Lord Chamberlain, su sonrisa me da escalofríos. Su influencia, a través de sus chiquillos, llega a confines del mundo donde otros ya quisiéramos.
Naces en India, te desarrollas en EEUU pero Lord Camberlain es un vástago del viejo mundo que posee una gran empresa de transportes especiales. Sus trenes son famosos entre la comunidad cainita pues están perfectamente adaptados y equipados. En ti, no sólo encuentra un alma emprendedora que le recuerda a él, encuentra un compañero. Además de vuestra relación vástago/chiquillo y pese a tomar tu empresa (y tu vida) os une un objetivo. Tras tu abrazo y con el fin de alejarte de tu familia (la que tuvieras) te lleva con él a Europa para enseñarte el negocio. Quiere diversificar el mercado a América y te elige a ti para que dirijas su ambicioso proyecto al otro lado del Atlántico. Él desde Europa, tú desde la sede en EEUU.
Al menos, este era el plan antes de que todo cambiara...
Los ataques comenzaron y sólo unos pocos tuvieron la suerte de usar tus transportes antes de que la muerte definitiva cayera sobre ellos.
Los jugadores de la partida diaria son vampiros que viajan en el tren que sale desde Berlín. Los jugadores de la partida semanal, sois vampiros que viajáis en el tren que sale desde Londres. Ambos de propiedad de Lord Chamberlain.
Normalmente no adelanto acontecimientos antes de la creación de los personajes pero en este caso particular, quería que los supieras.
Para terminar el punto inicial del personaje nos falta lo siguiente:
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.
Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.
Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas cocaína...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.
Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia que tienes en el interior.
Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.
Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.
Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc.
Eres un Neonato de 12ª Generación. Lo que significa que tienes Potencia de Sangre 1 y puedes gastar 15 puntos de experiencia. Éstos puntos los puedes repartir siguiendo la tabla de costes siguiente:
Costes de Rasgos de Experiencia
Rasgo | Puntos de Experiencia |
Incrementar Atributo | Nuevo nivel x5 |
Incrementar Habilidad | Nuevo nivel x3 |
Nueva Especialidad | 3 |
Disciplina de Clan | Nuevo nivel x5 |
Otras Disciplinas | Nuevo nivel x7 |
Disciplina Caitiff | Nuevo nivel x6 |
Rituales de Hechicería de Sangre | Nivel de Ritual x3 |
Fórmula de Sangre Débil | Nivel de la Fórmula x3 |
Ventaja | 3 por punto |
Potencia de Sangre | Nuevo nivel x10 |
Para terminar el punto inicial del personaje nos falta lo siguiente:
Concepto | Piensa en él como en un tono general, un resumen expresado como una noción vaga aunque con gancho. |
---|---|
Ambición | La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. |
Deseo | El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. |
Tras ello. Necesitamos concretar tus creencias y piedras de toque.
Las creencias principales de un personaje no son exactamente Rasgos, pues no tienen una puntuación numérica, pero aun así impulsan su historia. Por esta razón tienen efectos mecánicos en el juego, los cuales tienen su razón de ser al representar y desarrollar esas historias personales.
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.
Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.
Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas cocaína...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.
Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia que tienes en el interior.
Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.
Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.
Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc.
Tras ello, sigue los pasos descritos aquí desde el punto 2 al 6.
Por último, eres un Neonato de 12ª Generación. Lo que significa que tienes Potencia de Sangre 1 y puedes gastar 15 puntos de experiencia. Éstos puntos los puedes repartir siguiendo la tabla de costes siguiente:
Costes de Rasgos de Experiencia
Rasgo | Puntos de Experiencia |
Incrementar Atributo | Nuevo nivel x5 |
Incrementar Habilidad | Nuevo nivel x3 |
Nueva Especialidad | 3 |
Disciplina de Clan | Nuevo nivel x5 |
Otras Disciplinas | Nuevo nivel x7 |
Disciplina Caitiff | Nuevo nivel x6 |
Rituales de Hechicería de Sangre | Nivel de Ritual x3 |
Fórmula de Sangre Débil | Nivel de la Fórmula x3 |
Ventaja | 3 por punto |
Potencia de Sangre | Nuevo nivel x10 |
EJEMPLO: Si tengo Fuerza a 2 y la quiero incrementar a 3 el nuevo nivel es 3. Por lo tanto me cuesta 15 px (3x5=15).
