Partida Rol por web

Ashes of Eden - Mind Wars

Sistema

Cargando editor
27/02/2025, 02:37
La Voz

Reglas Básicas

Las reglas completas de 3DeT Victory pueden ser encontradas aqui:

https://docs.google.com/document/d/1yxGpEZ-45EhkaP1-gFA4hqdyPuLF27wts7aw6V-g4dM/edit?usp=sharing

Sistema de Dados y Pruebas

3DeT Victory utiliza exclusivamente dados de seis caras (D). Por ejemplo, 3D+4 indica que se lanzan tres dados y se suma 4 al resultado, mientras que 2D-1 significa lanzar dos dados y restar 1. En cualquier prueba se lanza un mínimo de 1 dado y un máximo de 3, siendo lo ideal lograr la tirada de tres dados.

Las pruebas se realizan para determinar el éxito o fracaso en acciones que involucran desafíos o situaciones peligrosas, y se basan en tres atributos: Poder, Habilidad y Resistencia. Para realizar una prueba, el jugador suma el total obtenido al lanzar los dados con el valor del atributo correspondiente, y debe alcanzar o superar un número objetivo fijado por el GM según la dificultad de la tarea:

  • 6 para tareas fáciles,
  • 9 para tareas promedio,
  • 12 para tareas difíciles,
  • 15 para tareas muy difíciles.

Modificadores: Gain and Loss

El sistema incorpora los conceptos de Gain and Loss para reflejar condiciones favorables o desfavorables en las pruebas:

  • Gain: Se obtiene en situaciones ventajosas (como contar con el apoyo de un aliado o tener una posición estratégica) y permite lanzar un dado extra.
  • Loss: Se aplica en situaciones adversas (como actuar a ciegas o enfrentar obstáculos) y reduce la cantidad de dados lanzados.

Si se aplican Gain y Loss en una misma prueba, se cancelan entre sí.

Puntos de Acción y Efectos Críticos

Los Puntos de Acción (PA) representan una reserva de energía o suerte que los jugadores pueden usar para modificar el resultado de una prueba, ya sea ganando un Gain o eliminando un Loss.

El sistema también contempla críticos. Al obtener un 6 en la tirada de cualquier dado, se activa un crítico que añade nuevamente el valor del atributo probado. Es posible encadenar varios golpes críticos si se obtienen múltiples 6, lo que puede resultar en resultados espectaculares. En contraste, un fallo crítico ocurre cuando todos los dados muestran 1, lo que no solo implica el fallo de la prueba, sino que además suele generar consecuencias negativas.

Reglas Modificadas

En este setting, no existe magia. Por eso, algunas técnicas y ventajas no terminarán teniendo sentido.

Como resultado, tanto la habilidad Misticismo cuanto la ventaja Magia serán reemplazadas por Psiquismo y Psíquico.

En reglas, funcionan exactamente igual a sus versiones originales. Es decir, Psiquismo puede ser utilizado para atacar, defender, o realizar proezas psíquicas. A la vez, la ventaja Psíquico permite otorgar bonos de atributos y es exigida para determinadas Técnicas.

Reglas Únicas

Tipos de Daño

El manual contempla, en la página 176, tipos de daño diferentes como una regla opcional. En esta partida, utilizaremos las reglas de daño distinto. Esto significa que al crear tu personaje, deberás eligir una clase de daño fija para que sea la default de tu personaje.

Adicionalmente, además de los Tipos de Daño, personajes tendrán también Categorias de Daño, que variarán con la fuente del daño en si.

Categorias de Daño
Natural - Cualquier clase de daño basado en fuentes normales de nuestro mundo (físico, energias, etc)
Artefato - Cualquier clase de daño proveniente de artefactos
Psiquismo - Cualquier clase de daño proveniente de psíquismo

Si tu personaje tiene, por ejemplo, como arma principal una espada, su daño será Corte Natural. Caso obtenga un artefacto que funcione como una espada, será Corte Artefacto. Si, por otro lado, obtiene poderes psíquicos para simular una espada, será Corte Psiquismo.

