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Asalto a la base Susurro

Combate con naves espaciales

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26/12/2023, 11:17
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Combate con naves y vehículos

La mecánica para resolver los combates entre astronaves y vehículos es la misma que para el combate normal, sólo que con algunas modificaciones. De hecho, la iniciativa se resuelve del mismo modo, y también se cuenta con una maniobra y 1 acción, con la posibilidad de gastar Tensión para conseguir una segunda maniobra o renunciar a la Acción. 

 

Características de los vehículos

Manejo: representa la agilidad de la nave y lo bien que responde al control del piloto. Añade  a la tirada de Pilotar si el manejo es positivo y  si es negativo. 

Velocidad: Rapidez y aceleración de la nave. 

Silueta: Tamaño del vehículo.

Defensa: Representa los escudos que posee la nave y otros factores que impiden que el daño afecte al Blindaje. 

Blindaje: Resistencia del casco de la nave. 

Umbral de daños en el casco: capacidad para resistir daños y seguir operativo. 

Umbral de tensión en sistemas: límite al que puede llevarse antes de que sus sistemas se sobrecarguen. 

Ensamblajes: número de espacios disponibles para modificaciones y mejoras. 

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26/12/2023, 11:18
Director

El turno

Se siguen las mismas reglas que en el combate normal. Esto quiere decir que los personajes pueden realizar 1 acción y 1 maniobra durante su turno. También pueden llevar a cabo una segunda maniobra si sufren Tensión o gastan , aunque ningún jugador puede efectuar más de 2 maniobras en un mismo turno. 

 

Maniobras

Aparte de las maniobras de combate a escala personal, existen otras maniobras que se aplican de manera específica a astronaves y vehículos. 

Aquí existen maniobras exclusivas de piloto. Las astronaves con valor de Silueta entre 1 y 4 podrán hacer 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto, y también una segunda si se sufren 2 puntos de Tensión de Sistemas. Aunque si la nave cuenta con un solo piloto, éste debe sufrir 2 de Tensión (o renunciar a su acción) para poder llevar a cabo las dos maniobras. 

Una astronave o vehículo de Silueta 5 o superior solamente podrá beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto.

Los tipos de maniobras que se pueden hacer son los siguientes:

Acelerar/Frenar

Sólo piloto: Sí
Silueta: Cualquiera
Velocidad: Cualquiera

El piloto puede aumentar o reducir en 1 punto la Velocidad actual de la nave o vehículo, hasta un mínimo de 0 o un máximo igual a su Velocidad máxima.

Ajustar escudos deflectores

Sólo piloto: No
Silueta: Cualquiera
Velocidad: Cualquiera

Con esta maniobra, un miembro de la tripulación que tenga acceso a los controles de los escudos puede redistribuir hasta 1 punto de Defensa de una zona de defensa cualquiera a otra distinta.

Avanzar 

Sólo piloto: Sí
Silueta: Cualquiera
Velocidad: Cualquiera

Esta maniobra refleja el simple acto de mover la nave o vehículo a su Velocidad actual en una dirección determinada entre intervalos de alcance (bocajarro, corto, medio, largo y extremo).

Para desplazarse de un intervalo de alcance al siguiente siempre se requieren 2 maniobras sea cual sea la Velocidad actual, con las excepciones que se indican a continuación:

—Velocidad 0: La nave o vehículo no se está moviendo, y por tanto no puede realizar esta maniobra hasta que acelere.

—Velocidad 1: 1 maniobra de astronave para desplazarse a alcance de bocajarro, o bien 2 maniobras de astronave para pasar de bocajarro a corto alcance (y viceversa).

—Velocidad 2-4: 1 maniobra de astronave para desplazarse a alcance de bocajarro, de bocajarro a corto alcance (y viceversa). 2 maniobras de astronave para pasar de distancia de bocajarro a alcance medio (y viceversa).

—Velocidad 5-6: 1 maniobra de astronave para desplazarse a alcance de bocajarro, de bocajarro a alcance medio (y viceversa). 2 maniobras de astronave para pasar de distancia de bocajarro a largo alcance (y viceversa).