NOTA: Ésta es la misma tabla que se usará para toda/s la partida/s cada vez que quieras invertir puntos de experiencia en puntuaciones de la ficha de tu personaje.
¡Y listo!
Tu personaje terminado y preparado para empezar.
Convicciones
-Haz que te respeten .
-El poder es importante.
-Cuida a la familia.
Piedras de toque:
Scarlett-Una amante de cuando estaba vivo
Iris-Hemana gemela de scarlett.
Natali-Hermanastra de Billy.
¿Van relacionadas en el orden en que me los has presentado? Me explico:
Scarlett (Una amante de cuando estaba vivo) -> Haz que te respeten.
Iris (Hemana gemela de scarlett) -> El poder es importante.
Natali (Hermanastra de Billy) -> Cuida a la familia.
¿Y en qué forma se relacionan? Esto es importante ya que si al mortal que te mantiene la convicción le pasa algo, esta convicción se pierde (que lo que haremos será evolucionar a otra convicción) y en consecuencia tienes menos defensas contra la pérdida de humanidad.
¿Van relacionadas en el orden en que me los has presentado? Me explico:
Scarlett (Una amante de cuando estaba vivo) -> Haz que te respeten.
Iris (Hemana gemela de scarlett) -> El poder es importante.
Natali (Hermanastra de Billy) -> Cuida a la familia.¿Y en qué forma se relacionan? Esto es importante ya que si al mortal que te mantiene la convicción le pasa algo, esta convicción se pierde (que lo que haremos será evolucionar a otra convicción) y en consecuencia tienes menos defensas contra la pérdida de humanidad.
Iris y scarlett son gemelas(te pasare las imagenes)- Scarlett era la unica persona que el amaba fuera de su familia. Pero para conseguir mas poder y dinero corto con ella y salio con su hermana la cual era rica mientras scarlett trabajaba en una ong.
Iris y scarlett no se llevan bien desde entonces ambas estaban enamoradas de el. Natali es toda la familia que le queda a Billy sus padre estaba viudo y se caso con la madre de natali. Los padres de ambos murieron en un ataque de una mafia contraria.
Natali es su hermanastra pequeña y la unica que le queda, trabaja para Iris en un bar de copas de ambiente bdsm que tiene como camarera. Es la mejor amiga de Scarlett aunque a esta no le gusta nada que trabaje con su hermana. Iris lo sabe y por eso la contrato
Iris
Scarlett
Natali
Veo que tienes muy buen gusto para las damas. Creo que me pasaré más de una vez por el bar de Natali a tomar algo...
Vale, voy a interpretar que tu personaje aspira a tener influencia internacional. Uno de los mejores proveedores de Europa es ese tal pirado: Hyde. Así que, has ido a Berlín para hacer negocios con él.
Crampie es uno nosferatu que se dedica a hacer identidades y coartadas aunque no has ido allí por él (o no sólo por él). Hyde también puede proveer armas de fuego, mundanas e incluso mágicas. Hay rumores que, con la caída de Viena, consiguió objetos muy interesantes del clan Tremere. Quizá sólo sea fanfarronería... quizá no. ¿Y por qué has ido en persona? Como gesto de confianza.
Por supuesto, es quien controla los billetes de Transaxa que permite a los vampiros viajar de forma segura (todo lo "seguro" que puedes estar en MdT, claro).
¡Ah! y he vinculado tu personaje con el de Øystein Holtet (Bruja) por medio de su sire Linn Christiansen que de vez en cuanto a frecuentado el local en el que trabaja Natali. Es una brujah con recursos y que pertenece a un grupo de vampiros extremista (aunque no necesariamente anarquista). Como la mayoría de los Ventrue terminan en despachos con subditos en la banca, la alta política, etc. En tu caso he creído más interesante vincular tu "negocio" a vampiros más contundentes en ideales. ¿Y quien mejor que los Brujah? Con la motivación necesaria se les puede orientar hacia lo que uno quiere y, en tu posición de criminal organizado, tienes todas las herramientas para "orientarlos"
Ficha hecha según tus instrucciones master. Perdona por tardar tanto.