Esto, en reglas, afectará el juego a medida que encuentres enemigos que son más resistentes o más vulnerables contra tipos de daño especificos.

Daños Físicos
Corte - Espadas, laminas, etc
Perforación - Lanzas, pinchos, etc
Aplastamiento - Martillos, puñetazos, etc

Daños por Energia
Fuego
Frio
Viento
Eletricidad
Cósmico
Tóxico
Liquido
Anómalo

Sinergia

A veces, un poder puede funcionar particularmente bien en una determinada situación o en conjunto con otro poder. Un personaje que controla el agua, por ejemplo, puede causar daño adicional con un ataque eléctrico.

Sinergia positiva ocurre si dos tipos de daño afectan a un objetivo en la misma ronda y, narrativamente, se combinan de alguna manera para crear un resultado mayor. El primer tipo funciona como de costumbre. El segundo, en su tirada, obtiene un Gain.

Sinergia negativa ocurre cuando dos poderes o efectos se anulan entre sí, como cuando ráfagas de fuego golpean a un objetivo que acaba de ser apagado por agua. Esto causa un Loss.

Sinergia Ambiental

Ciertos entornos pueden aumentar o reducir la eficacia de un poder. Un héroe con un ataque a distancia basado en plantas puede recibir un bono si se encuentra en una selva densa o en un arboreto mágico.

Un héroe también puede sufrir penalizaciones si está en un entorno adverso, como un controlador de agua en un desierto o un lanzador de llamas bajo una fuerte lluvia.

En situaciones extremas, la penalización puede ser mayor o incluso puede ser imposible usar un poder, como un ataque a distancia basado en tierra que dependa de piedras o concreto cuando no haya proyectiles disponibles, o intentar disparar fuego en el vacío.

Knock-Back

Los héroes y villanos en los cómics frecuentemente son lanzados lejos, arrojados por los aires o incluso expulsados de la ciudad.

Siempre que un personaje, en una prueba física resistida contra otro, supere el doble de la dificultad (incluyendo si es un ataque), el oponente sufre un "Knockback".

Distancia

El Knockback empuja a un objetivo Lejos si ambos oponentes son de misma escala, o Muy Lejos si la escala del personaje es un nivel superior a la del oponente. Fuera de Alcance si la escala del personaje es dos niveles superior.

Tras sufrir un Knockback, la víctima deberá realizar una prueba de Resistencia, con una dificultad que comienza en 10 y aumenta en +2 o disminuye en -2 dependiendo de si el oponente tiene una escala mayor o menor que la víctima (cumulativo; por ejemplo, si el oponente tiene 2 escalas más que la víctima, la dificultad se vuelve 14). Si falla la prueba, la víctima quedará Indefensa hasta el próximo turno.

Colisiones

Las víctimas son lanzadas en línea recta lejos del atacante. Si la víctima choca contra un obstáculo significativo, como un edificio, una pared u otro objeto sólido, sufre 1d6 de daño, 2d6 si es arrojada Muy Lejos, y 3d6 si es lanzada Fuera de Alcance. La víctima puede realizar una prueba de defensa con Loss para intentar evitar el daño.

El Knockback se ignora si la víctima consigue un crítico en su defensa, sin importar si el oponente sacó el doble o no.

Tiradas Negativas

A diferencia del sistema vanilla, aqui si puedes tener tiradas negativas.

Caso, por culpa de vários Loss, termines con tus dados en negativo, deberás tirar la cantidad de dados que posees en negativo y elegir el menor resultado.

El máximo de dados negativos que puedes tener es 3D6, siempre.

Explosión de Dados

Por fin, para romper el sistema de vez.

Algunos objetos obtenidos en juego, principalmente algunas clases de Artefactos y Objetos Anómalos, podrán llevar (Explosión) al lado de su descripción.

En reglas, esto significa que, en caso en una tirada saques un 6. Además de sumar tu atributo otra vez, podrás volver a tirar 1d6 y sumar el resultado a la tirada.

Vale mencionar que esto no significa que los nuevos 1d6 sumen tu atributo mas una vez caso saques otro 6 en ellos. Pero los nuevos 1d6 si pueden seguir explotando, tirando mas dados hasta que algún resultado salga menor que 6.

