Partida Rol por web

Arcadia Moderno II

Dando una Nueva Vida

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20/02/2021, 12:44
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PASO 1: CONCEPTO DEL PERSONAJE

En primer lugar, hay que definir al personaje. Quien es? De donde viene? Que objetivos tiene en la vida? Es Humano o Perfecto? Cuales son sus orígenes. Sus habilidades innatas. Todas estas cosas luego se verán reflejadas, matizadas y contrastadas cuando se hace la ficha, pero siempre es un buen punto de partida.

Originariamente, Arcadia estaba habitada por toda clase de criaturas humanoides, todas ellas con sus propias culturas, rasgos excepcionales y demás.

Pero con la Segunda Guerra de la Diosa, todo eso cambió, y para esta campaña (salvo que esté muy muy justificado) solo se permiten dos tipos de raza.

Por un lado, están los Humanos. Criaturas mortales, con sus cosas buenas y sus cosas malas. Lo bueno: bueno, sois muchos y se os aprecia bastante como mano de obra o escudos humanos. Además, tenéis un potencial ilimitado y podéis escribir vuestro propio camino con total libertad. Lo malo: sois humanos. El eslabón más débil de la sociedad, la penúltima persona a tener en cuenta para absolutamente todo. Debido a esto, los Humanos crecen con la idea de la sumisión ante los Perfectos, algunos con miedo reverencial, otros con admiración (no siempre silenciosa) Sea cual sea el origen, aprendes desde muy pequeño que eres SOLO un humano, tu vida es importante, es apreciada... y si te esfuerzas mucho, puede que incluso valorada.

Por el otro, están los Perfectos. Criaturas genéticamente creadas para ser superiores a los humanos. Ocupan los puestos de interés dentro de la sociedad, son las estrellas relucientes del mundo moderno. Si hay un puesto de autoridad, estará ocupado por un Perfecto, que tendrá a un Perfecto por encima suyo. Desde el momento de vuestro “nacimiento” tenéis un objetivo en la vida, y sois excepcionales en eso. Sin embargo, esa perfección tiene un precio, y todos los Perfectos, sin excepción, tienen un Defecto Mortal (del que hablaremos más adelante) Ningún Perfecto recuerda el momento de su nacimiento; normalmente su primer recuerdo es una lucha intensa por respirar; en salas especialmente preparadas y atendidas por personal rodeados de misterio a los que jamás volverá a ver. Nacen con recuerdos de sus habilidades, hablan idiomas, y se les educa rápidamente sobre como funciona el mundo y su posición superior en él. Algunos se lo toman con arrogancia, otros con soberbia; pronto aprenden a controlar esa parte de sí mismos. Ninguno mira a los Humanos como sus iguales, y aunque se aprecia sus esfuerzos... solo son humanos. No son pocos los Defensores de los Derechos de los Humanos, que les tratan como si fueran preciosas obras de arte (algunos literalmente) pero la actitud normal hacia los humanos (y hacia Perfectos sin ambición) es desde hacerles el vacío hasta la condescendencia.

A continuación, escogerás la Clase de tu Personaje:

-Combatiente

-Merodeador

-Hechicero

-Psíquico

Aunque cada Clase tiene sus propias variantes, incluirlas todas puede resultar un tanto abrumador, por lo que solo estarán disponibles unas pocas de cada una de ellas.

Además, deberías añadir una frase que defina a tu personaje, más bien para que tanto tu Narrador como tus compañeros sepan un poco por donde va tu personaje. Algo breve pero expresivo. Buscador de Emociones, Rebelde Sin Causa, Cortesano Depravado, Medico Loco...

PASO 2: SELECCIONAR ATRIBUTOS

Ordena las tres categorías: Físico, Social, Mental y asigna una puntuación: 7/5/3

Recuerda que todos los personajes comienzan con un Punto en todos sus Atributos antes de que añadas ninguno.

Reparte Puntos entre tus Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.

Reparte Puntos entre tus Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia.

Reparte Puntos entre tus Rasgos Mentales: Inteligencia, Astucia, Percepción.

Notas de juego

La mayoría de seres humanos y otras criaturas tendrán puntuaciones en los Atributos que oscilan entre el 1 [Pobre] y 3 [Bueno] Sólo aquellos personajes con unas cualidades especiales podrá alcanzar el 4 [Excelente] o incluso el 5 [Primera Categoría]

El caso de los Perfectos es un poco diferente. Dado que ellos nacen genéticamente preparados, la separación de Atributos otorga ventajas adicionales. En el caso de la Primaria sería el equivalente al triple del valor con respecto a un humano, la secundaria y la tercera es del valor de un humano. Esto se aplicará en las Dificultades de las Tiradas, reduciéndolas para los Perfectos cuando emplean sus Atributos mejorados, o aumentando las Dificultades en Tiradas Enfrentadas.

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20/02/2021, 12:47
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PASO 1.1

*DEFECTOS MORTALES.

