CREAR AL PSIQUICO
Para crear a tu Psiquico, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos y equipo.
NOMBRE: Elige alguno de los de la lista o inventate uno. Borra lo que no te sirva.
ASPECTO: Describe a tu PJ. En tu ficha tendrás alguna ayuda para inspirarte. No seas demasiado detallista. Borra lo que no te sirva.
ATRIBUTOS: Elige un grupo de los que aparece en tu ficha y rellena. Borra lo que no te sirva.
MOVIMIENTOS:
EQUIPO:
Elige 2 artículos de psíquico. Borra lo demás
Elige una pieza por 1-armadura (detállala)
Elige 1 Arma pequeña. Borra lo demás.
TRUEQUES
Negocios como Psiquico: Si le estás cobrando a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es apropiado a cambio de: un escaneo mental profundo; una orden de marioneta mental, hasta su ejecución; una semana de empleo como psíquico en plantilla.
1-trueque cubrirá tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado exigentes. Como gasto único y siempre que este disponible
1-trueque podría contar como:
Para cosas mejores tendrás que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montón de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnología o grandes lujos.
HX
DOC: +1
Le echaste una mano cuando realmente importaba. Has estado vigilando cuidadosamente y en secreto a uno de ellos durante un tiempo.
PHOENIX: +3
Es evidente que no le gustas y que no confía en ti. HX: +3
WAKEMAN: +1
MOVIMIENTOS DE HX PARA EL PSIQUICO
MEJORA
Un jugador marca una casilla de experiencia cuando:
Cuando marques la quinta casilla de Experiencia, tu PJ mejora. Cada vez que mejores elige una de las opciones. Márcala pues no podrás elegirla de nuevo. Luego borra las marcas de experiencia y empieza de nuevo:
__ suma +1frío (máx. frío+2)
__ suma +1astuto (máx. astuto+2)
__ suma +1duro (máx. duro+2)
__ suma +1duro (máx. duro+2)
__ nuevo movimiento de psíquico
__ nuevo movimiento de psíquico
__ añade 2 trabajos (detállalos) y contrabando
__ añade un asentamiento (detállalo) y riqueza
__ nuevo movimiento de otro libreto
__ nuevo movimiento de otro libreto
__ suma +1 a cualquier atributo (máx. atributo+3)
__ jubila a tu personaje (a un lugar seguro)
__ crea un segundo personaje con el que jugar
__ cambia tu personaje a un nuevo tipo
__ elige 3 movimientos básicos y avánzalos
__ avanza los otros 4 movimientos básicos