Si, por ocasión de un ataque, causas al menos 30 de daño en un oponente por este medio, todos en el alcance de cuerpo a cuerpo de este oponente deberán hacer una tirada de R, dificultad 6+la cantidad de d6 en la explosión. En caso de falla, recibirán todos un tercio del daño causado al oponente, incluyendo el propio atacante.

Cargando editor
27/02/2025, 02:39
La Voz

Nuevas Ventajas y Desventajas

Ventajas

Instructor (1): Eres un buen profesor, capaz de instruir a alguien sobre qué hacer de forma clara y concisa, incluso bajo presión. Gastando 1 PM y una ronda completa, puedes conceder un uso de una habilidad o ventaja que poseas a otro personaje que pueda escucharte.

Nuevos Ataques Especiales (1):

  • Teledirigido. Solo para ataques a distancia. Si el objetivo tiene éxito en su defensa contra tu ataque, en tu próximo turno deberá realizar una defensa con H contra la mitad del ataque original. 2PM.
  • Tormenta de Golpes. Golpeas al mismo objetivo con tantos ataques que apenas tiene tiempo para defenderse. Este deberá gastar su próxima acción si desea defenderse (perdiendo efectivamente su próximo turno). De lo contrario, será considerado Indefenso5PM.
  • Destructor. El objetivo no podrá sumar su Resistencia otra vez si obtiene 1 (un) crítico. (Pero si caso obtenga 2). 2PM.
  • Defensivo. Recibes +2 en R en tu próxima defensa después de que tu ataque tenga éxito. 1PM.
  • Extenso. Tu ataque causa daño en área, siendo muy difícil de evitar. Si tu objetivo tiene éxito al defenderse de tu ataque, recibirá un Loss en su próximo ataque o en su próxima defensa, a su elección. 2PM.
  • Redirigible. Si fallas tu prueba de ataque, puedes gastar un movimiento para repetir el mismo ataque contra un objetivo diferente. Este recibirá un Gain en su defensa. 1PM.

Desventajas para Ataques Especiales (0):

  • Lento. El objetivo recibe un Gain en su defensa contra tu ataque, o un Gain en su ataque contra tu defensa. -1PM.
  • Al Borde de la Muerte. El ataque/defensa solo puede usarse cuando tus PV sean iguales a tu R o menos. -1PM.
  • Agotador. Tu ataque/defensa especial es extenuante. Al usarlo, no puedes realizar un movimiento en el mismo turno (si ya has realizado un movimiento, no puedes usar el Ataque/Defensa Especial). -1PM.
  • Activación. Debes esperar una ronda completa antes de poder usar tu ataque o defensa, y esperar una nueva ronda para volver a utilizarlo. -2PM.
  • Asistido. Este ataque/defensa requiere de un aliado para ser utilizado. El aliado deberá gastar un movimiento, y ambos podrán dividir el costo total de PMs del ataque entre sí. -1PM.
  • Castigo (Solo Ataque Especial). Después de causar daño con este ataque, recibirás la mitad del daño en ti mismo. -2PM.
  • Concentrado. Este ataque/defensa requiere una ronda completa de concentración para ser utilizado. Durante este período, serás considerado Indefenso si recibes cualquier ataque, lo que cancelará tu ataque/defensa especial. -3PM.
  • Retrasado (Solo Ataque Especial). Independientemente de tu iniciativa, deberás ser el último en actuar en esta ronda si utilizas este ataque. -1PM.
  • Impreciso (Solo Ataque Especial). Recibes Loss en la prueba para realizar este ataque. -1PM.
  • Ineficaz. El objetivo obtiene un crítico con 5 y 6 en su defensa/ataque si utilizas este ataque/defensa. -1PM.
  • Inofensivo (Solo Ataque Especial). Si los PV de tu objetivo se reducen a 0, este tendrá éxito automático en su prueba de muerte. -0PM.
  • Vulnerable. Después de utilizar este ataque/defensa, serás considerado Indefenso hasta tu próximo turno. -3PM.
  • Retroceso. Después de usar tu ataque/defensa, pierdes tu próximo turno. -2PM.
  • Torpe. Tu ataque/defensa es demasiado grande o agotador. Después de usarlo, tendrás Loss en tu próximo ataque o en tu próxima defensa, a tu elección. -1PM.

