Partida Rol por web

Asedio a Andoran

Acto I: Llamada al deber

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18/11/2016, 22:31
Kara

Entiendo que tendrás provisiones y equipo para adentrarnos en las catacumbas. Como bien dice Anduil, no vamos preparados para una incursión larga.

Tambien unos mapas de fuera de la ciudad y del lugar adonde deberiamos.

Por lo demás! Yo estoy preparada.

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18/11/2016, 23:07

Anciano ya con más de 200 años este dhampir de nombre Nestus Antrolian es uno de los pocos ejemplos de que la nigromancia no solo el arte de la muerte sino también de la vida. Pues que se sepa, en su vida ha usado su magia con fines maléficos, pese a ser conocido popularmente por el nombre del Archinigromante de Sur.

Nacido en Ustalav y con sangre noble, se dice de él que su familia le enseño las artes más viles de la magia desde pequeño, ya que según se cuenta es uno de los benditos de Nethys. Aparte de eso, de su vida en Ustalav se sabe bien poco. Solo que se rebeló contra su familia matando a varios de ellos para poder escapar, cosa que causó un gran revuelo en su día y le obligó a viajar más lejos de lo que tenía previsto ya que durante un tiempo tubo un alto precio por su cabeza.

Gracias a sus aventuras en el sur de las Mwangi, poco después de la retirada Chelita, se ganó el respeto de varios miembros importantes de la sociedad de exploradores que trataron directamente con los gobernantes Ustalavinos para eliminar su recompensa aprovechando que los Antrolian habían caído en desgracia con el paso de los años.

A cambio de ese favor Nestus compartió sus hallazgos como agradecimiento y al viajar de vuelta a tierras civilizadas decidió quedarse en Almas una temporada, pero de eso hace ya cerca de la centenar de años los cuales pasó su mayoría haciendo trabajos para la organización y el gobierno Andoriano.

Actualmente se encuentra retirado de la vida de aventurero y ostenta el título de primer consejero de asuntos mágicos para el consejo de almas, cargo que no suele ejercer ya que rara vez se le ve en la ciudad pues se se dice que vive cerca a la Necrópolis de Norgotha, donde ejerce de custodio y rara vez se le ve por la ciudad.

La la Necrópolis de Norgotha es un antiguo complejo subterráneo de tumbas élficas del cual se dice que data de antes del alzamiento del hombre y que fue saqueado hace unos 50 años por un grupo de aventureros y posteriormente invadido por un culto a Urgathoa que fue erradicado en la noche de los espectros vengativos, una trágica jornada para Oregent que ahora se ha convertido en fiesta nacional1

Notas de juego

1Lo que viene a ser el haloween Andoriano.
 

Ahora ya sabes la vida y milagros de este NPC que puede que jamás conozcáis (Pues es de la aventura que haré después de esta si decidimos seguir.)

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18/11/2016, 23:51
Jalik Godarm

-Me sorprende que no conozcáis al Archinigromante, es bastante famoso... túnica negra, bastón, mayor y algo pálido, suele ir acompañado de un pequeño constructo similar a un dragón en miniatura, vive cerca de la necrópolis que hay al pie de las montañas, en una torre hecha ébano, seguro que lo reconoceréis al llegar. Explica.

-En lo que se refiere a la zona inundada, no sabría deciros con exactitud, nadie sabría, pues hace tiempo que no se explora esa zona que sepamos. Responde - Pero no creo que os tome más de un día o dos explorar la zona inundada. Reflexiona -Pensé en ello, os podéis quedar este mapa1 dice ofreciendo uno de sus pergaminos  mandé a Helga haceros un petate con algo para el viaje, no creo que os dé hasta llegar a las montañas pero una vez fuera del alcance de los demonios no debería costaros cazar o forrajear algo. Dice frotándose la cabeza. -Normalmente os daría mas, suficiente para que tuvieses para una o dos semanas, pero tal y como está la situación en la ciudad me temo que no ....