Maniobras evasivas 

Sólo piloto: Sí
Silueta: 1-4
Velocidad: 3+

Ejecutar maniobras evasivas para evitar el fuego enemigo incrementa 1 vez la Dificultad para impactar a la nave hasta el final del siguiente turno del piloto.

Pero también afecta negativamente a la puntería de la nave, por lo que incrementa 1 vez la Dificultad de todos los ataques de la nave que ejecuta la maniobra evasiva hasta el final del siguiente turno del piloto.

Pisar a fondo 

Sólo piloto: Sí
Silueta: 1-4
Velocidad: Cualquiera

Esta maniobra permite a una nave o vehículo pasar inmediatamente a su Velocidad máxima desde cualquier otra forzando al máximo sus propulsores y sobrecargando los motores del vehículo.

Al ejecutar esta maniobra, la nave sufre 1 punto de Tensión de sistemas por cada punto de diferencia entre la Velocidad actual y su Velocidad máxima.

Seguir al objetivo 

Sólo piloto: Sí
Silueta: 1-4
Velocidad: 3+

Esta maniobra representa la concentración del piloto y su capacidad para ignorar otras distracciones y peligros del combate para asegurarse un disparo o destruir a un enemigo.

Hasta el final del siguiente turno del piloto incrementa 1 vez la capacidad de todas las tiradas de combate hasta el siguiente turno del piloto.

Pero también causa que todos los ataques dirigidos contra la nave obtengan el incremento en todas sus tiradas de combate hasta el siguiente turno del piloto.

 

 

Acciones

Los personajes pueden hacer cualquiera de las acciones del combate normal, además de las que se detallan aquí que son específicas del combate con vehículos y astronaves. El límite de acción por turno sigue siendo 1. 

 Algunas de estas acciones están marcadas como exclusivas del piloto; una astronave o vehículo solo puede beneficiarse de 1 acción exclusiva de piloto cada asalto, no importa cuantos tripulantes viajen a bordo. Las acciones exclusivas del piloto afectan al movimiento de la nave. 

Los tipos de acciones que puede realizar son los siguientes:

 

Control de daños

Sólo piloto: No
Silueta: Cualquiera
Velocidad: Cualquiera

 

Esta acción supone los esfuerzos por mitigar la tensión o los daños sufridos por la nave:

Cualquier PJ que supere una tirada de Mecánica que restaura 1 punto de Tensión de sistemas de la nave por cada  obtenido.

Un mecánico puede incluso reparar parte delos daños del vehículo aunque solo se puede hacer vez por encuentro, se recuperarían tantos puntos de Daño en el casco como  obtenidos.

También se puede usar esta acción para reparar los impactos críticos sufridos por una nave, la dificultad depende de la gravedad del daño crítico.

Las Dificultades de los dos primeros supuestos se muestran en la tabla siguiente:

 

Tensión total Daños totales Dificultad
La Tensión de sistemas es menor que la mitad del umbral de Tensión de sistemas del vehículo Los Daños en el casco son menores que la mitad del umbral de Daños en el casco del vehículo
La Tensión de sistemas es igual o superior a la mitad del umbral de Tensión de sistemas del vehículo. Los Daños en el casco son iguales o superiores a la mitad del umbral de Daños en el casco del vehículo.
La Tensión de sistemas excede el umbral de Tensión de sistemas del vehículo. Los Daños en el casco exceden el umbral de Daños en el casco del vehículo

Enfilar

Sólo piloto: Sí
Silueta: 1-4
Velocidad: 4+

 

Permite al piloto obtener la ventaja sobre un único oponente situando su vehículo en una posición ideal para lanzar un ataque devastador en el siguiente asalto. Para ello, el piloto debe hacer una tirada de Pilotar cuya dificultad depende de las Velocidades de ambos vehículos involucrados en el ataque.