Esto no es demasiado conocido en ningún sistema y es particularmente interesante. Todos los personajes pueden tener Méritos y Defectos que les den ciertas ventajas e inconvenientes al personaje.

Los Perfectos no cuentan con esa capacidad. Poseen una tara genética irreparable que hace que su término Perfecto sea poco menos que irónico. Aunque pueda parecer algo meramente anecdótico, los Perfectos cuentan con enormes ventajas en este mundo, pero sus Defectos Mortales son algo que está intrínsecamente relacionados a ellos y que sirve, por así decirlo, para equilibrar la balanza.

Los Defectos Mortales SIEMPRE están vinculados al Grupo Primario de Atributos del personaje. Es decir, si un Perfecto está diseñado para ser un soberbio guerrero, o una máquina de matar, siempre tendrá algún tipo de Defecto Físico (como una apariencia especialmente inusual, escamas en lugar de piel, o sus rodillas están enfocadas en el sentido contrario al normal), los que están enfocados en el campo Intelectual suelen sufrir todo tipo de trastornos (en plural) mentales, y los animales sociales suelen tener conductas y filias que se sale bastante de lo que puede ser comúnmente aceptado como normal.

Aunque se da libertad a los Jugadores a crear sus propio Defectos Mortales, hay que tener en cuenta que no se debe frivolizar con ellos. Es algo serio, que ha marcado y marcará profundamente a ese personaje, y que hará que sea una CONSTANTE molestia, si no se trata de algo más grave.

Obviamente, se puede dar cierta libertad a la hora de crear Defectos MortalesCalista Sensei, por ejemplo, solamente tenía orejas de conejo (algo que hacía que la gente no se la tomara en serio) pero también sufre de un profundo sentido del Deber y del Honor; lo que hace que tenga dos Defectos Mortales por el precio de uno, aunque ninguno de ellos sea de especial gravedad.

·Ejemplos de Defectos Mortales:

-Sadismo

-Ninfomanía

-Visión Térmica (no voluntaria)

-Personalidad Múltiple.

-Ludopatía

-Alcoholismo

-Soberbia desmedida

-Crueldad

-Narcisismo

PASO 1.2 CLASES Y SUBCLASES

·COMBATIENTES

-Samurái Urbano: Combatiente entregado al combate 1 contra 1

-Soldado: Disciplinado y comedido, antepone la estrategia al combate salvaje

-Cazador: Combatiente especialista en ataques a larga distancia

·MERODEADORES

-Intrépido: Un aventurero de vieja escuela, adicto a las emociones fuertes y la acción trepidante

-Espía: Maestro del Sigilo y la sombras

-Cortesano: Experto en habilidades Sociales y conseguir información

*Los Hechiceros y Psíquicos tienen sus propias Reglas de Funcionamiento, por lo que están en un apartado aparte.

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20/02/2021, 12:49
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PASO 3: SELECCIONA HABILIDADES

Ordena las tres categorías: TalentosTécnicasConocimientos (13/9/5)

Elige TalentosTécnicas Conocimientos.

En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor de 3

PASO 4: SELECCIONA VENTAJAS

Elige Trasfondos (5 Puntos)

Elige tu Origen.

Notas de juego

Las Habilidades están divididas en tres categorías:

-Talentos: Aunque pueden entrenarse, los Talentos están basados en una capacidad innata que todo personaje posee. La única forma de mejorar un Talento es a través de la práctica directa y la experiencia con muy poca excepciones: leer un libro no proporciona la misma información que ir y hacerlo. Si un personaje intenta una acción con un Talento que no posee, su reserva es su Atributo asociado sin penalización. Los Talentos son tan intuitivos que casi cualquiera podría hacer uso de ellos hasta cierto punto.

-Técnicas: Las Técnicas son Habilidades aprendidas como resultado directo del entrenamiento y la instrucción. Nadie se levanta un día sabiendo cómo conducir un coche, por ejemplo; todo conductor necesita algo de práctica antes de conducir por la autopista. Si intentas realizar una acción que implique una Técnica en la que no tienes punto, tu dificultad aumenta en dos. Blandir una espada es más difícil de lo que parece en televisión.

-Conocimientos: Los Conocimientos se desarrollan mediante tiempo empleado aprendiendo en clase, tutorías privadas o un riguroso estudio autodidacta. Al estar más centrados en lo que tu personaje sabe que en lo que hace, los Conocimientos suelen estar más relacionados con el uso de Atributos Mentales.

Si un personaje no tiene ningún punto en un Conocimiento, no puede hacer una Tirada relacionada con él. Aunque pueda resultar extraño, la mayoría lo considera “cultura general” directamente y no necesita una Tirada, al igual que alguien que tenga la Técnica Conducir no necesita realizar una Tirada para conducir hasta el supermercado.

