·LA REGLA DE ORO
IMPORTANTE LEER.
Si hay una Regla que interfiere en el desarrollo de la partida, hay algo que se considere que puede aportar algo importante tanto a la trama como a la mecánica del juego, se cambia, se añade o se ajusta. Nada es más importante que la historia que se está jugando y hay ciertas cosas que aún están en proceso de rodaje.
Tanto los Jugadores como el Narrador deberían estar de acuerdo en el uso de esta Regla para determinar juntos lo que mejor se ajusta a la partida.
·ACCIONES
En el transcurso de la partida, los personajes harán muchas cosas. La mayor parte del tiempo esas cosas son bastante simples y meramente narrativas, por lo que no se requieren tiradas. Las Acciones, por el contrario, son todo aquello que puede producir un resultado interesante en relación a la dirección que toma la historia.
Intentar una acción es bastante simple. Se declara que es lo que el personaje intenta hacer, y el Narrador determinará el tipo de acción que será. Después se determina el Atributo y la Habilidad necesaria para realizar dicha acción, su Dificultad y los éxitos necesarios para realizarla (en caso de necesitar más de uno)
·Tipos de Acciones
-Sencillas: La tarea se completa sólo con una Tirada. El Narrador anuncia la Dificultad y el Jugador tira los dados. Es posible el éxito automático. Ejemplo: Evitar caer por un pozo, advertir una emboscada.
-Extendida: La tarea se completa cuando se obtiene un número de éxitos determinado, lo cual suele requerir más de una tirada (dándose así más opciones para fracasar) Ejemplo: Escalar una montaña, investigación.
-Enfrentada: Una competición de habilidad entre dos individuos. Comparan su número de éxitos; el personaje con más éxitos gana. Ejemplos: seguir a alguien.
-Extendida y Enfrentada: Como una Acción Enfrentada; la competición requiere un número determinado de éxitos y puede llevar más de un turno completarla.
·Dificultades
-Tres: Trivial (Escudriñar un pequeño grupo en busca de una cara familiar)
-Cuatro: Fácil (Seguir un rastro de sangre por las alcantarillas)
-Cinco: Sencillo (hostigar a un prisionero para que hable)
-Seis: Estándar (Encontrar referentes de un caso en el que trabajas)
-Siete: Desafiante (Descubrir una pared oculta)
-Ocho: Difícil (Convencer a un miembro de los Cuerpos de Seguridad que tu arma no es asunto suyo)
-Nueve: Extremadamente Difícil (Caminar por la cuerda floja)
·Grados de Éxito
Un Éxito: Marginal (conseguir que un motor estropeado siga funcionando hasta que llegue el manitas)
Dos Éxitos: Moderado (hacer una manualidad fea pero útil)
Tres Éxitos: Completo (arreglar algo para que esté como nuevo)
Cuatro Éxitos: Excepcional (Incrementas la eficiencia de un motor en proceso de reparación)
Cinco Éxitos: Fenomenal (consigues una obra maestra)
·REGLA ESPECIAL: APRETAR LOS DIENTES
En algunas tiradas fuera de la acción, un Personaje puede tener un mal día, haber pasado mala noche, estar distraído pensando en otra cosa, o los virotes volando sobre su cabeza mientras intenta abrir una puerta trasera con ganzúas improvisadas. Otras veces, los dados simplemente no están del lado del Jugador.
En esas situaciones (nunca en combate) el Jugador puede decidir "Apretar los Dientes". Es una acción especial que solo se puede usar una vez por escena. El Personaje se concentra en lo que está haciendo, gasta uno de sus Puntos de Voluntad Temporal y vuelve a tirar los dados, teniendo que quedarse con el segundo resultado (incluso si este era peor que el anterior)
Esta acción sólo se puede hacer una vez se han lanzado los dados, pero antes de la acción se haya resuelto. Intentar encontrar pistas en la escena de un crimen cuando ya no has encontrado nada es ridículo, pero si el Personaje está de resaca e intenta recitar de memoria el Código de los Perfectos o le partirán las piernas, pues si que merece el gasto.
Ejemplos de Tiradas:
·Quieres parecer lo más respetuoso posible ante un miembro importante de los Perfectos. Tiras Astucia + Etiqueta (Dificultad 8)
·Estás de guardia mientras el resto de tu equipo duerme a tu alrededor. Resistencia + Alerta (Dificultad 7) para ver lo despierto que estás cuando finalmente os ataques los Sectarios a los que estabais siguiendo.
·Intentas distraer a un guardia con la mano derecha mientras con la izquierda tratas de robarle la llave de la puerta. Destreza + Latrocinio (Dificultad Percepción +Alerta del Guardia)
·Un Limo espantoso se arrastra hacia ti por el techo. Tira Percepción + Alerta (Dificultad 8) para escucharlo acercarse.
·Tras ser interrogado durante horas, tira Resistencia + Subterfugio (Dificultad 8) para mantener la historia que te has inventado. Con cinco éxitos podrías convencerlos de que dices la verdad.