En ese momento un grito de pánico suena desde la cocina interrumpiendo la conversación

Y de esta sale un tipo con una espada ensangrentada mientras a su vez las dos ventanas de la taberna estallan y entran otros tres maleantes tras derriba la puerta principal del local, antes de que podáis reaccionar un gran BANG! vuelve a sorprenderos y Jalik se lleva la mano al estómago, Evram parece haberle disparado antes de ponerse de pié -Maldición no se supone que habría nadie Dice al desenfundar su espada.

Jalik tambalenate se pone en pie y dice -Correr hay que llegar a la entrada, tras la cocina...

Notas de juego

1Aquí tenéis vuestro mapa de Andoran, es uno genérico de estos que pululan por google. No os molestéis en buscar los puntos de referencia que aparecen si los uso más adelante, pues salvo por su sitio en el mapa el resto no tendrá nada que ver con la versión oficial Bueno puede que algún mapa de ciudad como el de almas, si es que lo encuentro y me es útil ;)


Empieza el combate chicos. Recordar, cada turno tiráis iniciativa además de lo que hacéis y en mi mensaje os resumo como ha ido el turno ;)

MAPA INICIAL DEL COMBATE EN EL TRASGO PELEÓN

En el mapa podéis ver la taberna y su disposición, subirse a una mesa de un salto es una CD 10 de saltar y se gana un +2 al ataque debido a la posición de ventaja, también se puede derribar una mesa para usarla como cobertura como acción estándar y para levantaros de la silla solo necesitáis una gratuita. Pasar por las casillas con taburetes o sillas se considera terreno dificil.

Una ultima cosa referente al terreno, pensar que la taberna es una sitio muy inflamable; salvo el suelo de la cocina (que es de piedra), las paredes exteriores (también piedra) y la barra del bar (marmol) casi todo lo demás madera vieja y mal tratada que ha estado expuesta a sustancias alcohólicas con regularidad (incluidas las paredes interiores), además hay barriles llenos de alcohol, estanterías con botellas de licores y demás cosas que prenden fácilmente; así que no os recomiendo que iniciéis un fuego a base de magia o antorchas.

Como no he jugado antes con vosotros y no se a que estáis acostumbrados a mi manera de hacer los combates os lo explico no vaya a ser que os tome por sorpresa, este no es un combate típico de "acaba con el enemigo o sal por patas" sino de objetivo.

Salvo Evram los asaltantes son como las "masillas" de los power rangers, es decir, numerosos, débiles pero que se multiplican sin parar. Cada turno tiraré 1d4 por entrada a de la taberna (Son 4 contando 2 ventanas, la puerta y la puerta trasera) para ver cuantos más aparecen así que vuestra única manera de sobrevivir es cumplir el objetivo antes de que sean demasiados.

En este caso el objetivo es: llegar a la despensa con Jalik. Fácil, no?

Por cierto Jalik tiene 25 PV, solo tiene una estándar, mueve 10' por acción de movimiento y no puede hacer paso de 5' a causa de sus heridas, no intentéis curarle más allá de eso o eliminarle su condición de tambaleante, es algo cinemático que forma parte de la dificultad del combate así que no funcionará, pero si le hieren más podéis ir curándole hasta los 25 pv para que no estire la pata y acaben con vosotros claro. ;)


Sobre los enemigos:

Todos ellos son humanos, usan armadura de cuero, espada corta y ballesta de mano "que cuando aparecen está cargada" salvo Evram que lleva un cuero tachonado bien cuidado, una pistola de doble cañon "actualmente le queda un disparo antes de cargar" y una espada larga de fina manufactura.