Faltan convicciones y piedras de toque:
Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.
Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.
Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.
Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:
■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas cocaína...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.
Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia que tienes en el interior.
Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.
Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.
Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc.
¿Gastaste los puntos gratuitos?
Tengo pensado incluirte en la historia como el chiquillo de un importante empresario Ventrue internacional que aspira (ostenta) poder, posición e influencia (el príncipe de los empresarios nómadas que siempre están viajando).
Master, tengo dos convicciones (dices en las instrucciones de 1 a 3) y por lo tanto dos piedras de toque, tal y como detallas en las instrucciones. Te las copio de mi ficha:
Si, gasté los puntos gratuitos.
Me gusta la idea de papel que me tienes pensado. Vengo a aprender asi que soy tu discipulo.
Gracias por la paciencia.
Gracias a ti. Genial la ficha.
Mañana por la tarde te presento a tu sire y empezamos. ¡Bien!
Perdona Lucano. He tenido que arreglar un pequeño traspie entre varios jugadores de la partida producto de un malentendido. Eso ha consumido tanto el tiempo para publicar el siguiente turno como para introduciros a ti y a tu sire.
Pero de mañana no pasa.
-Querido Lucano- miro a mi chiquillo con una sonrisa -Estoy deseando ver qué haces con tu inmortalidad y, sobre todo, con la deuda que tendrás que pagar. Hechos abominables ¿recuerdas?- acaricio su mejilla -Tranquilo, por ahora necesito a alguien que lleve la contabilidad del negocio. Soy una maîtresse internacional y mis chicas son lo primero. Ellas nos ayudarán a no sucumbir a la bestia que tenemos en el interior- Se aparta de ti y comienza a caminar -¡Vamos! Tengo mucho que enseñarte.-
Al desconocer la jugabilidad como comentas. ¿Que te parece si entras en juego como el chiquillo recién abrazado de Alexandra? Así puedo explicarte la esencia del juego en labios de ella.
Sigo a mi maestra allí por donde camina. Aún no la conocía, pero nos unía un vínculo. Sentia por ella, un afecto que nace de sentirse apreciado, por que tengan fe en mi. Valoraba eso por no haberlo recibido de mi familia, pues allí, uno más de tantos herederos hubiera sido... Pero aunque tenga respecto y afecto por mi maestra, algo que dice que no debo olvidar que he sido elegido como instrumento.
Chupi guay.
¿Debemos hacernos la ficha??
En principio me he centrado en la partida diaria. Es mi primera aventura así y, por los dioses, nunca más.
Puedes ir haciendo la ficha si quieres. Me iré pasando poco a poco pues no es que tenga mucho tiempo y trabajando en coordinación de personal menos. Soy uno más de los que curran pese a la cuarentena. Aun así, te iré leyendo si tienes dudas, sugerencias para el personaje, etc.
Las ideas que tengo para tu personaje son varias siempre y cuando estés de acuerdo. Partimos de aquí:
Bautizo de sangre: Billy Drago/ Morte(nombre como mafioso rey del crimen)
Clan:Ventrue
Concepto: billy tiene una doble cara heredo una red criminal de su padre y decidio a la vez tener una imagen publica de hombre limpio y samaritano.(tipo kingpin)
Es multimillonario gracias al dinero que gana por asuntos sucios que despues lava en negocios falsos. Esta metido en politica teniendo comprados gente con poder y contactos en muchos sitios influyentes.
Nivel de conocimiento:
D+++
Y de aquí:
Recursos | ooooo |
Criado | ooooo |
Aliado | ooooo |
Contacto | ooooo |
Y esta es mi sugerencia:
(Página 386 del manual de Vampiros 5ª Edición):
La exploración de la sangre y sus Resonancias ha engendrado círculos de Vástagos ansiosos de conocimiento, poder y beneficios. La red internacional de tráfico humano conocida como el Sistema Circulatorio trafica con importantes recipientes entre dominios y registra los poderes de las cosechas de sangre que mueve. El Sistema Circulatorio se preocupa poco por el bienestar a largo plazo de sus recipientes, más allá de la reducción de beneficios que sufren cuando el ganado muere de forma prematura. Muchos Vástagos pueden ignorar tales problemas insignificantes en favor de los estudios pioneros que el Sistema hace posibles al desbloquear nuevos y valiosos rasgos de la Sangre.