·¿Puedo distraer a los doberman adiestrados lo suficiente para colarme? Tira Manipulación + Trato con Animales (Dificultad 8)
·Te has pasado toda la noche escribiendo un ritual para apaciguar a un Espíritu Ancestral del Velo, pero si no terminas el último párrafo todo habrá sido en vano. Tira Resistencia + Ocultismo (Dificultad 7) para obligarte a acabar el hechizo.
·Para evitar que el ultimo invento Magi-tech te explote en la cara debes arrancar esa "cosa roja" de la "cosa gris". Tira Fuerza +Tecnología (Dificultad 6)
·ACCIONES MÚLTIPLES [Sólo se aplica a Perfectos]
Los Perfectos son seres extraordinarios capaces de moverse más rápido que todos los demás. Lo suficiente como para hacer varias cosas a la vez. En términos de juego, un Jugador que quiera que su Personaje realice varias cosas en un mismo turno tiene una opción: Consumir sus Puntos Heroicos para obtener acciones adicionales.
-Gastar Puntos Heroicos
Los Perfectos pueden aprovechar sus habilidades innatas para realizar varias acciones a la vez consumiendo los siempre preciados Puntos Heroicos. Hay que tener en cuenta que esto SOLO se puede realizar si el Atributo implicado esta el Grupo Primario o Secundario del Perfecto. Por Ejemplo: Calista Sensei, una veterana samurai, puede gastar dos de sus Puntos Heroicos para atacar hasta a 3 blancos distintos sin necesidad de dividir su reserva.
Estas acciones adicionales tienen lugar después de que todos los demás personajes hayan realizado un turno normal. Si varios Perfectos gastan Puntos Heroicos, entonces se resuelve en orden normal de Iniciativa.
Un Perfecto puede gastar tantos Puntos Heroicos como tenga disponibles en su reserva, pero no podrá Dividir su reserva después para poder obtener más acciones. A menos que haya algún tipo de interferencia inusual, el Perfecto mantiene su reserva de dados completa para cada Acción Heroica.
Soy consciente de que Mundo de Tinieblas tiene la Opción de Dividir Reservas de Dados, pero eso complicaría demasiado las mecánicas, aunque se puede aplicar tanto a Humanos como Perfectos en situaciones muy desesperadas.
·ESCENAS DE ACCIÓN
Para situaciones en las que cada movimiento significa la diferencia entre la vida y la muerte, se pueden emplear Escenas de Acción. Al dividir una escena normal (por lo general una pelea) en fases distintas, se pueden mantener las cosas en movimiento mientras cada Jugador sabe lo que está pasando, incluso cuando está ocupado salvado su pellejo de una amenaza inminente.
·GUIA RÁPIDA DE COMBATE
1-Tirar Iniciativa
2-Turnos.
INICIO DE TURNO.
·Un Movimiento
·Una Acción:
-Atacar -Lanzar Conjuro/Poder Psíquico -Correr -Destrabarse -Ayudar -Ocultarse -Preparar una acción -Buscar
·Acción Adicional
·Una Interacción:
-Enfundar o Desenfundar el Arma -Abrir o Cerrar una Puerta -Sacar un Objeto de la "Mochila" -Recoger un Arma Caída -Mover una Palanca -Coger algo de una pared o estantería -Ponerse una Máscara o Capucha -Quitarse un anillo
FINAL DEL TURNO. Se inicia el siguiente turno desde el paso 4.
*Iniciativas: Una vez empieza el combate cada Jugador hace una Tirada de Iniciativa por su Personaje. Tira un dado y suma el resultado a la Puntuación de Iniciativa (Destreza + Astucia) del Personaje. Quien tenga mayor Iniciativa actúa en primer lugar, seguido del segundo con mayor puntuación y así sucesivamente.
Los Empates se resuelven usando la Puntuación de Iniciativa más alta; si persiste el Empate se desempata a favor de quien tenga la mayor puntuación de Astucia o Destreza (la más alta gana) En términos de historia, ambos personajes actúan al mismo tiempo y los efectos se manifiestan a la vez.
*Acciones de Combate:
-Para ataques con Armas Cuerpo a Cuerpo Destreza + Pelea con Armas
-Para ataques con Armas Arrojadizas Destreza + Atletismo
-Para ataques con Armas a Distancia Destreza + Armas a Distancia
-Para los ataques con los puños o empleando artes marciales Fuerza + Pelea o Destreza + Pelea
-A todos los ataques, del tipo que sean, siempre hay añadir el Valor de Precisión del Arma a las Tiradas de Impactar y el Valor de Daño del Arma a las Tiradas de Daño.
*Acciones Defensivas:
-Esquivar: Pone al personaje fuera de peligro... con suerte. Requiere una Tirada con éxito de Destreza + Esquiva. Dependiendo del ataque la Dificultad puede variar, entre esquivar un ataque cuerpo a cuerpo (Dificultad 5) hasta un disparo de un arma de Magi-teck (Dificultad 8-9) Cada éxito en esta tirada resta un éxito en la Tirada de Impactar del atacante; por lo tanto, para evitar un golpe, el personaje que esquiva debe sacar al menos tantos éxitos como los que sacó el atacante.
