Por su misma naturaleza, todos los vampiros comparten algunos elementos particulares de la historia. Los detalles varían de un vampiro a otro, pero deberás tener en mente estos elementos mientras examinas las posibilidades y consideras qué es lo que atrae.
¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida?
¿Qué hacía?
¿Dónde y cuándo fue Abrazado?
¿Cuál es su nombre ahora?
¿Dónde se encuentra?
No es necesario que respondas a las preguntas inmediatamente pero sí es conveniente tener algunas nociones claras antes de comenzar.
Juntos, crearemos el mapa de relaciones para cada jugador.
Cada personaje comienza con una idea. A veces es una rareza personal, a veces una habilidad, algunas un fragmento de trasfondo. Puede que desees desarrollar uno de los conceptos típicos de clan o camino, o probar algo un poco fuera de lo común. Cualquier punto de partida que te guste es bueno en tanto conduzca a un personaje bien desarrollado al final.
No hace falta que tengas todos los detalles listos en este paso. Basta con algo como "Este es un antiguo párroco que perdió su fe tras el Abrazo, pero la está recobrando ahora, de una forma oscura y retorcida". También algo como "Quiero interpretar a un ciudadano rebelde que se infiltra en la política de la estirpe gracias a un astuto uso de Disciplinas y está trabajando para destruir la herencia de su enemigos" o "Estoy pensando en una anciana Abrazada por error por un Nosferatu con una rencilla contra alguna otra persona de su comunidad, que odia su condición pero que se siente obligada por el deber a proteger a sus descendientes".
Acude a las preguntas claves discutidas previamente: Si puedes completar esas declaraciones, aunque sea en la forma más superficial, ya tienes un concepto suficiente para continuar.
De acuerdo con la mitología vampírica, Caín convirtió a tres humanos, es decir, engendró tres Chiquillos, los cuales a su vez engendraron Chiquillos propios. Esta Tercera Generación cobró vida antes del Diluvio Universal, y algunos dicen que fueron sus
pecados los que lo provocaron. Los supervivientes, conocidos como Antediluvianos, se convirtieron en los progenitores de los Clanes actuales. La Sangre de cada Antediluviano perdura en sus descendientes, alimentando los Poderes, Debilidades y quizás incluso los comportamientos y creencias comunes de los Vástagos que pertenecen al Clan que engendraron.
A día de hoy, hay trece Clanes distintos junto con una innumerable cantidad de Líneas de Sangre, así como los Caitiff y los Sangre Débil, a quienes rechazan los linajes más orgullosos y poderosos. Dos de los trece (Lasombra y Tzimisce) han quedado a la sombra del Sabbat. Otros dos (Giovanni y Ravnos) han quedado casi extintos fuera de sus ancestrales baluartes a causa de enemigos mortales y hechiceros. Dos más (Banu Haqim y el Ministerio Setita) permanecen en el limbo entre la zona de guerra de la Gehenna y la dudosa protección de la Camarilla. Los últimos siete continúan maniobrando por posición y luchan por poder en la noche eterna de la Jyhad y son estos siete los disponibles para ser escogidos por los jugadores.
Todo vampiro tiene un sire, y por consiguiente todo vampiro tiene un legado detrás de él, del sire de tu sire y así hasta llegar (quizá) a Caín, el primer asesino y primer vampiro. No obstante, el clan no determina la personalidad de tu personaje.
Todos tenéis un clan, pero sabed que existen vampiros de ningún clan en absoluto, la condición de caitiff, que acarrea consecuencias sociales.
Brujah: El Clan Erudito, Chusma, Punks, Hipsters, Prometeos, Rebeldes, Reyes Filósofos, Helenos.
Gangrel: El Clan de la Bestia, Animales, Ferales, Salvajes, Bárbaros, Parias, Lobos, Descarriados.
Malkavians: El Clan de la Luna, Lunáticos, Locos, Bufones, Oráculos, Derviches, Visionarios, Hijos de Malkav.
