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Ashes of Eden - Mind Wars

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26/02/2025, 02:56
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El Mundo de Digya

- Hace milenios, un cataclismo de proporciones cósmicas arrasó con gran parte de la vida en Digya.
La leyenda narra cómo una montaña ígnea se desplomó sobre el océano, y del impacto resultante surgió el desierto de cenizas que hoy devora gran parte de Askeland, el continente más poblado del planeta. Este evento, grabado a fuego en la memoria colectiva, pasó a ser conocido como "La Caída del Edén".

- El yermo resultante es un infierno para casi toda forma de existencia.
En sus llanuras estériles no crece la vegetación, sino el horror: las mentes de quienes osan adentrarse se corroen con enfermedades psíquicas irreversibles, mientras que entre las brumas tóxicas acechan criaturas aberrantes, engendros mutantes que amenazan con extinguir los últimos vestigios de civilización.

- Pese a todo, la vida persiste con terquedad.
En los más de dos milenios transcurridos desde el cataclismo, selectas razas no solo han logrado adaptarse a este mundo fracturado, sino que forjaron culturas complejas entre las grietas de la desolación, demostrando que incluso en el vientre de la perdición puede germinar la esperanza.

La Era de los Héroes

Hace años, un suceso extraordinario marcó el curso de la historia. Bajo la iniciativa del cazatalentos Elihu Alexey, se fundó el Gremio de Aventureros: una organización de mercenarios de élite destinados a resolver conflictos que trascienden las capacidades de cualquier persona común.

Al servicio del ejército Neogilgo, el Gremio logró su mayor proeza al desentrañar una conspiración milenaria urdida por Los 13 Espíritus Dorados, una secta oculta que mantuvo a la sociedad de Digya en un atraso constante desde sus orígenes.

Los artífices de este descubrimiento, un grupo fortuito de 13 aventureros provenientes de distintos rincones de Digya, alcanzaron fama legendaria. Sus hazañas se convirtieron en relatos de taberna, transmitidos de generación en generación. Aunque estos pioneros se retiraron para dar paso a nuevas promesas, muchos conservan su estatus de leyendas vivas.

Entre las figuras más icónicas destacan:

  • Apolo Myalo Soulash: El psíquico más poderoso del mundo y fundador de la Orden Mentibus Illustrata, dedicada a descifrar los enigmas de la mente humana.

  • Dido Malik (Q.E.P.D.): Filósofa creadora del Malikeismo, corriente pacifista que su familia sigue difundiendo globalmente.

  • Ashen: Genial artífice tras los avances tecnológicos que catapultaron al Nuevo Imperio de Akhan.

  • Nana: Discípula predilecta de Dido Malik, encargada de propagar sus enseñanzas en Irongrad.

  • Profeta Sangriento: Cazador profesional de djinns obsesionado, que sólo vive para su letal oficio.

  • Ameri Tenesit: Cuentacuentos, desaparecido en circunstancias enigmáticas hacen décadas.

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26/02/2025, 03:03
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El Continente de Askeland

Como el territorio más poblado de Digya, Askeland también alberga sus conflictos más profundos. En su corazón árido se extiende el Gran Desierto de Ceniza, una vasta llanura estéril que une el Mar Sumatoriano al oeste con el Mar Plutaniano al este en un abrazo de polvo eterno. Solo en los márgenes norte y sur, donde el desierto cede paso a franjas habitables, florecen bosques y llanuras fértiles. Estas tierras limítrofes se han convertido en escenario donde las civilizaciones libran sus batallas por el dominio territorial.