-Bloquear: Utiliza parte del cuerpo para bloquear un ataque. La tirada es de Destreza + Pelea y no puede usarse para para disparos, aunque puede usarse para asaltos en cuerpo a cuerpo. Una vez más, la dificultad depende del ataque, pero a menudo varía entre 5 (Puñetazos) y 8 (una katana). Al igual que al esquivar, cada éxito que consigue el Defensor elimina un éxito del intento del atacante.
-Parada: Es esencialmente un bloqueo pero usando un arma en lugar del propio cuerpo. La tirada es Destreza + Pelea con Armas, pero todos los demás detalles son los mismos que al Esquivar o Bloquear.
Si se declara como Respuesta a un ataque enemigo, recibe una penalización de -3 a la Reserva para el primer ataque, añadiendo +1 a la Dificultad para la Respuesta, por cada Ataque defendido adicional. (el primero lo bloquea con Dificultad normal, pero con Reserva reducida; los ataques siguientes aumentarán +1 la Dificultad)
*Esquiva en Cascada y Defensa Completa:
Los personajes pueden declarar como acción durante su turno que van a realizar una Esquiva en Cascada o una Defensa Completa, centrando todo su turno en Esquivar los Ataques de los rivales o tratar de Bloquearlos o Pararlos respectivamente. Esto supone una gran ventaja táctica, puesto que no recibe ningún tipo de penalización a la hora de realizar acciones Defensivas.
*Daño:
Una vez se sabe si el ataque ha impactado, los jugadores determinan la magnitud del daño que los combatientes han infligido o recibido.
Para calcular el daño que se ha causado, el jugador atacante tira su reserva de dados contra una Dificultad 6. Cada éxito es un nivel de Salud.
Para calcular la Reserva se suman los éxitos restantes de la Tirada de Impactar por encima del Primero + Daño del Arma.
*Absorbiendo Daño
Algunos personajes irán preparados para la Defensa; ya sea en forma de armaduras de placas, pieles gruesas o viscosas o algún tipo de barrera mística, la Defensa determina cuanto daño entra en los Puntos de Salud al final. Una vez se ha calculado el daño que causa el impacto, se resta directamente el Valor de Armadura del blanco. La diferencia será el daño directo que recibe (por lo tanto se marcarán las casillas de Salud correspondientes con una X)
·CAMBIAR UNA ACCIÓN
Una vez que declara una acción, ésta normalmente es firme. Sin embargo, en circunstancias drásticas (una runa explosiva arrojada a los pies de un personaje, un compañero en peligro de muerte...) se puede cambiar la acción declarada de un Personaje. En tales casos, añade uno a la Dificultad de esa nueva tarea al reaccionar tu personaje para enfrentarse al nuevo reto.
·MAGIA Y PSIÓNICA
En la Época Clásica, cuando la Magia fluía libremente, los Personajes podían canalizar la magia libremente, conteniendo en su cuerpo enormes cantidades de energía mágica para después desatar efectos devastadores y abrumadores. Los antiguos Hechiceros eran capaces de forjar Reliquias solidificando la magia en sus místicas herrerías, emplear poderes imposibles y combinar la espada y la brujería...
Pero eso eran tiempos pasados.
Tras la Segunda Guerra de la Diosa la Magia se enconó por el mundo. Ni siquiera los Perfectos son capaces de moldear la magia como se hacía en los viejos tiempos; aunque los hechiceros aún son capaces de grandes proezas mágicas, aunque eso lleva más peligro y es posible que su propia magia se vuelva contra ellos.
En el caso de los Psíquicos, su fuente de poder procede de energías mutantes que nacen del interior de su cuerpo. Estos poderes les permiten proezas como nunca vistas. Algunos de sus poderes han podido ser confundidos en el pasado, pero si que es verdad que los efectos secundarios de la magia psíquica son diferentes, atrayendo poderes inhumanos que parecen alejarse peligrosamente de la misma Realidad.
·Como Funciona La Magia
A nivel de Mecánica funciona de la siguiente forma:
·El Personaje escoge el Núcleo de su hechizo, que será el Dominio Elemental que va a usar. Esto determinará su reserva de dados para poder generar Cargas para ese hechizo. Su Poder determina cuantas de esas Cargas generan automáticamente para sus hechizos (cuanto mayor sea el Poder de un hechicero más precisos y poderosos son sus hechizos) Existe ciertos hechizos, o ciertos efectos que requiere Magia Combinada, que usa los efectos de dos Núcleos (NUNCA mas de dos). Esta magia es poderosa, infrecuente y de efectos devastadores, sobre todo cuando falla.
·Después, se escoge la Expresión de su hechizo, que determinará la Dificultad del mismo. Esto determina el tipo de efecto base que quiere dar a su hechizo; ¿será un ataque de contacto, un proyectil, una barrera protectora? Cuanto mayor sea el efecto, mayor será la dificultad. Un ataque cuerpo a cuerpo, por ejemplo, tendrá una Dificultad 4, un Proyectil Mágico 6, una Armadura Personal 5, pero si quiere proteger a todo su grupo con un círculo protector sería 8...
