Partida Rol por web

Aprende juganarrando a Vampiros 5ª

[TOREADOR]

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02/04/2020, 18:44
Narrador

Por ahora eres la única del clan, así que podemos usar este tema para hacer la ficha y crear la trama de tu personaje. En el proceso de creación te daré una panorama y resolveremos quién es tu sire, tu pasado y relaciones con otros personajes.

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03/04/2020, 22:09
Alina Kabáyeva

Me parece perfecto. Voy a ver como me reparto los puntos y vamos comenzando con todo

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04/04/2020, 17:17
Alina Kabáyeva

Carisma 4
Destreza 3
Manipulación 3
Inteligencia 3
Astucia 2
Resolucion 2
Compostura 2
Resistencia 2
Fuerza 1

Notas de juego

Así serían los atribuiros. Que te parecen?

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04/04/2020, 17:21
Alina Kabáyeva

Supongo que escogería equilibrada: Tres habilidades a 3, cinco habilidades a 2 y siete habilidades a 1.

Persuasión 3
Acadecismo 3
Interpretación 3

Atletismo 2
Sigilo 2
Callejeo 2
Perspicacia 2
Etiqueta 2

Pelea 1
Supervivencia 1
Subterfugio 1
Consciencia 1
Política 1
Intimidación 1
Liderazgo 1

Notas de juego

Realmente no tengo nada claro el uso de las habilidades, así que cualquier cambio que me digas lo haré

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04/04/2020, 17:35
Alina Kabáyeva

Tipo de depredador—> Sandman
Añado especialidad sigilo (allanamiento)
Ganó 1 punto en auspex
Ganó 1 punto en recursos

Notas de juego

El tema de las disciplinas, méritos y defectos me faltarían porque creo que no lo has puesto. Si quieres trato de localizarlos en Google

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05/04/2020, 17:03
Narrador

Así serían los atribuiros. Que te parecen?

Bien. Perfecta Toreador. Un animal de eventos sociales.

Realmente no tengo nada claro el uso de las habilidades, así que cualquier cambio que me digas lo haré

Es normal no tenerlas claras en un principio. Vamos a dejarlas así por ahora y a empezar a jugar. Podrás hacer cambios tanto en habilidades como en atributos a medida que sientas cómo funciona la dinámica del juego.

El tema de las disciplinas, méritos y defectos me faltarían porque creo que no lo has puesto. Si quieres trato de localizarlos en Google.

No es necesario, yo te las expongo por aquí pero vamos por partes.

¿Qué te falta?
Tabla inicial
Atributos
Habilidades

Disciplinas
Ventajas y defectos
Potencia de Sangre (Generación)
Convicciones y Piedras de Toque

Vamos a seguir dando trasfondo a tu personaje para entender bien el reparto de puntuaciones:

Primero, la columna central de la tabla superior: Ambición y Deseo.

Concepto (Está en el apartado Notas de tu personaje)
Ambición La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica.
Deseo El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo.

Tras ello. Necesitamos concretar tus creencias y piedras de toque.

Las creencias principales de un personaje no son exactamente Rasgos, pues no tienen una puntuación numérica, pero aun así impulsan su historia. Por esta razón tienen efectos mecánicos en el juego, los cuales tienen su razón de ser al representar y desarrollar esas historias personales.

Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte.
Los detalles de esas Convicciones dependen de ti.

Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico.

Te orientaré sobre Convicciones en base a la adecuación para el tipo de historia que pretendemos desarrollar.

Algunos ejemplos generales de Convicciones serían:

■ No matarás.
■ Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
■ Nunca exponer a los niños a la violencia.
■ Ama a tu prójimo como a ti mismo.
■ Desobediencia es deshonor.
■ Protege a los inocentes del peligro.
■ El coraje es la mayor virtud.
■ Mantén siempre la palabra dada.
■ La verdad es sagrada, no mentirás.
■ La esclavitud está mal.
■ Obedece a la autoridad.
■ Mi país, para bien o para mal.
■ Nadie me controlará.
■ Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol, consumas cocaína...).
■ No torturarás.
■ Los culpables deben ser castigados.
■ De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
■ Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
■ Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
■ Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
■ Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
■ Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
■ Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.

Ten en cuenta que deben hacer referencia a tu moral. Son un reflejo de tu código ético personal. Cuando en la trama te veas obligada a actuar en contra de una convicción, correrás el riesgo de obtener una Mácula y eso puede reducir tu humanidad cuando eres un vampiro, acercándote a la Bestia que tienes en el interior.

Por otro lado, cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: Las piedras de toque son humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también.

Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; no se puede conectar con la Humanidad a través de lo inhumano.

Una Piedra de Toque puede ser:

■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo humano o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un humano que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un humano que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un humano relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado
porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, una compañera de profesión, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras. Quizá un cliente que siempre os trató bien.

Puedes regirte por los ejemplos o inventar cualquier otro, combinar, etc. Éste es tu punto de partida.