El legado fracturado de Neogilgo
En otro tiempo, la nación de Neogilgo reinaba como antigua superpotencia bajo el mando de Gilgiduk II, un soberano semilegendario proclamado encarnación de un héroe pasado. Sus ejércitos conquistaron desde las llanuras centrales hasta los valles meridionales de Askeland, derrocando incluso al otrora invencible Imperio Mirtza. Sin embargo, tras la misteriosa desaparición de Gilgiduk durante el cenit de su poder, el imperio se desgajó como cristal bajo el sol. Sus generales, ávidos de poder, fragmentaron el territorio en feudos rivales que hoy mantienen una guerra perpetua. De las cenizas surgieron cuatro entidades principales: el ahora colonizado Mirtza en el centro, Simeonia en el este, Sumatoria en el suroeste y Eusabios en el sudeste. Ante el estancamiento de los conflictos, muchas facciones dirigen ahora su mirada hacia Alva, el continente meridional cuyos horizontes ignotos prometen botín y gloria.

Akhan: El faro del progreso
En el extremo suroccidental, junto a las costas turquesas del Mar Sumatoriano, el Nuevo Imperio de Akhan emerge como enclave estratégico. Bajo el genio inventivo del héroe Ashen, esta nación experimenta un renacimiento tecnológico sin precedentes: Artefactos manufacturados alimentan sus ciudades, mientras autómatas colosales custodian sus fronteras, disuadiendo a los beligerantes vecinos. No obstante, la era dorada pende de un hilo. El faraón Si-Mouth agoniza sin haber designado sucesor. La corte teme que su muerte desate no solo luchas internas, sino un vacío de poder que desestabilice toda la región.

El Concilio de Ceniza y Sangre
Al norte, más allá de las dunas humeantes, una federación de ciudades estado mantiene su independencia mediante una férrea alianza. El Concilio, dominado por los clanes Irongross y Carthagross, adoptó la filosofía malikeista como eje de gobierno: un sistema que combina democracia con ascetismo espiritual. Rechazando involucrarse en las guerras del sur, centraron sus esfuerzos en el comercio marítimo y el florecimiento cultural.

La Meseta de las Desgracias

Entre los continentes de Askeland y Soriyast se extiende una franja de tierra inhóspita, flanqueada por el Mar Sumatoriano al este y el estrecho de Kul al oeste. Este páramo de cenizas y silencio, largamente deshabitado, oculta un pasado glorioso: hace milenios, albergó el esplendor del Imperio Sumatorris, la civilización humana más próspera que jamás haya surgido en Digya.

Su dominio se extendió como la sombra de un coloso, hasta que los Djinns, demonios surgidos de las entrañas del desierto, redujeron sus ciudades a polvo y leyenda. Siglos después, el Imperio Irongrad holló aquellas arenas pretéritas, seducido por los vestigios de poder que yacían bajo las dunas. Su ambición desencadenaría la catástrofe definitiva: al violentar secretos proibidos, desgarraron la realidad misma.

La Anomalía, una brecha en el tejido de lo posible donde las leyes naturales se disuelven como sal en agua, devoró regiones enteras. Lo que hoy conocemos como la Meseta de las Desgracias nació de ese colapso: un cáncer geográfico que creció hasta sofocar toda vida.

Aunque el Imperio Mirtza logró hace siglos reconquistar la antigua capital sumatorris y sellar el epicentro de la distorsión, su victoria fue pírrica. La tierra permanece envenenada, el aire cargado de ecos de locura, y las noches habitadas por susurros que ningún exorcismo ha logrado silenciar.

El Continente de Soriyast

El continente de Soriyast se extiende en el extremo occidental de Digya, caracterizado por una geografía diversa y contrastante. Al oeste alberga impenetrables junglas tropicales, mientras que el sur está dominado por las infranqueables Montañas Tanwon, una cadena montañosa de cumbres perpetualmente nevadas. Hacia el este se despliegan vastas llanuras de verdes pastizales, y en el norte yace una porción del ominoso Desierto de Cenizas, último bastión de las enigmáticas ciudades-estado djinn.

El Imperio Irongrad:
Como principal potencia de Soriyast, el Imperio Irongrad es gobernado con mano de hierro por Hamusor, autoproclamado "Emperador Eterno". En su apogeo, esta nación belicosa surgida de las Montañas Tanwon llegó a dominar todo Askeland. Sin embargo, tras el surgimiento de la Anomalía, su imperio se fracturó. Lo que hoy persiste son apenas los vestigios que sobrevivieron en la Meseta de las Desgracias, un territorio agreste que sirve tanto de fortaleza como de prisión, limitando su expansión más allá de Soriyast.