Cada Habilidad abarca un amplio rango de aptitudes, pero en algunas que abarcan un área particularmente amplia de estudio (Academicismo, Artesanía, Ciencias y Tecnología) es mejor escoger una Especialidad, incluso si el personaje aún no tiene cuatro Puntos de Habilidad (en estos casos están marcados con un *). Aunque un personaje sea bueno haciendo cosas con sus manos, es posible que no sea igual de bueno horneando y reparando automóviles.

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20/02/2021, 12:49
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PASO 3.1 LISTA COMPLETA DE TALENTOS, TÉCNICAS Y CONOCIMIENTOS

·TALENTOS

-Alerta

Especialidades: Aromas, Emboscadas, Escuchar a escondidas, Trampas.

-Atletismo

Especialidades: Deportes Específicos, Escalada, Juego en Equipo, Natación, Pentatlón, Pruebas de Distancia, Volteretas.

-Callejeo

Especialidades: Armas Ilegales, Bandas, Drogas Ilegales.

-Empatía

Especialidades: Asuntos del Corazón, Detectar Mentiras, Estados Emocionales, Motivos Ocultos, Rarezas de la Personalidad

-Esquivar

Especialidades: A Caballo, Agacharse, Encontrar Cobertura, Paso Atrás, Paso Lateral, Saltar, Tirarse al Suelo

-Expresión*

Especialidades: Discursos Inspiradores, Dramaturgia, Evasivas Políticas, Poesía, Retórica.

-Intimidación: 

Especialidades: Amenazas Físicas, Amenazas Veladas, Chantaje, Poli Bueno/ Poli Malo, Venganza

-Liderazgo:

Especialidades: Convincente, Preparación para el combate, Motivación.

-Pelea:

Especialidades: Artes Marciales sin armas, Boxeo, Lucha Libre, Pelea Sucia.

-Subterfugio:

Especialidades: Inocencia Fingida, Mentiras piadosas, Seducción.

 

·TÉCNICAS

-Armas a Distancia

Especialidades: A Caballo, Blancos Móviles, Armas de Fuego

-Artesanía*

Especialidades: Carpintería, Dibujo/Pintura, Reparación de coches, Tejer

-Conducir

Especialidades: Alta Velocidad, Todoterreno, Motocicletas

-Etiqueta

Especialidades: Alta Sociedad, Consejos, Tradiciones

-Interpretación*

Especialidades: Actuar, Bailar, Rock and Roll, Solo de guitarra

-Latrocinio

Especialidades: Abrir cerraduras, Carterista, Distraer la Atención

-Pelea con Armas

Especialidades: Armas Improvisadas, Armas Exóticas, Armas Pesadas

-Sigilo

Especialidades: Ocultar Objeto, Multitudes, Seguir a Alguien, Urbano

-Supervivencia

Especialidades: Buscar Comida, Entornos Específicos (Desierto, Hielo), Rastrear

-Trato con Animales

Especialidades: Animales de Granja, Animales Salvajes, Entrenamiento de Ataque

 

·CONOCIMIENTOS

-Academicismo*

Especialidades: Ética, lingüística, Metafísica

-Burocracia

Especialidades: Demoras, Papeleo, Negocios Criminales, Ventas

-Ciencias*

Especialidades: Física, Química, Teoría

-Religión

Especialidades: Ritos Religiosos, Vieja Religión, Cultos Locales.

-Enigmas

Especialidades: Antiguos Misterios, Cosas que no Deberías Saber, Problemas Lógicos

-Investigación

Especialidades: Búsquedas, Ciencia Forense, Evidencias

-Leyes

Especialidades: Campo Humano, Castigos Adecuados, Ley Perfecta.

-Medicina

Especialidades: Farmacología, Medicina de Emergencia, Tratamiento contra Venenos.

-Ocultismo

Especialidades: Brujería, Conocimiento de las Tradiciones, Maldiciones, Sobrenaturales.

-Tecnología

Especialidades: Chapuzas, Seguridad, Magi-tech.

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20/02/2021, 12:50
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PASO 4.1 TRASFONDOS

·Aliados: Son gente que te ayuda y te apoya, ya sea por amor o por un interés común. Pueden ser familiares, amigos o alguna Organización amistosa contigo. Algunos aliados pueden tener habilidades útiles (como doctores o Animantras) mientras que otros tienen influencia en la comunidad o recursos de los que te puedes beneficiar. Obviamente, estos aliados te ayudarán sin necesidad de coacción o soborno, aunque no siempre estarán disponibles para ti y es posible que te pidan algún favor a cambio de sus servicios.

Un Aliado de influencia y Poder Moderados (doctor o veterinario local)

OO Dos aliados, ambos de Poder Moderado. 