 

Diferencia entre Velocidades Dificultad
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es igual que la del objetivo. Media ()
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es superior a la del objetivo por 1 o más. Fácil ()
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es inferior a la del objetivo por 1. Difícil ()
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es inferior a la del objetivo por 2 o más. Desalentadora ()

Si el piloto supera la tirada, ignora todas las penalizaciones impuestas por las maniobras evasivas (tanto suyas como las de su oponente) hasta el final del siguiente asalto. Además, también puede elegir a qué zona de defensa irá dirigido el ataque. Si falla la tirada, no recibe ningún beneficio y sigue sufriendo las penalizaciones de las posibles maniobras evasivas.

Una vez enfilado el vehículo enemigo, en el siguiente turno éste puede intentar anular la ventaja utilizando esta misma maniobra y siguiendo el mismo procedimiento, pero la dificultad aumenta en 1 por cada vez que él o su adversario haya enfilado con éxito a su oponente.

Acciones adicionales en naves y vehículos

Sólo piloto: No
Silueta: Cualquiera
Velocidad: Cualquiera

Existen una serie de acciones que pueden realizar quienes no pilotan ni manejan armas. Se explicarán en detalle más adelante. 

Atacar con un arma del vehículo

Sólo piloto: No
Silueta: Cualquiera
Velocidad: Cualquiera

Esta acción es la misma que la de hacer una tirada de combate normal. Sin embargo, se resuelve de un modo ligeramente distinto debido a las diferencias existentes entre vehículos e individuos. Se explica con más detalle en el siguiente post.

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26/12/2023, 11:19
Director

Ataques

El personaje decide la habilidad que va a usar para atacar, normalmente Artillería, aunque algunos vehículos pueden estar equipados con armas que utilizan la habilidad Armas a distancia pesadas.

Cada arma de una astronave o vehículo solamente puede utilizarse una vez por asalto. 

La dificultad de este tipo de tiradas de combate se calcula comparando las Siluetas del vehículo atacante y su objetivo. 

Diferencia entre Siluetas Dificultad
Silueta igual a la del objetivo o se diferencian por 1 punto. Media ()
Silueta de la nave atacante es 2 puntos más pequeña que la del objetivo. Fácil ()
Silueta de la nave atacante es 2 puntos mayor que la del objetivo. Difícil ()
Silueta de la nave atacante es 3 puntos mayor que la del objetivo.  Desalentadora ()
Silueta de la nave atacante es 4 puntos mayor que la del objetivo.  Formidable ()

 

Daño

Como en cualquier tirada, el ataque es éxito si se consiguen más Éxitos  que Fallos . Cada Éxito  no anulado añade +1 al daño causado. 

Las armas de astronaves y vehículos infligen daño a escala planetaria, por lo que cada punto de daño causado equivale a 10 Heridas a escala personal. 

 

Resolver Ventajas y Triunfos

Las Ventajas  y Triunfos  se pueden gastar para mejorar la tirada de ataque de tres maneras:

Parar lograr heridas críticas: Cada arma tiene un valor de crítico que puede activarse si el ataque tiene éxito y supera la Protección del enemigo.

Para activar una Propiedad del arma: Algunas armas tienen propiedad especiales que se aplican si se gastan Ventajas .

*Mencionar que un Triunfo  puede hacer una herida crítica o activar una propiedad del arma sea cual sea el requisito necesario.

Para cualquiera de las siguientes opciones:

Coste Resultados posibles
 o bien 

—Añadir  a la próxima tirada de Pilotar, Artillería, Computadoras o Mecánica que realice un aliado del personaje activo. 

—Advertir un detalle importante en el conflicto actual.

 o bien 

—Realizar una maniobra gratuita siempre que no se haya superado el límite de 2.

—Añadir  a la próxima tirada de Pilotar o Artillería del rival. 

—Añadir  a la próxima tirada de Pilotar, Artillería, Computadoras o Mecánica de un aliado o a uno mismo.

 o bien 

—Dañar temporalmente uno de los componentes de la nave o vehículo enemigo en lugar de causar Tensión de sistemas o Daños en el casco. El efecto durará hasta que se repare con una tirada de Mecánica.  

—Ignorar penalizaciones impuestas por el terreno o por fenómenos estelares hasta el final del siguiente turno del personaje activo. 