·Por último iría el Énfasis. Esto determina la cantidad de Cargas que se necesita para manifestar completamente el hechizo, sobre todo cuando se quiere añadir efectos adicionales. El Énfasis en hechizos directos (Daño o Defensa) se consume automáticamente, eso quiere decir que, si por ejemplo usas tres Cargas para un Proyectil de Hielo, este causará directamente tres daños sobre el blanco, mientras que si usas cinco para crear un Escudo de Luz, absorberá 5 puntos de daño antes de romperse en pedazos. El Énfasis también se puede usar para aumentar la Dificultad de un hechizo si se quiere usar con efectos adicionales, como por ejemplo darle duración en el tiempo (hacer que el Escudo de Luz absorba daño en el tiempo o un hechizo de Sueño Helado que dure más de un turno) o si se quiere dar efectos especiales a un hechizo concreto (estacas de piedra que surgen del suelo que además hagan sangrar copiosamente al enemigo)
·La Reserva de Dados del personaje será igual a su Valor de Dominio que ha usado como núcleo. En el caso de Magia Combinada se usa el Valor del Dominio con menos valor.
·Ejemplos (Los resultados están en las Tiradas):
·Liliana Ghet, poderosa hechicera humana, quiere arrasar a sus enemigos con su poderosa magia de Fuego. Quiere abrasar a un enemigo con una bola de fuego (no explosiva) Su Núcleo sería Fuego. La Expresión sería Proyectil Mágico, por lo que la Dificultad sería 6. Su Dominio de Fuego es 6 y su Poder Permanente 3. Todos los éxitos que consiga irían directamente al daño sobre su rival.
·Aeris Lionhearth, una pequeña maga sanadora, quiere conjurar una lianas protectoras que la defiendan del ataque de unos perros zombi enviados por un enemigo. Su Núcleo sería Vida (O Tierra). La Expresión sería Barrera, por lo que la Dificultad sería 6. Sin embargo, Aeris no es tonta, y quiere que su Barrera envíe un mensaje a sus enemigos, así que va a invertir 2 Cargas en mejorar la duración, y aumentar la Dificultad en 8 para hacer que las Espinas causen Hemorragia (Énfasis) a quien la ataque (por eso usa su Dominio de Vida). Su Dominio de Vida es 8 y su Poder Permanente es 2. Los éxitos que consiga será el daño que absorba la barrera, menos 2 por la Duración del Hechizo.
·Shara, La Sabia, una Perfecta se enfrenta a las creaciones no muertas de un Animantra rebelde. Va a acabar con todas sus creaciones con un ataque en cono terrestre que oculte magia sagrada (que destruye a los No-Muertos sin darles opción de volver a levantarse) Su Núcleo será doble, Tierra y Luz. La Expresión será en Cono, por lo que la Dificultad será 7. Aunque el Núcleo sea luz, debe añadir el efecto (Énfasis) Sagrado a su ataque, lo que aumenta a 8 la Dificultad. Su Dominio de Tierra es 8, su Dominio de Luz 4 y su Poder Permanente 3. [Este es un gran ejemplo de como funciona realmente la Magia en Arcadia. No diferencia entre Perfectos o Humanos, todos necesitan aprender a controlar sus poderes, y necesitan mejorar su conexión con el Etéreo, por muy genéticamente mejor que seas... Es de los pocos casos en que la Raza del Personaje no implica una gran diferencia]
·Rituales e Invocaciones
Algunos hechiceros, sobre todo los Brujos, necesitan que sus Hechizos sean mucho más sofisticados o elaborados. Algunas Maldiciones, Protecciones o Magia de Alto Rendimiento requieren directamente Rituales.
Los Rituales son, en esencia, Comuniones con las Energías Primordiales, que dan acceso a poderes mucho más importantes que sencillas manifestaciones de su poder. Gracias a estas Comuniones, los hechiceros pueden realizar sus mejores conjuros (los Brujos, de echo, entran en Contacto con su Patrón, ya sea para pedir favores, recibir recompensas o simplemente en busca de su poderoso conocimiento)
Todos los Rituales funcionan igual que los Hechizos, tienen un Núcleo, una Expresión y un Énfasis. La diferencia es que el Hechicero deberá acumular éxitos en Tiradas Extendidas. Dependiendo del tipo de hechizo que quiera hacer, necesitará más o menos éxitos. Para que un Brujo entre en Contacto con su Patrón solo necesitará 4 éxitos (y seguramente una Ofrenda), pero si quieres hacer que llueva sobre la ciudad necesitaras al menos 7 éxitos (10 si quieres que llueva vino, o sangre). Obviamente, un Fallo puede echar a perder el Ritual, y un Fracaso... [Ver Devorados por El Vacío]
Algunos hechiceros son capaces, incluso, de Invocar Criaturas Elementales para que las sirvan. Aunque son un tanto temperamentales y es mejor conocer bien las Reglas, los Elementales son criaturas que, una vez firman un pacto de Lealtad, no es fácil que lo traicionen (Demonios, Hadas, y otras criaturas no se puede decir que sean tan serviciales) Estas Invocaciones también se hacen por Rituales. Ya sea para hacer que un Elemental de Fuego vigile un lugar secreto donde guardas tus más preciadas posesiones, o porque más delante necesitarás los servicios de un Abisal del Netherrealm...