Nosferatu: Horrores, El clan de los Ocultos, Ratas de Alcantarilla, Leprosos, Colmenas, Feriantes, Costras, Kapos, Vagabundos, Orloks.
Toreador: Divas, El Clan de la Rosa, Degenerados, Artistas, Rameras, Arikelitas, Hedonistas, Sensibles, Pervertidos.
Tremere: Usurpadores, Brujos, Herméticos, Taumaturgos, Transgresores, El Clan Roto, Brujas de Sangre.
Ventrue: El Clan de los Reyes, Sangre Azul, Tiranos, Señores de la Guerra, Patricios, Borgias, El Culto de Mithras.
Por otro lado, no todos los Vástagos heredan la maldición de uno de los trece. A algunos no les importa cuál es su linaje. Ciertos linajes vampíricos siempre han carecido de Clan y a veces algunos Chiquillos de los Clanes simplemente nacen distintos. Suelen ser descartados, exiliados o escogen distanciarse de los Clanes que los aborrecen. Son llamados Caitiff.
Y, por último, aunque no menos importantes en estas noches modernas:
Los Sangre Débil: Crepusculares, Mercurianos, Sangre Débil, Jóvenes, Última Ronda, Debiluchos, Camaleones, Abortos.
Los Sires les dicen a sus Chiquillos de la Decimotercera y la Decimocuarta Generación que nunca traten de Abrazar, ya que su Sangre está demasiado alejada de Caín. Dicen que no causará más que muerte y pesar. Pero, ya sea por error o adrede, este edicto no siempre se sigue.
Los atributos se dividen en FÍSICOS (Fuerza, Destreza, Resistencia); SOCIALES (Carisma, Manipulación, Compostura) y MENTALES (Inteligencia, Astucia y Resolución).
Marca un ATRIBUTO (el que quieras) a 4, tres atributos a 3, cuatro atributos a 2 y 1 atributo a 1.
No tienes que tener en cuenta la división (Físicos, Sociales y Mentales) para repartir los puntos.
SALUD = Resistencia + 3
FUERZA DE VOLUNTAD = Compostura + Resolución
Nota (Reglas) transición de 3ª a 5ª edición: Percepción y Apariencia no existirán en esta partida. En su lugar son sustituidas por Compostura y Resolución respectivamente. El cuadro de Atributos queda así:
FÍSICAS | SOCIALES | MENTALES |
---|---|---|
FUERZA | CARISMA | INTELIGENCIA |
DESTREZA | MANIPULACIÓN | ASTUCIA |
RESISTENCIA | COMPOSTURA | RESOLUCIÓN |
Las nuevas son COMPOSTURA (te permite permanece en calma, controlar tus emociones y calmar a los demás a pesar de su ansiedad. También representa tu capacidad de conservar la sangre fría en cualquier situación, desde tiroteos a encuentros íntimos) y RESOLUCIÓN (proporciona atención y determinación y mide la concentración y la fortaleza mental. Resolución proporciona aguante para turnos de vigilancia que duran toda la noche y elimina las distracciones.
Por eso, la FUERZA DE VOLUNTAD en Vampiro 5ª Edición es igual a COMPOSTURA + RESOLUCIÓN.
Los personajes empiezan y acaban con una historia. Pregúntate a quién quieres interpretar: ¿un gamberro endurecido por las calles o un brillante tiburón de la sala de juntas? ¿Aprendiste secretos ocultistas en un patio interior rodeado de árboles o descubriste tu propia fuerza en el polvo y el calor de Afganistán? ¿Viviste para los demás o para ti mismo o, como la mayoría de personas, según alguna combinación de las dos cosas? ¿Dónde marcaste la línea? Y después de que los monstruos te redibujaran esa línea, ¿ahora qué?
En un preludio pintas rápidamente una imagen impresionista de la vida humana de un personaje e interpretas el terror y la crueldad de su Abrazo. El preludio presenta al jugador a su personaje y a la crónica, ¡así que hazlo memorable!
Podéis hablar entre vosotros quién se conoció con quién incluso puede que en el pasado algunos hayan vivido algún episodio de sus vidas juntos.