—Si el personaje activo está pilotando puede llevar a cabo de forma gratuita 1 maniobra exclusiva de piloto siempre que no exceda el límite de maniobras exclusivas en su turno. 

—Obligar a la nave o vehículo objetivo a desviarse de su trayectoria, anulando el efecto de maniobras como apuntar o seguir al objetivo.

—Incrementar la Dificultad de la próxima tirada de Pilotar o Artillería del rival. 

—Incrementar la próxima tirada de Pilotar, Artillería, Computadoras o Mecánica de cualquier aliado o de uno mismo.

—Hacer algo vital para invertir las tornas del combate como destruir el generador de escudos de una nave o despistar a un enemigo ocultándose en un campo de asteroides.

—Destruir un componente esencial en vez de causar Tensión de sistemas o Daños en el casco. 

 

Resolver Amenazas y Desesperación

El Director de Juego podrá utilizar las Amenazas  y la Desesperación  para activar alguna de estas opciones:

Coste Resultados posibles
 o bien 

—Si el personaje activo está pilotando la nave, una maniobra brusca le obliga a reducir 1 punto su Velocidad.

—El personaje pierde los beneficios de una maniobra anterior hasta que vuelva a llevar a cabo esa maniobra.

—La nave o vehículo del personaje sufre 1 punto de Tensión de sistemas (puede escogerse más de una vez)

 o bien 

—Un oponente puede realizar inmediatamente una maniobra gratuita. 

—Añadir  a la próxima tirada de Pilotar o Artillería del rival. 

—Añadir  a la próxima tirada del personaje o de un aliado. 

 o bien 

—El puesto de iniciativa del personaje activo pasa al último lugar.

—El personaje da una ventaja considerable a su rival.

—El sistema de armamento principal de la nave sufre los efectos del Impacto Crítico Componente alcanzado. 

—Incrementar la Dificultad de la próxima tirada de Artillería, Pilotar, Computadoras, o Mecánica realizada por un personaje aliado, incluyendo al personaje activo.

—El personaje sufre una colisión con uno de sus oponentes o contra un fenómeno estelar o elemento del terreno.

 y fallo en la tirada —El personaje activo sufre una colisión mayor con uno de sus oponentes o bien contra un fenómeno  estelar o elemento del terreno. 

 

Reducir daño, aplicar heridas y resolver heridas críticas

Cuando una astronave o vehículo sufre daño, su Blindaje se resta del daño recibido. Lo que quede se recibe como Daños en el casco.

Si la tirada rival ha activado un efecto crítico del arma, o el daño acumulado supera el Umbral de Daños en el casco del vehículo o astronave, recibirá un Impacto Crítico.

Si en un ataque se generan suficientes Ventajas  para activar más de un efecto crítico, el personaje hace una sola tirada en la tabla de Impactos Críticos y suma +10 al resultado por cada vez adicional que se haya logrado el efecto de Impacto Crítico. 

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26/12/2023, 11:21
Director

Acciones adicionales de astronaves y vehículos

Como se decía antes, existen una serie de acciones que pueden realizar quienes no pilotan ni manejan armas. Se recogen en la siguiente tabla:

 

Acción  Habilidades y dificultad Resultados

Trazar rumbo

Media () de Astronavegación o Difícil () de Percepción El tripulante estudia el terreno y traza un rumbo para atravesarlo sin peligro. Si consigue la tirada, cada  obtenido elimina  impuesto por terreno difícil.
Acción de copiloto Media () de Pilotar El tripulante actúa de copiloto, tomando el control de sistemas y equipos auxiliares para que el piloto pueda concentrarse en el manejo del vehículo. Si consigue la tirada, cada  obtenido rebaja 1 dado de Dificultad de la siguiente tirada de Pilotar del piloto.
Interferir sistemas Media () de Computadoras El tripulante utiliza los sistemas del vehículo para interferir las comunicaciones de un vehículo enemigo. Si consigue la tirada, el enemigo debe hacer una tirada Media de Computadoras para poder usar sus sistemas de comunicación. La dificultad de esta tirada aumenta en 1 por cada  adicionales obtenidos, y la interferencia afecta a 1 objetivo adicional por cada  gastada.
Potenciar escudos Difícil () de Mecánica El tripulante redirige la energía de otros sistemas para potenciar los sistemas defensivos del vehículo. Esto solamente funciona con vehículos que ya tuvieran puntuación de Defensa. Si consigue la tirada, el vehículo sufre 1 de Tensión de sistemas e incrementa en 1 punto la Defensa de una de sus zonas de defensa hasta el comienzo de su siguiente turno. Cada  adicional prolonga la duración de este efecto en 1 asalto.
Reparar manual Difícil () de Atletismo

