CREAR AL ANGEL
Para crear a tu ángel, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos y equipo.
NOMBRE: Elige alguno de los de la lista o inventate uno. Borra lo que no te sirva.
ASPECTO: Describe a tu PJ. En tu ficha tendrás alguna ayuda para inspirarte. No seas demasiado detallista. Borra lo que no te sirva.
ATRIBUTOS: Elige un grupo de los que aparece en tu ficha y rellena. Borra lo que no te sirva.
MOVIMIENTOS:
EQUIPO:
Tienes anotado tu equipo gratuito pero además:
Cuando acabes borra lo que no te sirva.
EQUIPO ESPECIAL: KIT DE ANGEL
Tu equipo de Ángel incluye todo tipo de mierdas: tijeras, vendas, esparadrapo, agujas, mordazas, guantes, compresas refrigerantes instantáneas, alcohol, anticoagulante, bolsas de sangre, tubos de vendas, clavos, grandes cantidades de inyecciones estabilizadoras, sedantes y un rollo de parches de adrenalina por si hace falta. Es lo suficientemente grande para llenar el maletero de un coche. Puedes ver las reglas de curacion en tu ficha en la pestaña NOTAS.
PRESENTA A TU PERSONAJE
Nombre, aspecto y actitud. Cuando lo hagan los demás anotan su nombre en sus fichas.
HX
Haz otra ronda para Hx.
En tu turno, elige 1, 2 o 3:
• Uno de ellos echó una mano cuando realmente importaba y te ayudó a salvar una vida. Dile a ese jugador Hx+2.
• Uno de ellos ha estado junto a ti y ha visto todo lo que tú has visto. Dile a ese jugador Hx+2.
• A uno de ellos lo crees condenado a la autodestrucción. Dile a ese jugador Hx-1.
Dile a todos los demás Hx+1. Eres un libro abierto.
En el turno del resto:
• Intentas no vincularte demasiado. Sin importar el número que te digan, réstale -1 y escríbelo junto al nombre del personaje.
Cuando terminéis, pídele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cuál es tu atributo más interesante, y destácalo marcandolo entre corchetes [] en la ficha. El MC destacará otro de tus atributos. Márcalo también.
MOVIMIENTOS PERIFERICOS
Cuando cures daño a otro personaje jugador, suma +1Hx con él (en tu hoja) por cada segmento de daño que cures. Si esto te lleva Hx+4, cámbialo a Hx+1 de la forma habitual y marca experiencia. Cuando cures a alguien lo conocerás mejor.
ENFERMERÍA
Si tienes este Movimiento (Ver más abajo) Puedes trabajar en un quirofano clandestino en mitad de algun sótano. Cuando te dediques a trabajar con una persona (si es que hay alguna disponible) en la enfermería, decide qué estás intentando y díselo al MC.
El MC te dirá “claro, no hay problema pero...” además de 1 a 4 de las siguientes:
• te llevará horas/días/semanas/meses de trabajo;
• primero tendrás que conseguir/construir/arreglar/averiguar ___;
• necesitarás ___ para que te ayude con esto;
• te va a costar una puta barbaridad de pasta;
• lo mejor que puedes hacer es una mierda de imitación, débil y poco fiable;
• te va a exponer a ti (y a tus colegas y pacientes) a un grave peligro;
• primero tendrás que añadir un ___ a tu enfermería;
• tendrás que hacer muchos/docenas/cientos de intentos;
• tendrás que quitarle ___ para hacerlo.
El MC puede conectarlos todos con “y” o, en un momento de piedad, usar algún “o”.
TRUEQUES
Negocios como angel: Si le estás cobrando a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es apropiado a cambio de: una resucitación exitosa (más el coste del material); una semana de cuidados continuos (más el coste del material); un mes como ángel a domicilio (más el coste del material si lo hay).
1-trueque cubrirá tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado exigentes. Como gasto único y siempre que este disponible,
1-trueque podría contar como:
Para cosas mejores tendrás que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montón de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnología o grandes lujos.
HX
JONES: +1
Te echó una mano cuando realmente importaba y te ayudó a salvar una vida.
PHOENIX: +1
WAKEMAN: +1
MOVIMIENTOS DE HX PARA EL ANGEL
MEJORA
Un jugador marca una casilla de experiencia cuando:
Cuando marques la quinta casilla de Experiencia, tu PJ mejora. Cada vez que mejores elige una de las opciones. Márcala pues no podrás elegirla de nuevo. Luego borra las marcas de experiencia y empieza de nuevo:
__ suma +1astuto (máx. astuto+3)
__ suma +1frío (máx. frío+2)
__ suma +1duro (máx. duro+2)
__ suma +1duro (máx. duro+2)
__ suma +1bizarro (máx. bizarro+2)
__ nuevo movimiento de ángel
__ nuevo movimiento de ángel
__ añade 2 trabajos (detállalos) y contrabando
__ nuevo movimiento de otro libreto
__ nuevo movimiento de otro libreto
__ suma +1 a cualquier atributo (máx. atributo+3)
__ jubila a tu personaje (a un lugar seguro)
__ crea un segundo personaje con el que jugar
__ cambia tu personaje a un nuevo tipo
__ elige 3 movimientos básicos y avánzalos
__ avanza los otros 4 movimientos básicos