A medida que vayas pensando/creando tu preludio ten presente otro añadido de Vampiros 5ª: El mapa de relaciones.
Vampiro representa una acción dramática. El drama tiene lugar entre personas, algunas de las cuales pueden ser vampiros.
Cuando dos personas interactúan, éstas crean, refuerzan o cambian una relación. Al dibujar el Mapa de Relaciones puedes poner el drama de forma visual en primer plano, mantener un registro de los personajes secundarios que hayas ignorado y proporcionar tanto al Narrador como a los jugadores carne emocional para esas escenas interpersonales.
Entiendo que, dependiendo de la soltura que tengas con programas informáticos, esto es más fácil hacerlo en mesa que por foro. Cada uno puede usar la técnica que mejor le parezca. Me presto a echar una mano a quien haga falta.
Lo importante es empezar el juego con vuestros sires y piedras de toque en el mapa de relaciones. Tras ello, y en función de tu PRELUDIO, quizá tengamos que añadir otros personajes vampíricos, amantes humanos o un turbio periodista
que siempre está al tanto de los últimos rumores sobrenaturales.
Como NARRADOR, TE AYUDARÉ A CREAR TUS CONEXIONES pues casi con seguridad (dependiendo de los años que has existido como vampiro) añades al Príncipe de la ciudad, o al Barón Anarquista o los Consejeros dirigentes. A medida que dibujas líneas y describes conexiones entre tus personajes y estos nuevos pnj, el Mapa de la crónica toma forma y el juego adquiere vida y personalidad.
Además, es una herramienta muy útil si te aventuras a narrar una partida de Vampiro pues con un vistazo puedes inferir lo que tus jugadores esperan encontrar en la partida.
No hay distinción en las habilidades. Escoge una de las siguientes opciones para la distribución de puntos en Habilidades:
Polifacético: Una habilidad a 3, ocho habilidades a 2 y diez habilidades a 1.
Equilibrado: Tres habilidades a 3, cinco habilidades a 2 y siete habilidades a 1.
Especialista: Una habilidad a 4, tres habilidades a 3, tres habilidades a 2 y tres habilidades a 1.
Posteriormente, añadiremos Especialidades Gratuitas a los que hayáis escogido como Habilidades: Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación y una Especialidad Gratuita más.
Listado de Habilidades:
Armad de Fuego | Callejeo | Academicismo |
Artesanía | Etiqueta | Ciencias |
Atletismo | Interpretación | Consciencia |
Conducir | Intimidación | Finanzas |
Latrocinio | Liderazgo | Investigación |
Pelea | Perspicacia | Medicina |
Pelea con Armas | Persuasión | Ocultismo |
Sigilo | Subterfugio | Política |
Supervivencia | Trato con Animales | Tecnología |
Ya te habrás dado cuenta que en Vampiro interpretas a personajes que son vampiros. Deben subsistir gracias a la sangre de los vivos, tienen extraños poderes que pueden utilizar para imponer su voluntad sobre humanos indefensos y pueden dar algo de su Sangre inmortal a la gente para convertirla en serviles adictos a la Sangre, condenados a satisfacer los caprichos de los vástagos con la esperanza de una nueva dosis.
No es un juego de rol donde interpretes a los buenos.
Quizás tu personaje intente de forma desesperada aferrarse a los vestigios de la moralidad humana a pesar de las sórdidas exigencias de la existencia vampírica. O quizás ya haya ajustado su moralidad a su nueva condición y se diga a sí mismo, tras matar por accidente a alguien, que no es peor que cualquier otro vampiro. Cualquiera que sea la visión ética de un personaje, es muy probable que acabe haciendo cosas que el jugador considere moralmente repugnantes.
Usar este juego para explorar cuestiones éticas y actos inmorales puede ser interesante y emocionalmente significativo. Después de todo, tú no eres realmente el personaje y el juego no es real. Puedes usarlo como espacio de ficción para explorar cosas terribles y, quizás, incluso divertirte un poco con ellas.