Desventajas

Apasionado (-1): El personaje se enamora fácilmente de un rostro bonito. Tal vez sea lujuria o lascivia, o quizá simplemente tenga un gran aprecio por la belleza natural. Los personajes con la ventaja Carismático, del sexo por el cual tu personaje sienta mayor atracción, reciben Gain al intentar persuadirte.

Sensibilidad Psíquica (-1): Un hechizo que salió mal, una antigua maldición, un extraño linaje de sangre o algún otro accidente han hecho que tu héroe sea más susceptible a la energía psíquica que otros. Recibes Loss siempre que necesites resistir efectos de la habilidad Psiquismo o técnicas utilizadas por alguien con la ventaja Psíquico.

Corrupción (-2): Tus habilidades provienen de un origen maligno y corruptor. Siempre que sufras una falla crítica al usar una ventaja o pericia elegida, recibes una desventaja de -1, o puedes cambiar una desventaja de -1 por una de -2 (o superior). Esto dura hasta el final de la aventura.

Condenado (-2): La muerte espera a tu personaje. En las Pruebas de Muerte, siempre tienes Loss.

Intolerante/Paternalista (-2): Son las dos caras de una moneda muy poco simpática. De cierta forma, la intolerancia es el "hermano malvado" del paternalismo, y este hace el papel de "hermano bueno", pero ambos son formas claras de prejuicio. Elige un grupo étnico o social como objetivo de tu intolerancia o paternalismo.

Si eres intolerante, consideras a estas personas como inferiores y crees que "deberían conocer su lugar". Esto puede manifestarse de varias formas: para algunos, es violencia; para otros, omisión o exclusión social. Sufres Loss en cualquier prueba de pericia al interactuar con quienes no compartan tu postura. Al combatir contra miembros del grupo que odias, sufres los efectos de la desventaja Furia.

Si eres paternalista, también ves a un grupo étnico o social como inferior, pero en lugar de humillarlos, prefieres practicar buenas acciones y ser benevolente. En el fondo, los consideras dignos de lástima. Trata a cualquier objetivo de tu "bondad" como un Protegido. Además, si alguno de ellos te pide ayuda, debes superar una prueba de R para negarles. Según el DM, también puedes sufrir Loss en pericias sociales cuando alguien note la naturaleza arrogante de tu generosidad.

Libertad Restringida (-2): Formas parte de una facción u organización que domina cada aspecto de tu vida. Puede que seas un esclavo o simplemente un agente devoto de cierta organización. De cualquier manera, siempre debes seguir las órdenes de tu superior, y si fallas o decides desafiarlas de alguna manera, estarás en Loss en todas las pruebas hasta que logres redimirte de alguna forma.

Buscado (-2): Eres buscado por alguien muy poderoso o por una organización de gran influencia. No importa lo que hayas hecho o dejado de hacer: si te atrapan, serás severamente castigado. Siempre que aparezcas en público, el DM lanzará un dado. Con un resultado de 5 o 6, alguien relacionado con quien puso precio a tu cabeza te reconocerá y tomará acción para hacer que te arrepientas.

Mudo (-1): Tienes dificultades para comunicarte, excepto con tus aliados; incluso con ellos, el maestro puede, en ocasiones, pedir pruebas para que te entiendan. Las pruebas sociales con personajes que no te entiendan tienen Loss.

Secreto (0 a -2): 

Un secreto es algo que debes mantener oculto, porque si se descubre tendrá consecuencias negativas.

Siempre que el secreto tenga la posibilidad de ser descubierto, sufrirás un Loss en todos los tests (habilidades, Ataque y Defensa...). El secreto tiene tres niveles, según las consecuencias.

Vergüenza (0 puntos): espías a tu vecina tomando el sol, te gusta bailar desnudo en casa o haces algo que los demás no consideran malo pero que preferirías no saber. Si te descubren, sufres los efectos de la desventaja Ínfame durante 1d días.