En estos casos, la Dificultad del Ritual dependerá del servicio que necesites (Dificultad 6 para uno o varios combates, Dificultad 8 si quieres que invierta tiempo y Poder en quedarse en el Plano Material una temporada) y los éxitos serán 3 + Poder Permanente de la criatura a la que quieres invocar. Cuanto más poderosa sea, mayor será su Poder Permanente. En estos casos, el Invocador no necesita ni siquiera saber el tipo de criatura que va a invocar, pero si tener una idea clara de que quiere de él... o sufrirá las consecuencias. Ningún ser sobrenatural le gusta ser engañado por sus invocadores...
·Ejemplo de Rituales:
·Aeris Lionheart quiere proteger todo un edificio de la Magia hostil porque un Brujo rival la está rastreando y no quiere poner en peligro vidas inocentes. Así que va a diseñar un Ritual que haga que las Criaturas Sobrenaturales no puedan atravesar un Escudo Protector Invisible. El Núcleo sería Luz, la Expresión sería el Edificio, pero al tratarse de un Ritual y un efecto muy concreto, la Dificultad sería solo de 7. Eso sí, necesita al menos 8 éxitos para que la barrera funcione.
·Sarah, la Sabia, ha descubierto unos antiguos manuscritos que hablan de una Entidad conocida solamente como Persona. Intrigada por lo que los textos dicen de ella, decide invocarla. Dado que Persona es un Ente Arcano, el Núcleo será Arcano, la Expresión será buscar Información, por lo que la Dificultad será 5 (digamos que Persona es un Ente amistoso, sino, la Dificultad sería mayor) pero es una entidad bastante poderosa, por lo que necesita 8 éxitos para invocarlo.
Motivo: Liliana Ghet
Tirada: 6d10
Dificultad: 6+
Resultado: 2, 10, 3, 9, 10, 1 (Suma: 35)
Exitos: 3
Motivo: Aeris Lionhearth
Tirada: 8d10
Dificultad: 8+
Resultado: 9, 2, 6, 9, 3, 10, 4, 3 (Suma: 46)
Exitos: 3
Motivo: Shara la Sabia
Tirada: 4d10
Dificultad: 8+
Resultado: 6, 5, 9, 10 (Suma: 30)
Exitos: 2
La Magia y la Psionica son las partes más experimentales de la Mecánica del Juego y son las que más atención van a necesitar. Sus mecánicas aún están en rodaje, aunque en las simulaciones no iban nada mal.
·PSIÓNICOS
Los poderes Psíquicos funcionan de una forma un poco diferente a la Magia.
Mientras que un mago ha de estar conectado al Etéreo para ser más poderoso, un psíquico funciona por el poder de su Voluntad, que es un Atributo que consumirá con cierta frecuencia.
·Como en el caso de los Hechiceros, los Psíquicos escogen en Primer Lugar su Núcleo, que será el Poder Psíquico que quiere manifestar, ya sea lanzando objetos con la mente, convirtiendo su brazo en una armadura blindada o haciendo explotar a los enemigos.
·La Expresión también es importante. Pero aquí es donde viene la Diferencia con los Hechiceros. La Dificultad varía enormemente. Si se quiere influir sobre objetos inanimados la Dificultad será 4 (mover una caja, abrir una puerta, hacer flotar una flecha), si el objetivo es el propio psíquico, la Dificultad será 5 (curarse una herida sangrante, convertir sus manos en garras...) Si el objetivo del poder psíquico es Voluntario, la Dificultad será 6 (leer la mente de un aliado, o transferir veneno desde su cuerpo a un recipiente) Si el objetivo no es Voluntario la Dificultad será 7.
·Al igual que los Hechiceros, el Énfasis es importante. Pero también tiene pequeñas variantes. No se pueden desatar efectos de área (salvo que estén muy justificados, o se gasten cantidades enormes de energía psíquica) Si se quiere afectar a varios blancos, se deberá gastar una Base de Cargas de 2, +1 por cada Blanco por encima de 1 al que se quiera afectar. Causar Enfermedades o Lesiones es parte del Núcleo, por lo que no necesita cargas adicionales, pero no es lo mismo Influir en una Mente que Tomar el Control, por lo que la Dificultad puede aumentar. Por último, un psíquico solo necesita un poco de concentración para mantener sus efectos, por lo que no necesita Énfasis para mejorar la duración.