Las Junglas Kuludara:
En el corazón de las junglas occidentales se alzan ciudades-estado ciclópeas construidas por los kuludara. Esta raza profundamente xenófoba, ha mantenido un hermetismo casi absoluto desde los albores de Digya. Su hostilidad hacia toda forma de vida inteligente externa ha generado un frágil equilibrio: ni los kuludara incursionan en territorios irongraditas, ni el Imperio osa desafiar los límites de sus selvas.

Las Ciudades-Estado Djinn:
Las ardientes arenas del Desierto de Cenizas esconden estructuras monumentales de geometría imposible: las ciudadelas djinn. Estos seres ancestrales, considerados la mayor amenaza en la historia de Digya, operan sus fortalezas como complejos industriales infernales. Su objetivo sigue siendo un misterio, pero se les teme por sus incursiones nocturnas para capturar esclavos que alimentan sus máquinas eternas. Solo los cazadores de Irongrad, resistentes a artefactos, logran contener sus avances con relativo éxito.

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26/02/2025, 21:44
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Humano (0 Puntos)

Los humanos son la raza que una vez fue la más numerosa en toda Digyia. Sin embargo, después de siglos de dominación Djinn, esclavitud y luchas por la supervivencia en el desierto, hoy en día son sólo los segundos más numerosos.

No son tan inteligentes y ágiles como los Bastemis, ni fuertes y resistentes como los Irongrads, sin embargo, tienen pasiones que siempre los llevan a perseverar mucho más que las otras razas para conquistar lo que quieren. Por eso el mayor conquistador que se ha conocido fue un humano, Gilgiduk. Esta ambición, sin embargo, puede causar su destrucción tan rápido como impulsa su ascenso.

  • Conexión Emocional: Los humanos son más emotivos que otras razas. Artefactos, que utilizan de emociones para funcionar, reaccionan mejor frente a la presencia de humanos... O se vuelven incontrolables. Al hacer una tirada para usar un artefacto por la primera vez, tira 1d6. Impar, recibirás un Loss en tu próxima tirada con el artefacto. Par, recibirás un Gain.

Bastemi (1 Puntos)

Los Bastemis son una raza muy noble e inteligente de felinos humanoides. Según los mitos de la creación escritos en la Pirámide de la Gran Interpretación, fueron creados a partir de las lágrimas de un héroe olvidado, con el propósito de proteger a la humanidad contra cualquier peligro.

Los Bastemis son seres muy hábiles e inteligentes, con una curiosidad casi infinita por aprender nuevos conocimientos y una increíble capacidad para almacenar recuerdos. Los mayores avances tecnológicos que Digya ha visto nunca fueron hechos por Bastemis. Al mismo tiempo, los Bastemis son prácticamente inmunes a efectos alteradores de mente, o al menos, a casi todos los efectos.

La excepción a esa regla fue su mayor problema, al construir un artefacto capaz de conectar la mente de los sabios Bastemis. En su sed de conocimiento, muchos Bastemis eventualmente decidieron estudiar la misteriosa raza de Djinns, aprendiendo cosas que los volvieron locos y los hicieron caer en uno de los períodos más oscuros del Imperio Akhan, donde terminaron esclavizando a aquellos que se suponía debían proteger.

Sus conocimientos son apreciados en grupos de aventureros y exploradores, sin embargo, gran parte de estos conocimientos se perdieron hacen bbastantes siglos, cuando ocurrió la Tercera Rebelión Humana y la inteligencia de muchos Bastemis simplemente desapareció por unos pocos años, lo que los hizo caer en la barbarie.

Por esta razón, para los Bastemis de hoy, recuperar lo que perdieron en el pasado es una misión que prácticamente todos ellos poseen.