Rechazo (-1 punto): Hiciste algo malo y te saliste con la tuya. Tal vez sobornaste a un funcionario del gobierno o chantajeaste a alguien para obtener ventajas en tu carrera. Si te descubren, tu vida cambia por completo: pierdes tu trabajo, se acaba tu matrimonio, PNJs como Mentor te abandonan o tienes que mudarte a otra ciudad. Entonces sufres todos los efectos de la desventaja Ínfame durante 1d meses.

Muerte (-2 puntos): eres un espía, un agente doble, un policía encubierto o un convicto fugado. Si te descubren, serás perseguido y asesinado.

Nuevos Transtornos (0 a -2):

Narcolepsia (-1 punto): Te sueles dormir en los sitios menos apropiados. Al empezar un combate, lanza 1d6. En caso de que saques 1, quedarás Indefenso durante tu primer turno, porque literal caiste dormido.

Cargando editor
28/02/2025, 01:09
La Voz

Filósofo

Requisitos: Knowledge, Influence

Los Filósofos son una novedad en Digya. Se tratan de individuos que, tras analizar el mundo a su alrededor, crearon ideas y procedimientos para no solo intentar explicarlo de forma racional, sino que también para enseñar como una persona debe actuar en él para tener una buena (o mala) vida.

Desde los pacifistas seguidores de la anciana Irongross Dido Malik, a los metafísicos de Irongrad, los teólogos de Simeon, los naturalistas de Mirtza o los Corianistas de Neosumatorris, estos individuos sábios están reemplazando poco a poco las explicaciones tradicionales de los sacerdotes y profetas. Además, parece que vinieron para quedarse y cambiar el mundo de Digya para siempre.

Exímio Debatedor: Un Filósofo siempre está dispuesto a probar su visión de mundo, no importa la persona. Al recibir un ataque con Knowledge o Influence, puedes gastar 3 PMs para realizar inmediatamente un contra-ataque con Knowledge o Influence, sin gastar tu acción, por un máximo de veces diárias igual a tu Poder.

Meditación: Un filósofo encuentra paz interior al analizar el mundo o sus acciones. Elije una clase de ambiente. Siempre recuperarás tus PVs y PMs el doble de rápido al meditar en ese ambiente.

Reducción al Absurdo: Tu especialidad es debatir contra fanáticos con dogmas ciegos. Una vez por escena, fuera de combates violentos, puedes forzar un oponente a hacer un test de R. Si falla, tendrá Perdida en todas sus tiradas de Knowledge hasta el fin del dia.

Artifice

Requisitos: Helper o Artifact, Machines

El artífice es un especialista en la fabricación de reliquias artificiales o objetos anómalos.

En general, los artífices no participan en las aventuras. Suelen ser trabajadores experimentados, retirados o jubilados, que han tenido su cuota de misiones peligrosas. Ahora prefieren emplear sus talentos en la elaboración de objetos para uso personal, para gente de confianza o simplemente para fines comerciales. Es habitual que sean muy ricos y contraten a grupos de aventureros para buscar los materiales raros que necesitan. Sin embargo, los más atrevidos están dispuestos a viajar con los héroes hasta donde se encuentran los mayores secretos de la forja y la ingeniería.

Se forma una interesante asociación entre los Artífices y los Golems: los primeros se encargan de arreglar a los segundos, que a su vez protegen a los primeros. Por otro lado, algunos Artífices poderosos son Golems que prefieren no depender de otros para arreglarse.

Maestro de Golems: Una vez por escena, para cualquier tirada de asistencia física a un golem, no importa cual sea la situación o el momento, recibes un Gain en la tirada.

Grán Improvisador: Elige si eres un Maestro Artífice de Artefactos o de Objetos Anómalos. Dependiendo de cuales elijas, obtener, comprar o fabricar objetos de ese tipo cuesta la mitad de PEs para ti.

Maestro Artífice: Recibes +2 en cualquier tirada de Machines. Puedes obtener un crítico con 5 o 6 en esas tiradas.