Pero ahí estaré yo, como director de juego, y te ilustraré sobre qué son las máculas y cómo afectan a tu humanidad, destruyéndola y perdiéndote en una vorágine bestial inaceptable incluso para la sociedad vampírica que te matará como a un perro rabioso ^^
¡Ah, sí! La sociedad vampírica...
Siglos atrás, sabios vampiros Antiguos establecieron la Camarilla, la cual ha mantenido a salvo a los Vástagos de Europa, las Américas y el resto del mundo a la vez que conservaba las sagradas Tradiciones de su gente, o eso cuenta la propaganda de la Camarilla. Aun así, a pesar de algunos contratiempos recientes, la Camarilla es la definición de la vida vampírica para muchos Vástagos alrededor del mundo.
Las Seis Tradiciones
La primera tradición: la mascarada
No revelarás tu verdadera naturaleza a quienes no sean de la Sangre. Si lo hicieres, renunciarás a tus derechos de Sangre.La segunda tradición: el dominio
Tu Dominio es tu responsabilidad. Todos los demás te deben respeto en él. Nadie puede desafiar tu palabra cuando esté en tu Dominio.La tercera tradición: la progenie
Sólo serás el Sire de otro con el permiso de tu Antiguo. Si creares otro sin el consentimiento de tu Antiguo, tú y tu Progenie seréis eliminados.La cuarta tradición: la responsabilidad
Quienes creares serán tus propios hijos. Hasta que tu Progenie fuere Liberada, deberás gobernarlos en todas las cosas. Sus pecados son también los tuyos.La quinta tradición:la hospitalidad
Honra el dominio de otro. Cuando llegares a una ciudad extranjera, deberás presentarte a quien gobernare allí. Sin su palabra de aceptación, nada eres.La sexta tradición: la destrucción
Te está prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de destrucción pertenece sólo a tu Antiguo. Sólo el más Antiguo de entre vosotros podrá invocar la Caza de Sangre.
La Camarilla, considerada durante mucho tiempo como una Torre de Marfil inmutable e invencible, se encuentra ahora en un estado cambiante debido a que muchos de sus miembros más antiguos y Príncipes más influyentes han desaparecido o es difícil contactar con ellos. Una misteriosa fuerza conocida como la Llamada los invoca y dejan sus regna vulnerables a las agresiones Anarquistas.
Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra (lo hablaré con cada personaje pues este punto me ayudará a saber más sobre la relación que habéis forjado con vuestros sires).
Recuerda que podrás repartir Putos Gratuitos en el paso final de la creación de tu personaje.
Los Sangre Débil
Crear un personaje de sangre débil Los personajes de Sangre Débil tienen algunas diferencias en cuanto a reglas para la creación
de personajes. Los Sangre Débil no eligen Clan y no obtienen puntos en Disciplinas. En vez de eso, obtienen Disciplinas temporales dependiendo de la Resonancia de la sangre que consumen y pueden, además, aprender Alquimia de Sangre Débil mediante un Mérito o Experiencia.Debes elegir también entre uno y tres Méritos de Sangre Débil y una cantidad igual de Defectos de Sangre Débil antes de escoger las Ventajas ordinarias.
Ni siquiera los depredadores son inmunes a la necesidad de adaptarse. Quizás a causa de su estrecho nicho ecológico, los depredadores y sus modos de caza se adaptan de forma conjunta. Tus preferencias para Cazar alimentan tu Sangre y ésta da forma a las Habilidades, e incluso Disciplinas, que desarrollas como vampiro.
Este modus predationis es como sueles Cazar. Tu tipo de Depredador es una muestra de tus reflejos o tus hábitos, pero no domina tu conducta en el juego. Puedes Cazar usando otros métodos, habida cuenta que podrías necesitar cooperar con otros tipos de Depredador y aprovecharte de oportunidades para alimentarte que surjan durante el desarrollo de la historia.