OOO Tres aliados, uno de ellos bastante influyente (un Perfecto relativamente bien situado)

OOOO Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente (Consejero Principal, comandante de una base militar)

OOOOO Cinco aliados, uno de ellos extremadamente influyente (Señor de una ciudad)

·Contactos: Son la gente con la que te has ido encontrando a lo largo de la vida. Son conocidos, colegas de copas o amigos a los que no les importa decirte qué esta pasando, pero que no recibirían una bala por ti. Además de la red de personajes a los que puedes timar o intimidar para conseguir información, tienes un puñado de contactos relevantes, gente en la que confiar para que te provean la información que necesitas.

Un Contacto Mayor

OO Dos Contactos Mayores

OOO Tres Contactos Mayores

OOOO Cuatro Contactos Mayores

OOOOO Cinco Contactos Mayores

·Recursos: Dada la situación actual de Arcadia, el Valor de Recursos determina como de bien posicionado estás en la escala de mando local. Los Gobiernos Perfectos son responsables de proporcionarte un trabajo y un techo sobre tu cabeza, pase lo que pase, pero dependerá de tus habilidades, de tus aptitudes, o de los favores que debas que estés situado más arriba o más abajo dentro de la gran Organización. En este caso, se diferencia entre la Influencia de un Humano y un Perfecto, puesto que los segundos dependen mucho más de este Recurso.

Vives como buenamente puedes. Pagas las facturas a tiempo, pero no siempre // Eres tratado casi como un humano. A tus espaldas hablan de ti igual que si lo fueras.

OO Vida Modesta, pero sin riesgo. Clase Media-Baja // Estas entre los jefes de una pequeña cuadrilla de trabajo; aunque se te da muy poca libertad, tus órdenes se tienen en cuenta.

OOO Vida acomodada. Tienes un puesto cercano a un Perfecto y seguramente respondas directamente ante él por tus acciones // Estas en el buen camino para hacerte un nombre respetable.

OOOO Vida Privilegiada. Trabajas a las órdenes de alguien importante, un Perfecto de cierto respeto y destacas por tu eficiencia. Los otros humanos te tratan (o deberían) de usted. // Estás situado en una posición muy privilegiada, aunque tus enemigos son abundantes. Tienes un voto influyente en la política local.

OOOOO Eres la mano derecha Privilegiada de alguien con MUCHA influencia en Arcadia. No solo a nivel Regional. Tanto tu como tu familia no volveréis a pasar penurias, siempre y cuando vuestros protector no caiga en desgracia. // Eres un personaje de Renombre, venerado, respetado y temido a partes iguales.

·Sociedad Secreta: El personaje pertenece a uno de los muchos círculos internos de Arcadia. Constantemente aparecen pequeñas sectas o grupos organizados con diferentes objetivos. Algunos desaparecen a la misma velocidad a la que aparecen, otros permanecen en el tiempo a medida que ganan poder. Unos comienzan como un grupo con ideales comunes, otros son fruto de las maquinaciones de seres superiores...

O Eres el eslabón más débil de un culto sin apenas influencia.

OO Perteneces a un culto con una pequeña red de seguidores dentro del Continente.

OOO Formas parte importante de una de las Organizaciones Secretas de renombre.

OOOO Eres un miembro de renombre de una Organización Legendaria. Seguramente hayas conocido personalmente al Líder de la Orden, que no es un ser corriente, sino una poderosa criatura sobrenatural.

OOOOO Bienvenido al Club Fuego Infernal, donde sus ambiciones de conquistar el mundo serán aderezadas con orgías rituales, el mejor licor del mundo, y un simple humano se puede codear con las más altas esferas de los Perfectos. Para ti ya no existen las puerta cerradas, puesto que tienes contactos en TODAS partes.

·Fama: El personaje tiene un cierto reconocimiento. A lo largo de su vida ha tenido el valor de destacar por encima de los demás en algo y por eso es conocido. Fama es un trasfondo de dos sentidos: puede abrirte puertas que de otra forma estarían cerradas y tener privilegios y favores, y también puede hacer que llames demasiado la atención en determinados círculos.

Eres conocido por buenas acciones humanitarias, pero sin demasiada relevancia

OO Ganaste un par de concursos donde destacaste por tu inteligencia o eres reconocido por tus buenas acciones en todo el mundo.

OOO Te paran por la calle con cierta frecuencia, algunas veces para bien, otras mal. Si te lo propones puedes pasar desapercibido.

OOOO Ni con gafas de sol y gorra se olvidaría alguien de ti. Has escrito tu nombre en la historia de Arcadia y has marcado a toda una generación con tus proezas.

OOOOO Estás en el Salón de la Fama de Arcadia. Tus méritos y hazañas serán recordados para siempre, pase lo que pase. Eres de esas personas que pasarán a la historia junto con los Grandes Héroes, Los Maestros Arcanos o incluso los propios Dioses.