·Y, como los hechiceros, su Reserva para manifestar poderes psíquicos será igual a su Valor de ese Poder Psíquico. Aunque, si quieren usar su Poder Permanente como éxitos gratuitos, deberán consumir un Punto de Voluntad Temporal (declarado antes de lanzar los dados)
Sin embargo, muchos de los efectos de los Psíquicos si pueden ser resistidos por sus blancos, por lo que una vez que se ha manifestado su Poder, el blanco puede hacer una Tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad igual a Voluntad + Poder Permanente del Psíquico) Sin embargo, si un psíquico falla en su primera tirada, puede consumir un Punto de Voluntad Temporal para volver a intentarlo sobre el mismo blanco, sin necesidad de volver a Manifestar el Poder (como ya se ha explicado, los psíquicos no necesitan Énfasis para mantener sus efectos, solamente su Voluntad)
Ni que decir tiene que algunos efectos físicos, como la Piroquinesis o cuando te lanzan contra una pared, no pueden ser resistidos simplemente por fuerza de Voluntad, así que esos casos se resuelven de manera diferente (el primero se absorbe por la Resistencia del blanco y el segundo por su Armadura)
Además, los psíquicos pueden usar Puntos de Fuerza de Voluntad Temporal para lanzar varios hechizos simultáneamente (hasta un máximo de su Poder Permanente) Aunque deben manifestar los poderes uno por uno, los efectos se activan simultáneamente.
Ejemplos:
·Lazav, la Mente Maestra, es un psíquico arrogante que usa su Telepatía para aterrorizar a sus rivales, y está en duelo contra una Entidad Psiónica del Vacío. Lazav quiere producir terribles ilusiones contra su enemigo, medrando así su Voluntad. Su Expresión sería Telepatía, como quiere afectar a un blanco no voluntario su Dificultad sería 7. Como lo que quiere es aterrorizar a su rival, va a dañar directamente sus Puntos de Voluntad, por lo que cada éxito será un punto de daño. El Valor de Telepatía de Lazav es 9, su Voluntad actual es 8 y su Poder Permanente 2. Necesita de toda su Fuerza de Voluntad para acabar con su enemigo, por lo que no usará Voluntad para mejorar sus daños.
·Jansen Friedh es un psíquico que se dedica a curar a los enfermos, y uno de sus pacientes ha venido con un extraño parásito, al que Jansen le quiere echar el ojo. Como es un poderos Biomante (Biomancia 7) y tiene un pequeño talento para la telequinesis (Telequinesis 3) Quiere intentar sacar al bicho vivo sin matar a su paciente. Usaría un Punto de Voluntad Temporal para poder manifestar los dos poderes. El primero, sacar al parásito, sería con Expresión Telequinesis, Dificultad 7, mientras que mantener con vida al paciente sería Expresión Biomancia, Dificultad 6. Además, Jansen conseguirá 2 éxitos automáticos en la Primera porque decide usar un Punto de Voluntad adicional (en este caso, no podría mejorar los 2 poderes, puesto que ya ha gastado 1 Punto de Voluntad temporal para lanzar dos hechizos al tiempo)
Motivo: Lazav
Tirada: 9d10
Dificultad: 7+
Resultado: 7, 8, 10, 3, 1, 1, 4, 8, 6 (Suma: 48)
Exitos: 4
Motivo: Jansen Friedh 1
Tirada: 3d10
Dificultad: 7+
Resultado: 7, 8, 2 (Suma: 17)
Exitos: 2
Motivo: Jansen Friedh 2
Tirada: 7d10
Dificultad: 6+
Resultado: 6, 10, 2, 3, 3, 9, 1 (Suma: 34)
Exitos: 3
·DEVORADOS POR EL VACÍO
Algo en las sombras de Etéreo acecha a aquellos que usan la Magia. Sean hechiceros o psíquicos, todos saben que hay algo ahí fuera que está deseando echarles el diente. Si sus conjuros fallan, El Vacío se acerca un poco más a ellos, devorando lentamente su misma Esencia hasta que no queda más de ellos que una cáscara vacía.
La presencia de El Vacío es real, aunque aún no se ha manifestado en todas sus formas, y aquellos que usan la magia lo saben muy bien. Cada fallo, cada error, cada paso en falso les hace estar un paso más cerca de Él.
·Fallos y Fracasos
Como ya se ha dicho, el Vacío está ahí, pero no se manifiesta con tanta facilidad como le gustaría. Vive en la sombra de la magia, infectando a aquellos que la usan, lentamente, paso a paso. Es una enfermedad paciente y meticulosa.
Esto significa, a nivel de Mecánica, que cuando un Personaje saca un 1 en una Tirada para Manifestar un Hechizo o un Poder Psíquico, está un poco más cerca del Vacío. Eso no hace que el hechizo sea más débil (no se quita de los éxitos de la Tirada) pero si planta las semillas de la Fatalidad.
Si el Personaje saca uno o mas 1 en la Tirada y no tiene NINGÚN éxito, entonces el Vacío si se Manifestará... y las cosas se pondrán interesantes.