En algunos casos, una reparación puede consistir en algo tan simple como soldar una recia placa de metal sobre un componente dañado. Si el DJ da su consentimiento y el tripulante dispone de herramientas adecuadas para la tarea, puede intentar usar la acción de Control de Daños con una tirada de Atletismo en vez de una de Mecánica.

En este caso, si supera la tirada puede reparar 1 punto de Daños en el casco, más 1 punto adicional por cada  además del primero.

Sigue habiendo el límite de 1 uso de esta acción por encuentro.

Disciplina de tiro Difícil () de Liderazgo o Disciplina

El tripulante renuncia al combate para analizar las tácticas del oponente y coordinar los disparos de sus aliados con el fin de optimizar su precisión. Si consigue la tirada, el próximo tripulante que dispare una de las armas de la nave puede añadir  a su tirada.

Cada  aparte del primero otorga esa misma bonificación a un tripulante adicional.

Puede gastar  para que todos los impactos efectuados desde los sistemas de armamento de su nave inflijan 1 punto de Tensión de sistemas a sus objetivos (aparte del daño normal).

Escanear vehículo enemigo Difícil () de Percepción

El tripulante utiliza los escáneres de la nave para inspeccionar al enemigo. Si consigue la tirada, el tripulante averigua de qué armas dispone la nave, qué modificaciones lleva instaladas y cuáles son sus umbrales de Tensión de sistemas y Daños en el casco.

Gastando  también identifica sus niveles actuales de Tensión de sistemas y Daños en el casco.

Piratear los sistemas del enemigo Difícil () de Computadoras

El tripulante utiliza las potentes computadoras de a bordo en un intento de neutralizar los sistemas de un vehículo enemigo. Si se consigue la tirada, la Defensa de una de las zonas de defensa del objetivo se reduce durante tantos asaltos como los  obtenidos en la tirada.

Puede gastarse un  para inutilizar un sistema de armamento durante 1 asalto, y con  se puede infligir 1 punto de Tensión de sistemas al vehículo objetivo.

Burlar misiles Media () de Computadoras o Difícil () de Alerta

El tripulante detecta todos los proyectiles que se dirigen hacia su nave y utiliza sus propios sistemas para interferir sus dispositivos de seguimiento, o quizás calcule el momento más oportuno para soltar bengalas y señuelos que desvíen la trayectoria de los misiles.

Si consigue la tirada, hasta el comienzo del siguiente turno del tripulante se incrementa 1 vez la Dificultad de todo ataque efectuado contra la nave o vehículo del tripulante para el que se utilicen armas con la propiedad Guiada. Por cada  adicionales se aplica 1 incremento más a la Dificultad de estos ataques.

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26/12/2023, 11:23
Director

Defensa y protección

Defensa

Cada punto de Defensa añade  a las tiradas de ataque realizada contra la nave o vehículo. 

 

Blindaje

Absorbe el daño causado por ataques e impactos al igual que la Protección. Pero opera a escala planetaria, por lo que 1 punto de Blindaje en una nave equivale a 10 puntos de Protección a escala personal. 

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26/12/2023, 11:24
Director

Daños a vehículos y naves

Las naves y vehículos sufren dos tipos de daño: Tensión en sistemas y Daños en el casco. 

 

Daños en el casco

Si los Daños en el casco que sufre la nave exceden su Umbral de Daños en el casco ocurre una de dos cosas: 

—Si la Silueta de la nave es 3 o menos explotan. 

