Vamos a hacer un repaso de normas, y si es necesario de las hojas de personaje.
Que algunos vais muy pez del sistema y así no vamos a llegar lejos. La lectura de estos mensajes es obligatoria, y si alguien me pregunta mas adelante algo que ya esté explicado aquí, me reservo el derecho de buscar un sustituto que sepa leer.
De buen rollo :D
XD
-Asalto-
Un asalto dura aproximadamente 6 segundos. Aunque el tiempo no es exactamente fijo y es una aproximación algo abstracta.
Y cada asalto está dividido por turnos (el turno de Durzo, Bucca, el malo, etc).
Si una maniobra solo se puede utilizar una vez por asalto, debes esperar hasta que todo el mundo termine y te vuelva a tocar para utilizarla de nuevo.
Si la maniobra es una vez por turno, significa que la puedes ir reutilizando a medida que el turno de los demás va cambiando.
- Tipos de acciones -
Hay tres tipos de acción principales en este juego.
Acción estándar (o de ataque)
Acción de movimiento
Acción menor
Siempre podemos cambiar una acción por una de menor importancia (de estándar a movimiento o de movimiento a menor) pero no al revés.
La mayoría de ataque suelen requerir acciones estándar, sin embargo, algunas maniobras pueden utilizarse con acciones mas cortas representando el menor esfuerzo/tiempo que requieren.
Acciones especiales
También existen las acciones libres (sin limite), las inmediatas (una vez por asalto) y las de oportunidad (una vez por turno).
Eso quiere decir que cada personaje tiene (por asalto):
1 Acción estándar (que se puede cambiar por 1 de movimiento o 1 menor)
1 Acción de movimiento (que se puede cambiar por 1 menor)
1 Acción menor.
1 Acción de oportunidad por turno.
1 Acción inmediata por asalto.
Y tantas acciones gratuitas como el Director permita.
-Defensas-
Cada personaje tiene 5 defensas:
Clase armadura : Equivalente a lo difícil que eres de tocar con ataques físicos teniendo en cuenta el blindaje que lleves y tu destreza.
Fortaleza: Que representa tu corpulencia, resistencia y capacidad para resistir cosas que ataquen a tu sistema inmunologico.
Reflejos: Tu capacidad para evitar ser impactado por cosas que ignoren tu blindaje.
Voluntad: Tu capacidad para resistir la influencia de los demás o sus engaños.
Firewall: Las protecciones que tienes contra ataques de guerra electrónica.
-Puntos de golpe-
Cada personaje tiene un numero máximo de puntos de golpe que representan de un modo abstracto la capacidad para aguantar en combate. La perdida de puntos de golpe representan heridas recibidas o incluso moral perdida.
Cuando una personaje ha perdido la mitad de sus puntos de golpe máximos, se le considera maltrecho (ese numero está marcado en vuestra ficha). Este estado no añade penalizadores (por que soy generoso), pero permite a otros personajes y enemigos utilizar maniobras especiales.
-Sanación-
Las heridas se curan con el tiempo (normalmente, fuera de aventura) pero cada personaje tiene una cierta capacidad para lamerse las heridas y mantenerse con pie.
A esa capacidad se le llama Puntos de Héroe (o Esfuerzos Curativos en D&D4e).
Cuando un personaje recibe una sanación de algún tipo, tiene que gastar uno de esos Puntos de Héroe y curarse una cantidad especifica de puntos de golpe (normalmente equivalente a su valor de Recuperación). A excepción que un personaje tenga un poder para ello, realizar una sanación es algo que solo se puede realizar fuera de combate, donde se pueden gastar tantos Puntos de Héroe como sean necesarios.
-Marcas-
Algunos de vosotros (Buccaneer de momento) tiene la capacidad de realizar marcas. Marcar a alguien tiene que verse como cuando un jugador de baloncesto marca a otro ... significa que fuerzas a un objetivo a estar por ti o sufrir las consecuencias.
Esto es una capacidad especial de clase, es decir ... es algo único y muy importante en los combates.
Cuando un oponente está marcado, recibe un penalizador de -2 para atacar a cualquiera que no sea quien lo ha marcado. Un oponente solo puede tener una marca al mismo tiempo. Algunas clases como el Hombre de Armas, ademas pueden realizar un ataque gratuito cuando han marcado a alguien y este alguien ataca a otra persona.
-Combate-
El combate es muy similar al de D&D4e ... con el añadido de las armas de fuego.
Muchas armas de fuego llevan consigo ataques especiales característicos. Por ejemplo, una arma automática permite a su usuario utilizar la siguiente maniobra:
Cita:
Nota: 1(A) quiere decir 1 dado de daño del tipo que utilice el arma. Por ejemplo una pistola seria 1d6.
Esos ataques los puede utilizar cualquiera que tenga esa arma. Y algunas armas solo se pueden utilizar con sus ataques propios (como una granada o un lanzallamas).
Adicionalmente, tenemos que tener en cuenta que disparar una arma en cuerpo a cuerpo nunca ha sido una buena idea. Todas las armas de fuego (menos las de una mano como pistolas) provocan un ataque de oportunidad de los oponentes adyacentes al ser disparadas.
Por si fuera poco, moverse antes de disparar con una arma de fuego de dos manos hace que disparemos con un -2 al ataque(-4 si es una muy pesada).
Vamos que no suele ser muy practico estar cerca de tus oponentes, y si estos se acercan a ti, lo tienes mas difícil para disparar.
-Fuego automático-
Algunas armas se pueden disparar en fuego automático, disparar una arma en fuego automático consume 5 balas. Las armas muy pesadas consumen 10.
-Recargar-
La mayoría de armas se recargan con una acción de movimiento.