·Mentor: Has captado la atención de un personaje con una cierta experiencia en el mundo, el cual se ocupa de ti... hasta cierto punto. Un Mentor puede enseñarte habilidades, asesorarte o hablar a tu favor cuando te metas en líos. Tu Mentor tiene su propia vida, por lo que no siempre cuando intentes morder más de lo que puedes mascar. Por supuesto, tu Mentor querrá algo a cambio, ya sea una buena compañía, un regalo ocasional o que hagas algún trabajo ocasional para él, aunque por lo general recibirás más de lo que das. Un Rango 4 o 5 no tiene porque tratarse de una sola persona, puede ser un Consejo Secreto o una organización entera que te protege y vela por ti.

O Mentor de Bajo Nivel, sirvió durante tu aprendizaje pero el alumno casi ha superado al Maestro

OO Mentor de Nivel Medio, alguien curtido en la aventura que ha decidido retirarse para servir ahora como Profesor

OOO Mentor Poderoso; seguramente un Perfecto partidario de los humanos al que has caído en gracia.

OOOO Mentor Excepcional. Su nombre se susurra en las Altas Esferas con miedo y admiración

OOOOO Mentor Legendario. Digno de las Leyendas del Pasado. Se espera de ti que estés a la altura.

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20/02/2021, 12:50
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PASO 4.2 ORIGEN

Esto determina de donde viene tu personaje y que ha echo, a grandes rasgos con su vida anterior. Este Trasfondo ofrece tanto ventajas mecánicas como a nivel de Narrativa. Los Orígenes SOLO se aplican a Personaje Humanos.

·Aristócrata: Has vivido siempre entre las altas esferas. Acostumbrado a tratar con Perfectos, tus días trascurrían entre espléndidos banquetes y extravagantes fiestas; tus conversaciones hablaban de pedigrí y de linajes. Estás más acostumbrado a poner tu mejor sonrisa contra tu peor enemigo que otras personas, sobre todo cuando has sido despreciado durante toda tu vida.

+1 Liderazgo     +1 Etiqueta     +1 Interpretación

*Regla Especial: Dado que estás especialmente bien posicionado, tus trasfondos siempre se considerarán de un nivel superior al que tienes en la ficha.

·Colono: Has vivido gran parte de tu vida en una ciudad, pero tu familia fue destinado a otro lugar, y has tenido que acostumbrarte a una nueva ciudad, nuevas costumbres, hacer nuevos amigos, nuevas redes de contacto… Es bastante obvio que mantienes contacto con la gente de tu ciudad de origen, y es posible que tengas dobles trasfondos asociados a las dos ciudades.

+1 Supervivencia     +1 Atletismo     +1 Callejeo

*Regla Especial: La Habilidad Heroica del personaje es la de su Ciudad de Origen, y no podrá tener nunca la de su ciudad actual, aunque podrá tener acceso a todas las Clases Locales.

·Disidente: Te has creado una fama de alborotador, la falta de respeto a la autoridad y la falta de interés por las reglas son parte de tu vida. Ya sea cierto o falso, te has visto obligado a huir de tu ciudad de origen, y si pretendes mantener la cabeza sobre los hombros es mejor que no vuelvas a acercarte por allí o tener contacto con gente de esa ciudad. Es bastante posible que todos tus movimientos estén siendo vigilados de cerca por la seguridad local, siempre dispuestos a echarte a patadas de tu “nuevo” hogar. No es posible que mantengas el contacto con las personas de tu anterior vida, y es más que posible que tus trasfondos estén bloqueados.

+1 Subterfugio     +1 Intimidación     +1 Sigilo

*Regla Especial: La Habilidad Heroica del personaje es la de su Ciudad de Origen, y no podrá tener nunca la de su ciudad actual, aunque podrá tener acceso a todas las Clases Locales.

·Errante: Allá donde vas, nunca acabas de encajar. Cada nueva ciudad es solo un lugar de descanso antes de avanzar a la siguiente. Te sientes más a gusto en la carretera, viajando por todo el mundo. Esta visión del mundo te ha permitido conocer muchos lugares interesantes, gente de todo tipo, y te ha dado una mente mucho más amplia que a aquellos que permanecen en una sola ciudad.

+1 Latrocinio     +1 Artesanía     +1 Conducir

*Regla Especial: El personaje puede escoger la Habilidad Heroica de su elección, siempre y cuando no sea la de la ciudad local. Debido a su espíritu inquieto, no podrá acceder a las Clases locales.

·Cazador: Vives para la emoción de la persecución. Por gloria o por sustento, te has ganando la vida matando criaturas salvajes. Tu vida siempre ha estado lejos de las mega-ciudades, y te sientes mucho más cómodo en terreno salvaje que en terreno urbano. Sin embargo, muchos cazadores de la jungla urbana se han ganado una merecida reputación como cazarrecompensas de las Corporaciones.

+1 Supervivencia     +1 Sigilo     +1 Subterfugio (Callejeo en caso de Cazador Urbano)

*Regla Especial: Dado el entrenamiento especial desde el nacimiento del personaje, posee la habilidad inherente de usar [Arcos], por lo que será siempre competente con esas armas.