BOLSERO
Robas, compras u obtienes de otro modo sangre fría en vez de Cazar, para lo que dependes del mercado negro, de tus habilidades como ladrón o como picapleitos sanador. (Los Ventrue no pueden elegir este tipo de Depredador).
- Añade una Especialidad: Latrocinio (Forzar Cerraduras) o Callejeo (Mercado Negro).
- Gana 1 punto de Hechicería de Sangre (sólo los Tremere) u Ofuscación.
- Gana el Mérito de Alimentación Garganta de Hierro (•••).
- Gana el Defecto Enemigo (••): O bien alguien cree que le debes una o hay otra razón por la que te mantienes fuera de las calles.
CLEAVER
Te alimentas de forma encubierta de tu familia y amigos mortales (o de los de otro), con quienes aún mantienes lazos. Los cleaver más radicales adoptan niños, se casan con humanos e intentan mantener una vida familiar durante tanto tiempo como pueden [N.d.T.: Su nombre hace referencia al primer caso de este tipo]. Añadiremos estos puntos al Mapa de Relaciones.
Los cleaver a menudo llegan a grandes extremos para esconder a su familia la verdad de su condición, pero algunos también mantienen plenas relaciones con su propia especie. Los Vástagos más sabios podrían masacrar a tu familia por tu propio bien si descubren tu secreto y les importa qué pueda pasarte.
- Añade una Especialidad: Persuasión (Luz de Gas) o Subterfugio (Encubrimiento).
- Gana 1 punto de Dominación o Animalismo.
- Gana el Defecto Secreto Oscuro: Cleaver (••).
- Gana la Ventaja Rebaño (•).
CONSENSUALISTA
Nunca te alimentas en contra de la voluntad de tu víctima. Te haces pasar por curandero, por un lord vicioso y bebedor de sangre de la “comunidad real de vampiros” o simplemente le cuentas a tus víctimas lo que eres y obtienes su permiso para alimentarte de ellas.
- Añade una Especialidad: Medicina (Flebotomía) o Persuasión (Víctimas).
- Gana 1 punto de Auspex o Fortaleza.
- Gana 1 punto de Humanidad.
- Gana el Defecto Secreto Oscuro: Ruptura de la Mascarada (•).
- Gana el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (sin consentimiento) (•).
GATO CALLEJERO
Eres alguien que se alimenta de forma combativa, que acecha, subyuga y bebe de quienquiera que pueda, siempre que pueda. Podrías intentar (o no) amenazar o Dominar a las víctimas para que guarden silencio o enmascarar la alimentación como si fueran robos. Piensa en cómo llegaste a esta aproximación directa de la alimentación y qué hace que te sientas a gusto con una no-vida de acechar, atacar, alimentarte y escapar. Quizás fuiste un indigente, un sádico carcelero,
el sicario de una facción o un aficionado a la caza mayor furtiva en territorios del rey.
- Añade una Especialidad: Intimidación (Atracos) o Pelea (Realizar Presas).
- Gana 1 punto de Celeridad o Potencia.
- Pierde 1 punto de Humanidad.
- Gana 3 puntos de Contactos criminales.
GRANJERO
Sólo te alimentas de animales. Tu Ansia siempre te está acuciando, pero hasta ahora aún no has matado ni a un solo humano (excepto quizás esa vez) e intentas que siga siendo así. Podrías haber sido cualquier cosa en vida, pero tu elección habla de alguien obsesionado con la moralidad. Quizás fuiste un sacerdote, un voluntario o un soldado protector, aunque la decisión de nunca poner en riesgo una vida humana es algo a lo que cualquiera puede llegar e intentar mantener. Los Ventrue no pueden escoger este tipo de Depredador.
No puedes escoger este tipo de Depredador si tu Potencia de Sangre es 3 o superior (esto lo veremos más adelante).
- Añade una Especialidad: Trato con Animales (Animal
- Específico) o Supervivencia (Caza).
- Gana un punto de Animalismo o Protean.
- Gana un punto de Humanidad.
- Gana el Defecto de Alimentación Granjero (••).