  • Mente cerrada Los Bastemis son completamente inmunes a cualquier habilidad que afecte directamente a la mente. En reglas, son inmunes a Telepatía, efectos de habilidades que causen una pérdida de PM o que subyuguen directamente la mente del personaje.
  • Inteligencia felina: Recibes H+2 en las pruebas para resolver problemas que impliquen conocimiento, inteligencia y capacidad de razonamiento.
  • Paternalismo: Ves a los humanos como inferiores, pero en lugar de humillarlos, prefieres hacer buenas acciones y ser benevolente. En el fondo, los consideras dignos de compasión. Tratarás a cualquier blanco de su «bondad» como un Protegido Indefenso. Es más, si alguno de ellos te pide algún tipo de ayuda, debes superar con éxito una prueba R (dificultad a criterio del DM) para negarte.

Pumilio (1 Puntos)

La raza enana de los Pumilios está compuesta por seres humanos de baja estatura, pero de complejidad muscular y resistente.

Para ser una raza tan baja, esta fue la raza que, en toda la historia de Digya, voló más alto. Fue gracias a sus mentes resistentes y metódicas que pudieron derrotar a los Djinns en la Guerra de los Ángeles y reconquistar la ciudad de Sumatorris.

Debido a que eran criaturas metódicas y lógicas, lo sobrenatural siempre los fascinaba y asombraba. Esto es lo que les hizo experimentar con la astrología y la hipnosis, revelándoles los secretos de la reencarnación. Con tantos experimentos que llevaron a cabo usando artefactos y tratando de desentrañar el misterio de las runas que los operaban, su raza se volvió naturalmente resistente a los artefactos.

Sin embargo, hoy en día llevan un gran estigma, ya que fue gracias a sus experimentos con artefactos y a los límites de la realidad que se creó la Anomalía, dejando inhabitable la Meseta de las Desgracias.

  • Resistente a Artefactos: Eres resistente a cualquier tipo de daño de la categoría Artefacto. En otras palabras, tus características son sumadas dos veces por defecto contra ataques y habilidades que utilicen artefactos contra ti.
  • Lento: Tienes las piernas cortas. No sirve de nada ponerse nervioso, no me vas a poder alcanzar.

Irongross (0 Puntos)

La raza de los Irongross, también conocidos como Irongrads de Sangre, sería muy similar a los Irongrads normales si no fuera por su piel, que es de un color rojo bastante oscuro, y el símbolo que todos ellos tienen en sus frentes, que, traducido del idioma de los Pumilios, significa “Dividido”.

Los Irongross aparecieron con la llegada de Anomalía a Sumatorris. En este acontecimiento, muchos Pumilios terminaron encolerizados y matando a sus líderes, recibiendo así una bendición (o maldición) de la Anomalía y ganando el color rojo en sus pieles.

Aunque los actuales Irongross son solo descendientes de los asesinos originales, nunca han perdido su sed de sangre, siendo mucho más agresivos, sanguinarios e incluso resistentes al daño que los Pumilios normales, pero irónicamente vulnerables a los efectos de los artefactos y anomalías más que cualquier otra raza.

Es Irónico que de los Irongross haya salido Dido Malik, y que la filosofia que más siguen hoy en dia es la del pacifismo y auto-control.

  • Vigoroso: Con cuerpos creados para el combate, Irongross son mucho mas resistentes contra daños que personas normales.
  • Furia Berserk: Semejante a la desventaja Furia. Sin embargo, al entrar en Furia, recibes +2 en tiradas de Poder, y puedes gastar PMs de forma normal. Sin embargo, aun así caes agotado al final de tu Fúria.
  • Lento: Tienes las piernas cortas. No sirve de nada ponerse nervioso, no me vas a poder alcanzar.

Carthagross (1 Puntos)

También conocidos como “Hijos del Desierto”, los Carthagross son criaturas enteramente hechas de ceniza del desierto que habitan cerca de ríos, lagos y costas marinas. Son famosos por ser generalmente saqueadores de cementerios, porque necesitan consumir sus huesos para conservar la integridad de su forma física.

Son una raza muy longeva, pueden vivir hasta cien años, y se reproducen de forma asexual, generando un “hijo” un poco antes de morir en un proceso que dura unas pocas horas.