·Obrero: El más común de los trasfondos es el de Obrero. Has dedicado tu vida al aprendizaje de tu oficio. Has entrenado y te has preparado con la esperanza de perfeccionar tu habilidad y ejercer tu profesión.

*Regla Especial: El personaje solo posee dos puntos de Bonificación, y estos están asignados específicamente a la profesión del personaje.

·Militar: Has vivido toda tu vida adulta para trabajar para las fuerzas militares. Ya sea como miembro de seguridad corporativo, militar o simplemente como mercenario, la espada y el combate son tu modo de vida. Resuelves tus problemas sacando tu arma y utilizando la fuerza.

+1 Pelea     +1 Pelea con Armas     +1 Intimidación

*Regla Especial: El personaje puede escoger dos grupos de armas durante la creación del personaje. Estos grupos de armas siempre se considerarán entrenadas sin necesidad de entrenamiento adicional.

·Comerciante: Has comerciado con mercancías de todo el mundo, entregando artículos de todo tipo de compradores. No solo estás acostumbrado a saber el valor de las cosas, sino que además estás más que acostumbrado a manejarte entre las reglas de la burocracia, conoces las modas y las necesidades y has visto más mundo de manera más segura que muchos otros.

Obviamente, un Comerciante no tiene por qué manejarse únicamente con objetos legales, este trasfondo también se puede referir a todo tipo de contrabando y de mercancías peligrosas.

+1 Callejeo     +1 Subterfugio     +1 Regateo [Burocracia]

*Regla Especial: El personaje posee la especialización Regateo [Burocracia] que puede tener más rangos que su Conocimiento principal. Regateo se puede utilizar como capacidad de negociación de cualquier objeto, y además podrá usar este trasfondo para conseguir cualquier tipo de mercancía desde los bajos fondos.

·Clérigo: La piedad y la oración son la piedra angular de tu vida pública, y animas a los demás a que hagan lo mismo. Tu vida te ha llevado por una senda complicada, llena de sacrificios, pero eres una persona entregada a la Religión de la Diosa y los Elementales en alguna de sus facetas. Como personaje Dedicado, inspiras siempre una especial confianza.

+1 Ocultismo     +1 Academicismo     +1 Expresión

*Regla Especial: El personaje pertenece a uno de los Templos. Está dedicado a uno de los Tres Aspectos de la Religión de Arcadia, que le supondrá bonificaciones de trasfondo. Obviamente, el personaje está dedicado a La Diosa, por encima del resto de las Religiones.

·Esclavo: Nunca has conocido la libertad. Tu existencia siempre ha estado comprimida por la presión de grilletes y cadenas, y durante toda tu vida siempre te han dicho lo que tenías que hacer.

Puede que ahora seas un personaje libre porque te has ganado la libertad por medio de la violencia o de la suerte, o que te hayas granjeado la simpatía de tu antiguo señor Perfecto.

O puede que no seas libre, que tu antiguo amo aún esté tirando de tus hilos para que seas su marioneta, aun puedes notar su aliento caliente en la nuca con cada uno de tus pasos, aunque eso también te da una extraña sensación de seguridad.

+1 Supervivencia     +1 Atletismo     +1 Callejeo

*Regla Especial: El personaje es propiedad de un Perfecto, pero esto le da una gran ventaja. Siempre que el trasfondo lo permita, el personaje puede tener Características de nivel 4-5 desde la creación del personaje.

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20/02/2021, 12:51
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PASO 5 TOQUES FINALES

Tu Fuerza de Voluntad empieza en 4

Tu Poder Permanente empieza en 1

Gasta tus Puntos Gratuitos (15)

Se Reparten los Puntos de Hechicero o Psíquico de tenerlos (Ver Clase de Personaje)

PASO 6 ATAQUES FINALES

El Personaje deberá escoger sus dos Ataques Finales. Siempre estarán disponibles, y podrá usarlos libremente, siempre que tenga los Puntos necesarios para poder realizarlos. Estos poderosos ataques están descritos al detalle en la sección Mecánicas.

El Primer Ataque Final siempre está vinculado a la ciudad de nacimiento del Personaje. Algunos Orígenes pueden cambiar esto, pero en todos los casos serán igual. Desde el momento de su nacimiento, el Espíritu Ciudad bendijo a ese recién nacido con ese Ataque Final. A nivel de Mecánica todos funcionan más o menos igual, pero a nivel de Narrativa se puede adaptar, cambiar, o customizar para hacerlo más personal [Vienen explicados en la descripción de las ciudades]

El Segundo Ataque Final será determinado entre el Jugador y el Narrador. Este Ataque tiene que ver mucho más con el carácter del Personaje, sus objetivos en la vida, sus talentos innatos... Pueden ser ofensivos, defensivos... incluso puede que, por trama del personaje, este cambie por una versión mejorada, más poderosa, o incluso por una completamente distinta. Los Jugadores deben sentirse libres de crear sus propios Ataques Finales, siempre que sean fieles a sus personajes.