OSIRIS
O bien eres una celebridad entre los mortales, o bien diriges una secta, una iglesia o algo similar. Te alimentas de tus fans o adoradores, quienes te tratan como a una divinidad. Siempre tienes acceso fácil a la sangre, pero los seguidores causan problemas con las autoridades, la religión organizada e incluso algunos antiguos. En vida, podrías haber sido un heraldo, un erudito, un sectario, un predicador (o un organizador de partidas de rol en vivo jejeje).
- Añade una especialidad: Ocultismo (tradición específica) o Interpretación (campo de entretenimiento específico).
- Gana 1 punto de Hechicería de Sangre (sólo los Tremere) o Presencia.
- Gasta 3 puntos entre los Trasfondos Fama y Rebaño.
- Gasta 2 puntos entre los Defectos Enemigo y Mítico.
REINA DEL AMBIENTE
Dependes de tu familiaridad con cierta subcultura y con una pose muy estudiada, lo que te permite alimentarte de una subcultura exclusiva que te considera uno de los suyos. Tus víctimas te adoran por tu posición en la escena y nadie cree a quienes comprenden lo que realmente eres. Puedes pertenecer a las calles o a la alta sociedad y te aprovechas de los débiles con falsas esperanzas y promesas de llevarlos al siguiente nivel. En vida, casi con total seguridad te desenvolviste en una escena similar a aquélla que ahora acechas.
- Añade una Especialidad: Etiqueta (escena específica), Liderazgo (escena específica) o Callejeo (escena específica).
- Gana 1 punto de Dominación o Potencia.
- Gana la Ventaja Fama (•).
- Gana la Ventaja Contacto (•).
- Gana el Defecto de Influencia Despreciado (fuera de tu subcultura) (•) o el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (una subcultura distinta a la tuya) (•).
SANDMAN
Dependes de tu sigilo o tus Disciplinas para alimentarte de víctimas mientras duermen. Si nunca se despiertan mientras te alimentas, no sabrán que existes. Quizás en vida eras algo antisocial, pero lo cierto es que no te sientes cómodo con una vida nocturna intensa o con la violencia física de los cazadores más extrovertidos.
- Añade una Especialidad: Medicina (Anestesia) o Sigilo (Allanamiento).
- Gana 1 punto de Auspex u Ofuscación.
- Gana 1 punto de Recursos.
SANGUIJUEGA DE SANGRE
Bebes de otros vampiros, ya sea mediante la Caza, la coacción o aceptando su Sangre como pago: el único modo ético de alimentarte en el que puedes pensar. Por desgracia, esta práctica suele estar prohibida en la sociedad vampírica. O bien es demasiado arriesgada o requiere una envidiable posición de poder.
- Añade una Especialidad: Pelea (Vástagos) o Sigilo (contra Vástagos).
- Gana 1 punto de Celeridad o Protean.
- Pierde 1 punto de Humanidad.
- Incrementa la Potencia de Sangre en uno.
- Gana el Defecto Secreto Oscuro: Diabolista (••) o el Defecto Rechazado (••).
- Gana el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (mortales) (••).
SIRENA
Te alimentas casi exclusivamente mientras practicas o finges el sexo y para ello dependes de tus Disciplinas, habilidades de seducción o el apetito insaciable de los demás para esconder tu naturaleza carnívora. O bien has dominado el arte del rollo de una noche, o bien te mueves por la escena de los rincones o ritos sexuales como una oscura estrella. Piensas en ti como en una bestia sensual, pero en tus momentos más oscuros temes ser, en el mejor de los casos, un amante problemático y, en el peor, un violador reincidente. Un antiguo amante que se te escapó podría ser tu Piedra de Toque o tu acosador (si es así, añádelo al Mapa de Relaciones).
- Añade una Especialidad: Persuasión (Seducción) o Subterfugio (Seducción).
- Gana 1 punto de Fortaleza o Presencia.
- Gana el Mérito Aspecto: Hermoso (••).
- Gana el Defecto Enemigo (•): Un amante despechado o un compañero celoso.