En secreto, el Narrador debe llevar la cuenta de cuantos 1 ha acumulado el personaje. Una vez se haya Manifestado, el Contador volverá a 0. Queda a discreción del Narrador determinar como de peligroso es el poder del Vacío que se ha Manifestado, en base a la cantidad de Contadores de Vacío que haya acumulado el Personaje:
·1-5: Grieta Débil: El Vacío se manifiesta como una pequeña paradoja en la propia realidad. Puede ser una simple fisura en el aire en el lugar donde debería aparecer un hechizo, o puede cambiar el efecto que se quería lanzar por otro completamente diferente. La grieta será tan débil que al cabo de un turno desaparecerá y todo volverá a la normalidad.
·6-10: Grieta Moderada: El Vacío se Manifiesta. No es una pequeña fisura, ya es una grieta. Existe la posibilidad de que uno de los seres del Vacío se cuele por ella y ataque indiscriminadamente. Mientras la Grieta esté abierta, todos los intentos Magia y Poderes Psíquicos tienen una posibilidad del 25% de verse afectados por el Vacío. Al final de la escena, la Grieta Desaparece.
·11-20: Grieta Mayor: El Vacío te saluda desde el otro lado, al tiempo que te señala con sus dedos grotescamente deformes. Uno o varios seres del Vacío se cuelan en la misma realidad. Estos están dotados de una cierta inteligencia, por lo que buscarán la forma de escurrirse para poder devorar la Realidad. Mientras la Grieta esté abierta, los Hechizos y Poderes Psíquicos tienen una posibilidad del 50% de verse afectados. Además, el lanzador del hechizo deberá tirar 1D10. Con un 1, pierde un Punto de Poder Permanente.
·21+: La Grieta: Actualmente existen tres entradas del Vacío sobre el Plano Primordial, y con la que acabas de abrir hay cuatro. No solo se van a colar criaturas del Vacío y van a devorar todo a su paso, es que la mano-garra-tentáculo de uno de los titanes del Vacío te va a arrojar al interior para que te pierdas por la Eternidad. Cualquier intento de lanzar hechizos o Poderes Psíquicos con La Grieta Abierta serán corrompidos por el Vacío. Felicidades, acabas de condenar la ciudad donde lanzaste el conjuro y a todos sus habitantes, y con eso has lanzado a Arcadia un paso más cerca del Fin de los Tiempos... Estarías contento de no ser porque tu mente está perdida en la Locura del Vacío.
Obviamente, un Narrador sabio sabe que existe otro método de Quemar las Marcas del Vacío, pero es algo que queda a su entera discreción, nunca en manos de los Jugadores, el uso de esta Regla opcional (que consiste en quemar esos Fallos haciendo que aparezcan Marcas Elementales o elementos de Paradoja Permanentes sobre el Personaje, como que sus manos se conviertan en roca magmática, o las flores se vuelvan más vivas al paso del personaje, o siempre se sienta frío cerca del personaje) Obviamente, cuantas más Marcas se quemen, más se harán notar los efectos, y estos serán siempre Permanentes.
·PUNTOS HEROICOS
Una de las cosas más importantes de Arcadia, lo que diferencia a los vulgares mercenarios de las verdaderas leyendas, son los Puntos Heroicos.
Los Puntos Heroicos con recompensas que se dan tanto a los Jugadores como a sus Personajes. Una buena narración, una escena realmente épica, acrobacias imposibles o resolución extrema de conflictos da como resultado una de las Mejores Recompensas que se pueden tener en este juego. La experiencia recompensa a los Personajes puesto que han aprendido algo en sus vidas; los Puntos Heroicos recompensan el esfuerzo de los Jugadores por hacer las Partidas amenas e interesantes.
La Reliquias vienen y van, pasan de unas manos a otras. Pero los Puntos Heroicos son los que permiten a vuestros Personajes realizar las más imposibles de las proezas. Saltar abismos insondables es posible sin jugarte el cuello de tu personaje, buscar la estocada perfecta es posible, o incluso un acto de seducción a un guardia que no te tocaría ni con un palo.
Los Puntos Heroicos se pueden gastar para realizar determinadas acciones, especialmente extremas, y que sean un éxito garantizado. Sin tiradas, sin dudas, sin "peros" (el Narrador podrá poner algunas limitaciones, pero SIEMPRE se tratará de un éxito absoluto). Algunas habilidades de los Personajes, especialmente las más poderosas y portentosas, tienen incluido el coste de Puntos Heroicos como sacrificio para poder hacerlas, pero son habilidades que merecen la pena el esfuerzo.
·Ataque Finales.
Quien no ha visto alguna vez los Ataques Límite de cualquier Final Fantasy. El personaje empieza a brillar y desata la devastación sobre sus enemigos derrotando a cuantos se pongan en su camino y dando la vuelta en un combate contra un Boss final. En Arcadia sucede igual. Vuestros personajes tendrá acceso a dos Ataques Finales, uno determinado por el historial de vuestro personaje y otro por su naturaleza (ya sea por su lugar de nacimiento o por su Clase Profesional) En algunos casos, obviamente, será imposible diseñar un Ataque Final Personalizado, pero tranquilos, es solo que falta algún aspecto por madurar en el personaje.