Son completamente inmunes a los efectos del desierto de cenizas y bastante resistentes a los daños físicos.

Por alguna razón, la raza de los Irongross, después de huir de los territorios del Império Irongrad, terminó desarrollando una fuerte amistad con la raza de los Carthagross, y juntos formaron las diversas ciudades-estado que hoy ocupan gran parte del norte del continente.

Gracias a su naturaleza necrófaga, son odiados y cazados por Bastemis y los Humanos.

  • Cuerpo Maleable: Todo Carthagross puede moldar su cuerpo a su antojo, lo que les da cierta ventaja frente a enemigos. En reglas, puedes golpear cuerpo-a-cuerpo enemigos que se encuentren dentro de la distancia Lejos aunque no tengas la ventaja Alcance. En caso de que seas atacado con daño de Perforación y Corte, puedes sumar tu Resistencia dos veces en tu defensa.
  • Dependencia: Necesitas, todos los dias, consumir huesos para sobrevivir.

Guneshadamas (1 Puntos)

La raza más numerosa de todos los Digya hoy en día y cuyo imperio, el Imperio Mirtza, domina la mayor parte del continente, los Guneshadamas son seres insectoides con la apariencia de una polilla humanoide, pero con la capacidad de emitir una luz propia e intensa. Otros apodos que tienen son “Hombres-Sol” y “Celestiales”.

Además de tener cuatro brazos y poder volar, los guneshadamas, durante el día, absorben la luz del sol, aumentando sus capacidades físicas y motoras y dándoles una mayor ventaja sobre otras razas.

Su debilidad viene con la noche. Por la noche, su visión y su fuerza se debilitan, terminando fácilmente aturdidos por cualquier enemigo. Esto se debe al hecho de que sus cuerpos son más frágiles que de costumbre, lo que dificulta a Guneshadamas salir por la noche.

Aunque suelen ser pacifistas, se sabe que los guneshadamas cazan las anomalías con fervor. Esto se debe a que tienen una cultura extremadamente reacia contra lo místico, sobrenatural e innatural que no tenga origen divina, solar.

  • Vuelo: Los Guneshadamas tienen alas y pueden volar rápidamente. El Guneshadama tiene la ventaja Vuelo.

  • Poder del Sol: Los Guneshadamas reciben +2 en las tiradas físicas siempre que estén expuestos a la luz solar.

  • Debilidad Nocturna: Los Guneshadamas reciben Loss en tiradas físicas siempre que estén de noche.


Es-Dar-Has (1 Puntos)

Los Es-Dar-Has, también conocidos como “N’draks” o simplemente “Hombres Cocodrilo”, son una raza de seres humanoides de biología similar a la de los cocodrilos y los caimanes. Habitan principalmente en los ríos de la parte central del continente, pero su cultura es principalmente nómada y tribalista.

Según las leyendas, nacieron cuando el dios Bastemi del conocimiento, Sefinati, descendió al río Nirfan y se bañó en él, bendiciendo las aguas del río y proporcionando inteligencia a los animales que las habitaban.

A pesar de la leyenda, los Es-Dar-Has poseen una inteligencia algo limitada y, en general, son fáciles de dominar, lo que los hizo esclavos de otras razas como los Irongross y los Carthagross. Sin embargo, esta falta de inteligencia se ve recompensada por su gran fuerza y resistencia física, además de la armadura natural de escamas que los protege incluso de las armas de metal.

Hoy en día, los Es-Dar-Has en su gran totalidad, son monólatras, adorando principalmente al Dios conocido sólo como Piscis, el guerrero dorado. Esta figura mitológica, según los ancianos de Es-Dar-Has, invadió las ciudades de Irongross y los liberó de la esclavitud, llevándolos a las tierras donde ahora viven de forma nómada.

  • Vigoroso y Fuerte: Los Es-Dar-Has poseen el cuerpo cubierto por una gran camada de escamas, lo que les permite ser mas resistentes al daño que lo normal. Además, poseen más masa muscular que otras razas.