Escoge un tipo de Depredador y aplica:
-Añade una de las Especialidades incluidas.
-Añade 1 punto a una de las Disciplinas incluidas.
-Aplica las Ventajas o Defectos asociados.
Además de los poderes vampíricos y de las habilidades humanas, los personajes tienen a su disposición muchas Ventajas posibles cuando empiezan a jugar, desde “facilidad para las lenguas” hasta un escuadrón de leales Ghouls. Como todo lo demás, señalamos las Ventajas con puntos, normalmente de 1 a 5. No hay ninguna penalización por no tener puntos en una Ventaja, simplemente es lo normal. Hay pocas tiradas que involucren directamente las Ventajas, aunque el Narrador puede pedir una prueba de Inteligencia + Lingüística para descifrar un papiro o Subterfugio + Contactos para difundir un rumor sobre un rival.
Las ventajas se dividen en Méritos, Trasfondos y fichas de conocimientos. La contrapartida de las Ventajas, los Defectos, crean problemas recurrentes para los personajes.
(Subiré un listado de las ventajas dentro de poco... si es necesario)
Gasta 7 puntos en Ventajas y toma 2 puntos en Defectos además de los obtenidos por tu tipo de Depredador.
Posteriormente añadiremos a los personajes de apoyo obtenidos con las Ventajas y los Defectos al Mapa de Relaciones.
Es importante saber que en Vampiros 5ª los trasfondos se incluyen dentro de este apartado.
Los personajes que sobreviven a los peligros de la noche ven mejorar su probabilidad de sobrevivir a la siguiente. Representamos ese proceso darwiniano de aprendizaje y perfeccionamiento con puntos de Experiencia.
Concederé a cada jugador 1 punto de Experiencia por sesión jugada más 1 punto al final de cada historia. En crónicas más cortas y otras en las que un progreso más rápido realza el drama, el Narrador puede optar por conceder 2 puntos por personaje al final de cada sesión. Los jugadores gastan sus puntos para mejorar los Rasgos de sus personajes o adquirir Especialidades de acuerdo con la tabla Coste de Rasgos del capítulo Personajes que os copio en Notas.
Los Narradores pueden insistir en que los jugadores hagan que sus personajes actúen durante el juego de forma que sean plausibles no sólo los Méritos, sino también esas mejoras.
Vamos, lo mismo que en ediciones anteriores. No puedes emplear puntos de experiencia en atributos, habilidades, etc que no hayas usado durante las sesiones anteriores. Es decir, que hay que justificar el pago con hechos.
Daré 1 punto más por turnos especialmente elaborados y bien narrados.
RASGO | COSTE DE PX |
---|---|
Incrementar Atributo | Nuevo nivel x5 |
Incrementar habilidad | Nuevo nivel x3 |
Nueva Especialidad | 3 |
Disciplina de Clan | Nuevo nivel x5 |
Otras Disciplinas | Nuevo nivel x7 |
Disciplina Caitiff | Nuevo nivel x6 |
Ritual de Hechicería de Sangre | Nivel del Ritual x3 |
Fórmula Sangre Débil | Nivel de la Fórmula x3 |
Ventaja | 3 por punto |
Potencia de Sangre | Nuevo nivel x10 |
El coste de un punto varía dependiendo de qué tipo de punto sea y de cuántos puntos tengas ya en ese Rasgo. La tabla Costes de Rasgos proporciona estos costes. “Nuevo nivel” en esta tabla significa el nivel del Rasgo que deseas adquirir. Por ejemplo, si quieres pasar de 2 puntos en Compostura (••) a 3 puntos en Compostura (•••), necesitarás pagar 15 puntos de Experiencia, pues Compostura 3 x 5 = 15. Adquirir 4 puntos en Compostura (••••) por 20 puntos de Experiencia si sólo tienes 2 puntos de Compostura (••). Necesitas en primer lugar adquirir el tercer punto de Compostura (•••) por 15 puntos de Experiencia y luego 4 puntos en Compostura (••••) por 20.