Los Jugadores deberán hacer el último sacrificio para poder desatar sus Ataques Finales (o Poderes del Juicio Final, que también hay de esos) Deberán consumir 5 Puntos Heroicos. Normalmente arrasaran con todos sus enemigos, sin tiradas, sin dudas, sin conflicto, lo pueden hacer espectacular, en las sombras o con efectos devastadores, pero como en el caso de los puntos normales, siempre será un éxito garantizado. Obviamente, ningún Narrador permitiría a sus Jugadores el uso de estos puntos en combates triviales, deben usarse con cabeza y prudencia; son Puntos muy difíciles de conseguir, y regalarlos sin más puede hacer que resulten frívolos.
Con todo, los Ataques Finales pueden ser una buena forma de terminar con algún enemigo de cierta relevancia (Campeones o Criaturas Legendarias) o una buena forma de ponerles en serios aprietos, pero en esos casos concretos no se empieza y termina un combate con un Ataque Final.
-Ejemplo de Ataque Final:
Meditación de los Siete Pétalos del Loto: Calista Sensei, una Perfecta Samurai, es una maestra con la katana, y sus ataques son tan rápidos como precisos y letales. Concentrando sus energías interiores, puede desatar un precioso efecto que la permite concentrarse durante un momento y lanzar una verdura al aire. Con una velocidad inhumana, se moverá entre todos sus enemigos, antes siquiera de que puedan reaccionar, y acabará con todos ellos antes de que la verdura toque el suelo, cortada con la hermosa forma de una Flor de Loto de siete pétalos.
·CRUELDAD/ HUMANIDAD
Esto es la brújula moral del Personaje. Si apunta hacia los actos más nobles y altruistas o hacia el camino de la oscuridad y los ríos de sangre.
Este nivel cambia constantemente. Arcadia es un mundo de grises. Nadie es Extremadamente Bueno ni es la Encarnación más pura del Mal (salvo algunos Perfectos que tengan ese Defecto Mortal) La mayoría de los personajes oscilarán entre los dos niveles con relativa facilidad. Hay que tener en cuenta que esta Brújula no apunta al Bien o El Mal, eso está en otra dirección. Apunta a los actos de tu personaje, y por extensión a cómo lo percibirá el mundo.
·Las buenas acciones, compromiso con los caídos, los enfermos, participación pacífica en favor de los Derechos Humanos, son acciones que pueden llevar al Lado de la Humanidad. Perdonar la vida a un rival que se rinde, está desarmado o indefenso se consideran acciones de Humanidad. Incluso darles una muerte rápida y limpia se puede considerar un acto de Humanidad.
·La crueldad desmedida, torturas a animales, patear a los enfermos, son acciones que, sin lugar a dudas llevan al Lado de la Crueldad. Matar a un rival desarmado, envenenar a su familia y salar sus campos te convierten en Atila el Huno, y por lo tanto, tendrás un alto Nivel de Crueldad. Las acciones no solo llevan al camino de la Crueldad, cualquier inacción que lleve directamente como consecuencia el dolor a terceros podría subir el nivel de Crueldad.
·Interacciones con Virtud:
Los Personajes con ciertos niveles de Humanidad serán más propensos a primeras impresiones positivas con PNJs que tengan cierto nivel de Humanidad. Sucede igual a la inversa, si el PNJ está más inclinado a la Crueldad, tratará de forma negativa o despectiva a un personaje con una Humanidad alta.
No es algo que sea activo, o que se pueda ver a simple vista (salvo niveles extremos) Es más una intuición que se tiene cuando conoces a una Persona. Cuanto mayor sea el Valor de Virtud del personaje, más causará esa impresión sobre otras personas (los animales más intuitivos también pueden reaccionar ante esto, siempre y cuando no estén entrenados)
·Mecánica de Virtud
El Valor de Virtud implica como de Virtuoso en el carácter y comportamiento de los Personajes. Este NUNCA será 0 (a fin de cuentas sois seres sensibles)
O El Personaje apunta maneras, pero es apenas sensible a una u otra condición. Es el estado más común de personajes de carácter neutral.
OO El Personaje suele hacer buenas/ malas acciones y siente una propensión hacia el Lado de la Humanidad/Crueldad. Puede condicionar activamente las interacciones.
OOO El Personaje tiene ese algo que te dice si es Buena/Mala persona. Condiciona Pasivamente las interacciones sociales con otras personas.
OOOO Digno aprendiz de La Madre Teresa/ Atila el Conquistador. Estas a un paso de tener una marca sobrenatural que te marque como un ser divino/oscuro. Tus ojos, tu voz y puede que incluso tus propios gestos den señales de tu Virtud.
Como se ha dicho al principio, este nivel no es fijo y oscila con una cierta facilidad. A niveles bajos es más relativo y fijo, pero a medida que crece, aumenta la posibilidad de perder Valor de Virtud y es mucho más difícil subirlo.
Con todo, este Valor, por encima de todo, es meramente narrativo. No tiene un peso REAL sobre mecánicas o influencias del personaje, pero si se puede usar como herramienta de interpretación y apoyo para situaciones muy concretas en las que la Virtud del Personaje puede jugar un papel importante (aportando por tanto éxitos automáticos)