  • Cola de Lagarto: Tienes una cola larga que puedes utilizar para acciones no combativas. Dependiendo del contexto, te puede ofrecer un Gain o no.

  • Inculto: Es-Dar-Has son infames por ser terriblemente estupidos.


Golem (1 Puntos)

Los Golems son una de las razas más antiguas del mundo. No se sabe cómo fueron creados, ni cuánto tiempo llevan en el mundo, pero según los mitos, cuando los primeros sobrevivientes de la Caída del Edén se asentaron en el desierto de cenizas, los Golems ya estaban allí.

Suelen tener un aspecto vagamente humanoide, y están hechos de elementos artificiales, normalmente arcilla, argamasa o piedra, pero en casos menos comunes también hay Golems de madera, hierro o incluso cristales. Lo que todos los gólems tienen en común es el símbolo en sus frentes – formado por tres runas, que siempre se repiten en todos los gólems de manera idéntica.

Nadie es capaz de replicar las runas hasta el día de hoy, y los gólems se niegan a decir cómo se hacen, pero tienen tal conocimiento, usándolo para crear nuevos gólems.

Curiosamente, para una raza que probablemente sea un artefacto, los gólems son ávidos seguidores del profeta Simeón, incluyendo a los que construyeron el Pilar Sagrado en la capital del Reino Unido de Simeón, donde tienen la costumbre de ir cada siete días a recitar las palabras pronunciadas por el profeta. También son los únicos artefactos tolerados por los otros seguidores del Profeta Simeón, que es un secreto guardado bajo siete llaves.

  • Imune (Abiótico, Enfermedades, Resiliente, Sin Mente): Golems no tienen funciones biológicas, ni están sujetos a las limitaciones de los seres vivos.

  • Sin Vida: Golems no pueden ser curados, solo arreglados.

  • Punto Débil: Golems reciben una mayor cantidad de daño si son golpeados en la frente.


Djinn (2 Puntos)

Aunque los Djinns parecen ser, en una visión superficial, individuos con tatuajes de intrincados patrones en la piel, que cambian de color según su intención, de hecho su forma real es la de diminutos artefactos parasitarios que se alojan en el cerebro de un huésped y pasan a controlar todas sus acciones.

Además de controlar al huésped y darle estas formas geométricas en la piel, los Djinns también los hacen volverse terriblemente rápidos y ganar una fuerza exagerada, hasta el punto de que son capaces de penetrar en los metales sólo con golpes de mano. Sumado a eso, también ganan poderes elementales, cada poder variando con el individuo.

Sus intenciones son siempre misteriosas. Todos ellos siguen las órdenes de la entidad conocida como Corian, el “Dios” del desierto. En general, sus misiones siempre implican atacar una localidad o escoltar a los ciudadanos a un lugar.

Durante mucho tiempo, ellos fueron los que dominaron la tierra, pero debido a que su poder se originaba en los artefactos, fueron subyugados por el Imperio Irongrad hace miles de años y arrastrados hasta los confines del continente. Además, los Bastemis lograron más tarde descubrir el secreto de sus artefactos parásitos y tuvieron éxito en la eliminación de la parte de control mental de los artefactos para que pudieran ser utilizados libremente como un arma por cualquiera, excepto por los Ushinos y, irónicamente, los propios Bastemis.

  • Destructor: Casi nada hace más daño que un Djinn. En combate violento, cuando consigues un golpe crítico al atacar a un oponente cercano, puedes pagar 2PM para sumar tu Poder una vez más. Sólo puedes hacer esto una vez por ataque, aunque consigas más de un golpe crítico.

  • Fisiología Demoníaca: Los Djinns son más fuertes que las otras razas. Reciben Fuerte y Vigoroso por defecto.

  • Control Elemental: Recibes un Ataque Especial (a elegir entre Área, Distante o Potente) con tipo de daño basado en el elemento que tu Djinn manipula. Este ataque puede combinarse con otros y siempre cuesta -1PM (mínimo 1PM).