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20/02/2021, 12:52
Director

PASO 5.1 GASTO DE PUNTOS GRATUITOS.

Cada personaje dispone de 15 Puntos Gratuitos que puede consumir de la siguiente forma.

·Atributos: 5 Puntos

·Habilidades: 2  Puntos

·Trasfondos: 1 Punto

·Poder Permanente: 5 Puntos

·Fuerza de Voluntad: Nivel al que va a subir.

Además los personajes podrán ganar o consumir Puntos Adicionales en Méritos Defectos. Los Jugadores no podrán adquirir más de 8 Puntos en Defectos.

·MÉRITOS

Afinidad con la Magia 2 Puntos

Afortunado 3 Puntos

Ambidiestro 1 Punto

Anodino 2 Puntos

Aptitud Natural 1 Punto (escoge una Habilidad, esa habilidad siempre tendrá -2 a la Dificultad)

Atractivo 2-3 Puntos

Concentración 1 Punto

Compañero Sobrenatural 3 Puntos

Gran Fortaleza 2/4/8 (te permite ignorar las penalizaciones de -1/-2/-3 de Heridas)

Inspirador 2 Puntos

Lastimero 1 Punto

Líder Natural 2 Puntos

Memoria Eidética 3 Puntos

Pacto Sobrenatural 2 Puntos

Perspicaz 2 Puntos

Polifacético 3 Puntos (Sabes un poco de muchas cosas. Puedes hacer Tiradas de Conocimientos sin tener niveles en el mismo)

Sentido Común 1 Punto

Sentido del Tiempo 1 Punto

Sentido del Peligro 3 Puntos

Talento Psíquico 2 Puntos

Voluntad Férrea 3 Puntos

·DEFECTOS

Adicción 1-3 Puntos

Amnesia 2 Puntos

Amor Perdido 2 Puntos

Alergia 1/2/3 Puntos

Apariencia Inusual 1-5 Puntos

Arrogante 1 Punto

Avaricioso 2 Puntos

Blando de Corazón 3 Puntos

Ciego 5 Puntos

Cobarde 2 Puntos

Confabulador 1 Punto

Distraído 3 Puntos

Duro de Oído 1 Punto

Enemigo 1-5 Puntos

Enemigo del Pasado 1-3 Puntos

Fantasma 1-5 Puntos

Fobia 1/2/3 Puntos

Impaciente 1 Punto

Ingenuo 1 Punto

Lascivo 3 Puntos

Pesadillas 1 Punto

Poseído 3/5 Puntos

Protegido 3 Puntos

Secreto Oscuro 1 Punto (3 Puntos para Perfectos)

Sino Aciago 5 Puntos

Temperamental 2 Puntos

Timorato 3 puntos (Tienes poca resistencia ante los intentos de Dominación o Intimidación)

Tuerto 2 Puntos

Vidas Pasadas 2/4 Puntos

Notas de juego

Para explicaciones concisas sobre Méritos y Defectos, podéis preguntar Off Topic [Susurros en la Sombra] o en el Hilo de vuestro Personaje.

Los Defectos Mortales de los Perfectos puedes sacarse de aquí, siempre y cuando se tenga claro que no dan puntos y que son mucho más graves que los aquí descritos (aunque tengan el mismo nombre)

Por supuesto, la lista es larga, pero no está escrita a fuego. Cualquier sugerencia sobre ventajas y máculas del personaje se puede plantear.

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20/02/2021, 12:53
Director

Ejemplo de Creación de Personaje.

PASO 1: CREACIÓN DEL PERSONAJE

Katherine Smith.

Raza: Humana

Clase: Cazadora

Concepto: Buscadora de Venganza

Esta humana siempre ha vivido a la sombra de su padre, un hombre fuerte y leal al servicio del Consejo de Puerta de Anion. Un cazador de recompensas de fama que había servido fielmente durante toda su vida a unos hombres demasiado egoístas como para mirar más allá de sus ombligos.

Si que es verdad que cuando declararon muerto a su padre y les llevaron los restos sanguinolentos de su ropa y su arma destrozada fueron realmente amables con la familia. El líder del Consejo ofició una preciosa ceremonia funeral y se declaro un día de luto oficial por sus fieles servicios.

Pero eso fue todo.

Y Katherine se quedó con un regusto amargo. Ella había crecido con las historias de su padre, era tan buena tiradora como él, desde niña se había esforzado al máximo por complacerlo. Y no había sido suficiente.

Ahora, trabaja para el Consejo en el mismo puesto que ha dejado su padre vacante, en un esfuerzo por sacar su familia adelanta y cazar a la mala bestia que acabó con la vida de su ídolo.