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19/11/2016, 10:32
Varus Sibylla

La irrupción de los maleantes les había cogido desprevenidos y parecía que Jalik había salido mal parado tras los disparos. Los tipos, aunque rudos, no parecían una amenaza real, pero las sombras en el exterior que se veían a través de las ventanas parecían indicar que tras los tres hampones de la puerta podría haber otros tantos. Enfrentarse al que les obstaculizaba el paso hasta la cocina parecía la opción más sensata. Ojalá la situación fuera otra y pudieran tener unas palabras con Evram. Parecía que al final de todo, sí había un traidor... - Anduil, puedes encargarte del tipo de la cocina? Rufus, Kara, podéis cubrirnos mientras sacamos a Jalik de aquí?

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+11)=17

Notas de juego

Standard action: lanzó Haste sobre todo el grupo + Jalik: +30' movimiento (excepto Jalik, supongo), +1 dodge AC, +1 reflex, +1 al ataque, y un ataque extra en los full-round attacks
Move action: saco un alchemist fire :evilgrin:

DM Edit: De hecho el conjuro añade 30' de movimiento hasta un máximo del doble de su velocidad normal, la velocidad de Jalik es 10 así que pasa a 20'

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19/11/2016, 22:50
Anduil Iceldar

El elfo se sorprendió por la súbita llegada de todos esos hombres. No entendía bien cómo los enemigos de este pueblo estaban tan bien preparados dentro de la ciudad y eso le preocupaba. Todos ellos venían con claras intenciones hostiles y el magus no acertaba a pensar porqué les decían que se marcharan cuando existía la posibilidad de enfrentarse a ellos.

Avanzó hacia la cocina sintiéndose increíblemente rápido pero su intención no era entrar, ni atacar al hombre. Simplemente le hizo una señal mientras caminaba hacia él, parsimoniosamente, reflejando su habitual frialdad en su rostro.

- Duerme.

Ordenó al humano esperando que la maldición del sueño se apoderara de su mente y sucumbiera.

 

Notas de juego

Uso la habilidad supernatural Slumber, que no provoca AdO, Will DC 16 o cae dormido 5 turnos o hasta que lo despierten.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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21/11/2016, 09:32
Rufus

Y rapidamente estalla la tormenta.

-¡Maldición!- Rujo mientras me levanto subitamente de la silla- ¡Jalik corra!

Agarro rapidamente mi alabarda con las dos manos y intento lanzar un ataque descendente, apoyando todo mi cuerpo mientras avanzo un paso, sobre el pistolero lo suficientemente rápido para que este no vuelva a disparar sobre el comandante. Intento mantener apto seguido el equilibio de mi cuerpo para responder eficientemente ante los ataques enemigos.

- Tiradas (3)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+4)=16

Motivo: ataque poderoso y percicioso del infierno

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+8)=14

Motivo: ¿daño?

Tirada: 1d10

Resultado: 4(+13)=17

Notas de juego

Utilizo ataque poderoso (-2 ataque) y pericia en combate (-2 ataque)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

 

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21/11/2016, 15:24
Evram Dole

Antes de que ninguno pueda reaccionar Evram retrocede un poco y vuelve a descargar su arma sobre Jalik que pone cara de dolor antes de empezar a avanzar hacia la puerta, Anduil le sigue e intenta dormir a su oponente sin mucho éxito mientras que Rufus da caza a Evram dándole un susto con su alabarda que por poco lo parte en dos mitades. -Maldita sea Ojo con eso que casi me cortas Se burla intentando parecer más duro de lo que es.

En respuesta los asaltantes empiezan a rodear al guerrero y a atacarle a su vez que el asesino de Helga arremete contra el escudo de Jalik. 

Mientras tanto Kara que se ha queado paralizada abre los ojos de sorpresa pues de fondo, pero no muy al fondo empiezan a llegar más enemigos, parece que entran en tropel en la estancia y en un momento pasan de ser un grupo manejable a una horda...