  • Sin Libre Albedrío: Tu personaje no piensa por si mismo, si no que obedece la mente colmena de Corian. Siempre debes cumplir las misiones que te pide Corian, y fallar en cumplirlas o desviarte de ellas de alguna forma hace con que te encuentres con Loss hasta que vuelvas a ellas.

  • Infame: Djinns son conocidos por sus tatuajes en la piel, y odiados por cualquiera gracias a eso.


Ushino (1 Puntos)

Los Ushinos, también conocidos como Cenizos o Lobos de la Ceniza, son criaturas humanoides de aspecto lupino. Se alimentan de emociones fuertes, lo que puede ser peligroso dependiendo de la emoción fuerte que consumen. Un Ushino bien alimentado se parece mucho a un humano con algunos rasgos curiosos como las orejas y la cola de un lobo. Sin embargo, cuando se quedan sin comida durante mucho tiempo, pierden su razonamiento y se convierten en seres parecidos a hombres lobo, capaces de nadar en las cenizas del desierto y sedientos de emociones de miedo y dolor.

Según antiguas leyendas, los Ushinos fueron una vez humanos que, después de usar un artefacto creado para el bien de forma descontrolada, terminaron siendo maldecidos por los dioses y obligados a vivir en el desierto como nómadas. Desde entonces, Ushinos no consiguen utilizar artefactos.

Durante mucho tiempo fueron una raza temida, de la que se decía que era violenta y asesina, hasta que, en tiempos de Gilgiduk, comenzaron a reintegrarse a la sociedad como formas de entretenimiento. Todavía se les teme un poco hoy en día, pero ya no están tan estigmatizados.

Aún así, no es común encontrar Ushinos en las ciudades, generalmente viviendo en los desiertos.

Hace algunas décadas, todos los Ushinos se reunieron bajo el estandarte de un guerrero llamado Axin Hauria. Lo que parecía ser el levantamiento de un nuevo imperio, sin embargo, se deshizo cuando el guerrero conocido como Gilgiduk II lo asesinó en un duelo de combate.

  • Forma Lupina: Recibes una Transformación de 2 puntos, pudiendo decidir como serán las características y ventajas de esta nueva forma. Pero, por obligación, esta deberá tener las desventajas Furia e Inculto.

  • Aura: Ushinos necesitan devorar emociones para sobrevivir. Esto hace con que, a su alrededor, otras razas (con excepción de los Bastemi) se sientan... Mal.


 

Kuludara (1 Puntos)

Los Kuludaras son la raza menos numerosa del continente, pero no menos importante.

Los Kuludaras tienen una apariencia similar a la de un humano, pero mucho más altos y atléticos, con cuatro brazos en vez de dos y piel azul claro. Normalmente habitan en los bosques del oeste del continente, construyendo pequeñas ciudades-estado en medio de los bosques y cazando a aquellos que deciden aventurarse muy adentro de ellos.

Lo que durante mucho tiempo ha permanecido como un misterio, pero pronto fue descubierto, es el origen de sus poderes. Los Kuludaras parecían ser capaces de atacar a los enemigos aunque estuvieran a cientos de metros de distancia, sin mover ni un dedo. Más tarde, se reveló que en realidad poseen poderes psíquicos innatos, no conquistados como la mayoría de las otras razas. En general, sus poderes implican la telequinesis, pero los Kuludaras más hábiles también pueden leer las mentes e incluso alterar los recuerdos de sus objetivos.

Cuando los Djinns comenzaron a invadir las ciudades humanas hace miles de años, los humanos huyeron hacia el oeste, buscando refugio en los bosques. Esto resultó ser un grave error, ya que terminaron siendo cazados por los Kuludaras, un hecho que casi llevó a la raza humana a la extinción.

  • Psiquismo: Todos los Kuludaras nacen con la habilidad psíquica como algo inherente.

  • Miembros Extra: Todos los Kuludara tienen 6 brazos, podiendo realizar várias actividades a la vez.

  • Ambiente: Kuludaras no logran sobrevivir mucho tiempo lejos de las junglas. Necesitan de climas calientes y húmedos para mantenerse vivos.