—Si la Silueta de la nave es 4 o mayor, así como las naves más pequeñas pilotadas por un personaje jugador, reciben inmediatamente un Impacto crítico y los sistemas de la nave se desconectan, quedando a la deriva. 

La tripulación puede intentar una tirada Difícil () de Mecánica para recuperar l nave poniendo sus Daños en el casco a 1 por debajo del Umbral de Daños en el casco pero  con las siguientes penalizaciones: su Velocidad baja a 1, su Manejo se reduce a -3 y todos los sistemas de armamento quedan inspirativos hasta que se reparen adecuadamente. Cualquier daño que reciba en este estado le produce inmediatamente 1 Impacto crítico con un +30 a la tirada.

 

Tensión de Sistemas

Cuando la Tensión de Sistemas sobrepasa el Umbral de Tensión de sistemas su Velocidad se reduce a 0 durante el siguiente asalto. La mayoría de sus sistemas (motores, escudos y armamento) dejan de funcionar. 

Se puede recuperar con reparaciones, mediante una tirada de control de daños. También se recuperan por sí solas, por cada día completo que transcurra sin que la nave sufra más Tensión de sistemas, su total de Tensión de sistemas se reduce en 1.

 

Impactos Críticos

Pueden darse por acción directa del combate, por exceder el Umbral de Daño en el casco o por otros motivos. Cuando ocurren, se lanza 1d100 en la tabla de Impactos Críticos. 

Los Impactos Críticos se mantienen hasta que la nave sea reparada de la manera conveniente. 

Cada Impacto Crítico sin reparar que tenga una nave añade +10 a la tirada en los siguientes Impactos Críticos que deba realizar. 

 

Impactos Críticos en componentes

Los Impactos críticos en componentes destruyen temporal o permanentemente las funciones de los sistemas esenciales del vehículo objetivo, que además son acumulativos. 

 

Reparación de Daños en el casco

Para repararlos se necesitan tres cosas: unas instalaciones adecuadas, dinero y tiempo. 

Cada punto de Daños en el casco que se desee restaurar cuesta 500 créditos. 

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26/12/2023, 11:24
Director

Viaje interestelar

Existen dos formas de viajar a bordo de una astronave: a velocidades sublumínicas y a través del hiperespacio. 

 

Viajes sublumínicos

Se realizan para desplazarse entre un planeta y una de sus lunas, o entre dos planetas del mismo sistema. 

Duración Ejemplo
5-15 minutos El tiempo que se tarda en abandonar la órbita planetaria y alcanzar una distancia segura para saltar al hiperespacio.
30-90 minutos El tiempo que se tarda en volar desde la superficie del planeta hasta una de sus lunas.
6-12 horas El tiempo que se tarda en volar de un planeta a otro dentro del mismo sistema estelar. Puede variar en función de la distancia entre los planetas y de otros fenómenos estelares. 
12-72 horas El tiempo que se tarda en volar desde el núcleo de un sistema estelar hasta sus confines. Varia dependiendo del tamaño del sistema y de otros fenómenos estelares. 

 

Viajes hiperespaciales

Para viajar a velocidades superiores a la luz. Aunque existen rutas hiperespaciales, estos viajes no están exentos de peligro. 

Las naves que surcan el hiperespacio deben sortear obstáculos como estrellas o planetas cuyas posiciones no son fijas. Por ello, el capitán de la nave, o el oficial de astronavegación, debe realizar una tirada de Astronavegación, que en condiciones idóneas tiene dificultad Fácil (). En condiciones no idóneas se añade a esa dificultad un modificador basado en lo siguiente:

Modificador a la dificultad Descripción
+ El droide astromecánico o la computadora de navegación están dañados o la nave carece de ellos. 
+ Cálculos apresurados, saltar al hiperespacio bajo presión (para huir de una persecución, por ejemplo)
+ La nave tiene daños leves.
+ La nave tiene daños masivos. 
+ La información de la computadora o las cartas de navegación está anticuada, dañada o es falsa.