Tu relación con el Sistema Circulatorio puede ser como traficante, cliente o incluso antiguo recipiente mortal convertido en vampiro. Puedes detestar las prácticas de explotación de la facción o ver su potencial y ansiar una muestra de sus operaciones.
0 Acceder al Sistema: Una vez por historia, puedes solicitar recipientes de sangre específica del Sistema Circulatorio para transmitir ciertas habilidades (o para proveer a un Ventrue que encuentra su preferencia de alimentación desatendida en el dominio).
00 Pequeño Libro Negro: Tienes en tu posesión uno de los pequeños libros negros del Sistema. Estos libros contienen registros de experimentos sanguíneos y teorías del poder de recipientes de sangre seleccionados. El Narrador determina la exactitud del libro en temas concretos; en general, suma un dado a las pruebas de Investigación, Alquimia, Medicina o Ciencias para rastrear o probar una cosecha concreta. También reduce el tiempo para investigar una nueva fórmula alquímica de Sangre Débil de 2 o 3 puntos a la mitad.
000 Granja Remota: Sabes dónde mantiene el Sistema una granja de recipientes valiosos: mortales con sangre lo bastante potente para transmitir beneficios a Vástagos que la beban. Puedes incursionar en la granja, alquilar ciertos recipientes a cierto coste o tratar de entrar por la fuerza. Estos recipientes equivalen a 4 puntos de Rebaño, pero sólo puedes alimentarte de ellos una vez por semana a menos que te hagas cargo expresamente de la granja.
0000 Tránsito Seguro: El Sistema Circulatorio usa furgonetas blindadas y conductores Ghoul armados para transportar recipientes de un punto a otro. Estos modos de transporte protegido son más que simples furgonetas de seguridad; están cargados de armas y a veces contienen recipientes increíblemente valiosos destinados a compradores importantes. Tú tienes acceso a uno de estos furgones. Ya vayas delante como un conductor legítimo o te hayas apropiado de una de estas furgonetas, puedes planear un viaje seguro para uno o más Vástagos con poco esfuerzo.
00000 Sumiller de Sangre: Conoces los métodos secretos del Sistema Circulatorio para probar, analizar y refinar la sangre y puedes replicarlo. Quizás poseas tu propio laboratorio hematológico, tengas un alquimista o hechicero de Sangre al que llamar o sencillamente te mantengas al corriente de los rumores de los entendidos. Puedes sumar 2 dados a cualquier prueba para descubrir la Resonancia de la sangre y puedes seleccionar 3 puntos en los Méritos Contactos, Aliados o Refugio para explicar tu conocimiento. Una vez por historia puedes preguntar al Narrador las propiedades de la sangre del recipiente más valioso.
Es decir, que la idea es que tengas variantes de lo anteriormente expuesto. Que parte del contrabando al que te dedicas es con sangre para vampiros selectos. Esto hace que, aunque no seas propiamente de la Camarilla, algunos Ventrue contraten tus servicios por proveerles de sangre exquisita.
El sistema de jerarquía del Sistema Circulatorio es un misterio. No conoces a todos sus integrantes y sólo has tenido contacto con una persona (que tiene una de estas furgonetas). El caso es que tú tendrías hasta el nivel 000 conociendo una granja remota que te provee de sangre regularmente para que hagas tus trapicheos. Está regentada por una vampira Ventrue que responde al nombre de Marta que, a su vez, respondía ante una Ventrue (su sire) internacional que se ha visto envuelta en asuntos turbios en Berlín.
Esta Ventrue era Alexandra (¡Anda!). En todo momento habéis mantenido vuestra relación en secreto pero eso explica que te invitara a la reunión del primogénito Malkavian en primera instancia. Ella controla varias granjas en Europa y te conoció a través de su chiquilla Marta que no es, ni mucho menos, afín a la élite camarilla.
Ahora que Alexandra ha muerto (sí, se la han cargado) el legado pasa a su chiquilla Marta con la que tienes mucho mejor trato e incluso su número de teléfono. Sabes que ahora está en Berlín y quiere saber qué le pasó a su sire, Marta.
¿Qué te parece?