 

- Tiradas (11)

Motivo: Iniciativa Evram

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+8)=22

Motivo: Ataque Evram

Tirada: 1d20

Dificultad: 11+

Resultado: 8(+6)=14 (Exito)

Motivo: Daño Vs Jalik

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+1)=9

Motivo: Iniciativa Asaltantes

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+2)=8

Motivo: Iniciativa Jalik

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+1)=19

Motivo: Voluntad Asaltante 4

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 19 (Exito)

Motivo: Asaltantes Ventana Izqierda

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Motivo: Asaltantes Puerta Principal

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Motivo: Asaltantes Ventana Derecha

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Motivo: Asaltantes Puerta Trasera

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Motivo: Ataque Asaltante 4

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 14 (Fracaso)

Notas de juego

Voreno: Aunque tengáis apuntado en vuestra ficha las CDs de vuestras habilidades y conjuros por favor ponerla en las notas del mensaje cuando las uséis, así me ahorráis mucho tiempo buscando, que cada uno se ha hecho la ficha a su manera y no hay 2 iguales

Recuerda también que has de tirar iniciativa, al no hacerlo cuento como que tu resultado fue un 1

Te he puesto a Andul bajo Jalik, ya que como ha ganado la iniciativa el ocupaba esa casilla primero, si lo prefieres puedes re-colocarte tras él antes de empezar tu proximo turno.


IrinadeTilmarell esta fuera de plazo y o ha avisado así que pierde el asalto.


He movido a Rufus un paso de 5' para que pudiese alcanzar a Evram.

MAPA

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21/11/2016, 21:33
Kara

Invocaré a un aliado que nos ayude en está lucha! exclamó seria, mientras que sus ojos de color esmeralda comenzaron a brillar, pronunciando una letanía antigua y poderosa.

"Saranrae invocation est!"

Abriendose una fisura en el plano material, surgio de una nube de vapor ante ella, una criatura antigua y mítica con forma de animal alado, con cabeza y patas delanteras iguales a las de un Águila y el cuerpo de un enorme caballo. El hippogrifo grazno mirando con sus ojos inteligentes a su ama, moviendo su pico sinuoso.

Atacá y aniquila a mis enemigos! Lucha por mi.

Moviendose a continuación en dirección a la cocicna con el resto de sus compañeros.

Cubriendo la retaguardia el hipogrifo.

 

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: iniciativa Kara

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+1)=10

Notas de juego

Acción estandar: Lanzo convocar criatura nivel 3. (Hipogrifo), si no vale busco criatura similar

Acción movimiento: Me muevo hacía Anduil, para la cocina.

 

Conjuros Memorizados
N0: 1 Detectar magía, 1 Remendar y  1 Spark, Light.
 

Level 1

Divine Favor
Bless
Liberating Command
Shield of Faith
Protección contra el mal

Manos ardientes (dominio fuego)

Level 2

Spiritual Weapon
Lechuza esplendor (+4 sabiduria)
Hold Person

Produce flame (dominio)
 

Level 3

-Summon Monster III: Summons extraplanar creature to fight for you.

-Summon Monster III: Summons extraplanar creature to fight for you.

- Fireball (dominio)

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21/11/2016, 22:23
Anduil Iceldar

El elfo pudo ver que su oponente resistía la maldición del sueño. Si hubiera funcionado ahora tendrían vía libre pero en su lugar tenían un pequeño problema. Viendo que el número de enemigos aumentaba espectacularmente, hasta el punto de atemorizar a cualquiera, movió hacia delante y trató de atravesar varias veces al humano, pero los nervios le jugaron una mala pasada.

- Vamos, hay que marcharse.

Dijo sin mucha pasión a pesar de la escena, esperando que alguien ocupara el hueco que había dejado. Había que terminar pronto con este enemigo para llegar hasta la cocina.

- Tiradas (4)

Motivo: ataq

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+7)=10

Motivo: concentración

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+9)=18

Motivo: ataq 2 con frostbite

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+5)=7

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+2)=11

Notas de juego

Paso de 5'. Ataque con la espada y ataque conjurando frostbite. Fallan ambos.