PASO 2: ATRIBUTOS

FUERZA

OOOOO

CARISMA

OOOOO

PERCEPCIÓN

OOOOO

DESTREZA

OOOOO

MANIPULACIÓN

OOOOO

INTELIGENCIA

OOOOO

RESISTENCIA

OOOOO

APARIENCIA

OOOOO

ASTUCIA

OOOOO

Como Cazadora, Katherine ha sido entrenada en atributos Físicos, por lo que se le asignan 7 Puntos. Se requiere buena vista y mejor Astucia para cazar a sus enemigos, por lo que se asignan 5 Puntos, y las habilidades sociales no son en absoluto su punto fuerte, por lo que se que se asignan 3.

PASO 3. HABILIDADES

TALENTOS

TÉCNICAS

CONOCIMIENTOS

Alerta

OOOOO

A. a Distancia

OOOOO

Academicismo

OOOOO

Atletismo

OOOOO

Artesanía

OOOOO

Burocracia

OOOOO

Callejeo

OOOOO

Conducir

OOOOO

Ciencias

OOOOO

Empatía

OOOOO

Etiqueta

OOOOO

Religión

OOOOO

Esquivar

OOOOO

Interpretación

OOOOO

Enigmas

OOOOO

Expresión

OOOOO

Latrocinio

OOOOO

Investigación

OOOOO

Intimidación

OOOOO

P. con Armas

OOOOO

Leyes

OOOOO

Liderazgo

OOOOO

Sigilo

OOOOO

Medicina

OOOOO

Pelea

OOOOO

Supervivencia

OOOOO

Ocultismo

OOOOO

Subterfugio

OOOOO

T. con Animales

OOOOO

Tecnología

OOOOO

PASO 4. SELECCIONAR VENTAJAS 

Se reparten 13 Puntos en Talentos, enfocados en Alerta, Atletismo, Esquivar, Intimidación y Subterfugio porque son las Habilidades que más le pegan a este personaje. Los 9 siguiente serían en Técnicas, centrados en Ataque A Distancia, Supervivencia y Trato con Animales, habilidades obvias de un cazador, mientras que se asignan 5 a Conocimientos, Investigación porque sigue intentando averiguar quien mató a su padre, Medicina porque los accidentes ocurren y un poco de Burocracia porque se tiene que enfrentar a ella con cada nuevo encargo.

Trasfondos:

Recursos OO

Contactos OOO

Origen: Cazador: Que incluye +1 Supervivencia, Sigilo y Subterfugio.

PASO 5. TOQUES FINALES

Ventajas: Aptitud Natural Ataque A Distancia (-1) Perspicaz (-2) Sentido del Tiempo (-1)

Defectos: Amor Perdido (+2) Temperamental (+2)

Mejoras: Ataque a Distancia +2 (-4)  Voluntad +1 (-5) Sigilo +2 (-4) Pelea +1 (-2)

El Resultado Final de la Ficha quedaría de esta Forma.

FUERZA

OOOOO

CARISMA

OOOOO

PERCEPCIÓN

OOOOO

DESTREZA

OOOOO

MANIPULACIÓN

OOOOO

INTELIGENCIA

OOOOO

RESISTENCIA

OOOOO

APARIENCIA

OOOOO

ASTUCIA

OOOOO

TALENTOS

TÉCNICAS

CONOCIMIENTOS

Alerta

OOOOO

A. a Distancia

OOOOO

Academicismo

OOOOO

Atletismo

OOOOO

Artesanía

OOOOO

Burocracia

OOOOO

Callejeo

OOOOO

Conducir

OOOOO

Ciencias

OOOOO

Empatía

OOOOO

Etiqueta

OOOOO

Religión

OOOOO

Esquivar

OOOOO

Interpretación

OOOOO

Enigmas

OOOOO

Expresión

OOOOO

Latrocinio

OOOOO

Investigación

OOOOO

Intimidación

OOOOO

P. con Armas

OOOOO

Leyes

OOOOO

Liderazgo

OOOOO

Sigilo

OOOOO

Medicina

OOOOO

Pelea

OOOOO

Supervivencia

OOOOO

Ocultismo

OOOOO

Subterfugio

OOOOO

T. con Animales

OOOOO

Tecnología

OOOOO

Voluntad

OOOOOOOOOO

Poder Permanente

OOOOO

·CONCLUSIÓN:

Katherine es buena en su trabajo. Sabe manejar las armas a distancia con una Maestría poco común, y sabe como preparar una emboscada para cazar a sus presas animales (las humanas sería por Callejeo) Es un arma letal en la distancia, pero mejor que no se meta en cuerpo a cuerpo porque su destreza solo la servirá para esquivar ataques, aunque llegado el caso sabe dar algún que otro puñetazo a tiempo (la tocó aprender porque su fuerte temperamento de chicazo la han metido en líos más de una vez)

Es un Personaje muy enfocado al combate en largas distancias, y emplea el Trasfondo Contactos para poder contar con Aliados que la refuercen en caso de necesitarlos, obviamente repartiendo entre todos la recompensa por el trabajo.