Mi primer ataque no iba con +7 si no+5, sorry.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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22/11/2016, 12:52
Rufus

Casi golpeo al pistolero con mi herramienta, sin embargo el desgraciado se ha zafado esta vez, la siguiente no tendra tanta suerte. Mientras preparo mi siguiente golpe, una nueva oleada de asaltantes irrumpen en el lugar, asesinar al comandante de la ciudad debe ser un objetivo muy apetecible para los sitiadores, asi que no es de extrañar que puedan haber algunos mas preparandose para reemplazar a los caidos.

Doy un paso atras mientras doy un golpe innecesariamente abierto para golpear a mi oponente, el tajo no golpeara a nadie mas, pero los mantendra alejados un par de valiosos segundos.

- Tiradas (3)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+4)=5

Motivo: ataque pericia

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+10)=18

Motivo: ¿daño?

Tirada: 1d10

Resultado: 4(+9)=13

Notas de juego

Ataco al malnacido y luego retrocedo hasta la entrada de la cocina 4 casillas, recibiendo los ataques de oportunidad que sean. En caso de que el otro escape simplemente golpeo a cualquiera de los otros con la alabarda.

Mi CA asciende a 25 por el ataque con percia de combate.

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22/11/2016, 17:47

Notas de juego

Convocar criatura en todas sus versiones es una acción de asalto completo, es decir te pasas todo este asalto sin moverte conjurado y al principio de tu siguiente asalto si no te han roto la concentración en el proceso esta aparece. donde indicas.

Sabiendo eso quizás creas lanzar ese conjuro no sea la mejor manera de proceder en este combate, si quieres cambiar tu acción aun estas a tiempo IrinadeTilmarell

Por cierto esa criatura es de la lista de nivel 6 y aplicando lo de las convocaciones alternativas (vamos algo raro de narices) así que en cualquier si tiras hacia adelante con la convocación mira el enlace que he puesto, ahí vienen las listas de criaturas de cada nivel

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22/11/2016, 17:54
Varus Sibylla

- Pero qué...?! - aquello era una locura, los tres tipos de la entrada parecían haberse multiplicado y ahora una horda de rufianes se les tiraba encima - Anduil! Tenemos que acceder a la cocina pero YA! - le espetó al elfo mientras agarraba la mesa que tenía enfrente de él, y en un alarde de fuerza (y un par de venas hinchadas en su cuello), la tumbó a forma de parapeto. Las fuentes de comida que Helga les había brindado rompieron contra el suelo en un estruendo. 

- Tiradas (1)

Motivo: Init

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+11)=21

Notas de juego

Standard action: vuelco la mesa
Move action: me parapeto en Q12

La idea es que Kara y Varus tengan cover (total?) mientras Anduil y Jalik despachan al de la puerta.

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22/11/2016, 18:04

Notas de juego

Volcar la mesa dará cobertura contra ataques del otro lado a aquellos que estén detrás, es decir la de +4, no dará en ningún caso cobertura completa.

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22/11/2016, 19:12
Kara

Mierda! Exclamó Kara al ver que entraban más rufianes de la nada inundando el local.

Saliendo a la carrera con su cimitarra desenvainada se dirigio a la cocina, con el resto del grupo, llegando a la altura de Anduil lanzo un espadazo al rufian que se atrevía a obstaculizarles la entrada a la cocina.

Fuera rata o por Saranrae que arderas en el infierno!

- Tiradas (2)

Motivo: ataque a picaro 4

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+9)=14

Motivo: daño

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+2)=6

Notas de juego

Salgo a la carrera, ataco 14+2 carga, 16, daño 6 ptos

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=191464

 

Level 1

Divine Favor
Bless
Liberating Command
Shield of Faith
Protección contra el mal

Manos ardientes (dominio fuego)

Level 2

Spiritual Weapon
Lechuza esplendor (+4 sabiduria)
Hold Person

Produce flame (dominio)
 

Level 3

-Summon Monster III: Summons extraplanar creature to fight for you.

-Summon Monster III: Summons extraplanar creature to fight for you.

- Fireball (dominio)