Mentibus Illustrata

Requisitos: Psyquism, Psychic, Arquetipo: Humano

Mentibus Illustrata fue una gran sociedad secreta de humanos enfocada en el estudio y la mejora de los poderes psíquicos. Con sus templos y escuelas localizados en las montañas Tanwon y en los yermos al este del Imperio Irongrad, era una de las más importantes asociaciones de psíquicos… Hasta que fueron completamente destruídos por fuerzas misteriosas.

Bueno, o casi completamente. Por el mundo, dispersos, aun sobran algunos ex-Mentibus Illustrata escondidos. Estos son conocidos por dónde pasan por tener poderes psíquicos mucho mayores que el de cualquier otro humano.

Ni siquiera ellos saben que le pasó a su asociación, pero saben que deben mantenerse ocultos, o sea lo que sea que los atacó, volverá.

Psiquismo Mejorado: El máximo que puedes dar de bonos con tu ventaja de Psychic es H+2, en vez de H.

Entrenamiento Mejorado: Para despertar tus habilidades psíquicas, necesitaste pasar por un entrenamiento tan extremo que de tan solo haber sobrevivido a él, te tuviste que volver naturalmente más resistente al estrés. Recibes +2 de R para resistir a cualquier efecto maléfico que no sea daño (Paralisis, venenos, etc)

Recuperación Mental: Una vez por escena, puedes gastar una acción para recuperar 1d+H de PMs.

Artista

Requisitos: Charismatic, Art

Pese a la crueldad del desierto de cenizas y la cantidad de problemas que el mundo tiene, Digya sigue siendo un sitio muy colorido. Sea en las bellas decoraciones de los templos Bastemi y las ciudades Guneshadamas, sea en los espectáculos callejeros, los artistas de Digya siempre parecen estar ahí, esforzándose para traerle más alegría a este mundo gris.

Estos no suelen trabajar en grupos de aventureros, pero a veces, por ocasión del destino, pueden terminar en uno, y ahí es cuando sus habilidades de dominar el público terminan siendo probadas.

  • Inspirar: Puedes gastar un movimiento y 3PM para conceder Gain a un test de habilidad de un aliado Cercano o Lejano. Este test debe realizarse hasta el siguiente turno del aliado; no puede «guardarse» para más tarde.

  • Conocimiento de Bardo: Haces todo de forma artística. Una vez por escena, puedes gastar 2 PMs para sustituir alguna tirada de habilidad por una tirada de Arte.

  • Desarmar Psicologicamente: Eres capaz de llamar la atención de mil formas distintas. Una vez por escena, haz un test de Art, gasta 3 PMs y una acción. El oponente deberá hacer un test de R. Si falla, perderá su siguiente turno. No se puede usar esta habilidad contra el mismo oponente dos veces.

Cazador de Monstruos

Requisitos: Survival, Combat, Enemy

El Cazador de Monstruos es un profesional que se dedica a cazar cualquier tipo de criatura que amenace a una población. Los monstruos suelen ser criaturas de cenizas, o bestias poderosas que habitan en los yermos, aunque es poco probable que un cazador de monstruos se desvíe de su camino para cazar simples animales salvajes, para eso hay profesionales más capacitados. Además, los Cazadores de Monstruos no suelen involucrarse en nada más que en sus objetivos y se mantienen al margen de las disputas políticas. Los Cazadores de Monstruos suelen actuar en bandos, uniéndose a otros cazadores de monstruos y viajando por Digya, vendiendo sus servicios como si fueran mercenarios.

  • Armas de Plata: El Cazador de Monstruos lleva siempre con el armas preparadas especialmente para cazar un monstruo en concreto. Al enfrentarse contra tu enemigo, puedes hacer un test de Poder resistido contra el enemigo. En caso de éxito, el enemigo no suma sus atributos a sus tiradas a no ser en caso de críticos.

  • Sexto Sentido: Se dice que el Cazador de Monstruos es capaz de sentir los minimos rastros dejados por un monstruo para saber donde se encuentra. Siempre que tu Enemigo se encuentre en la misma zona que ti, lo sabrás automáticamente, y aunque no sepas donde está exactamente, este no podrá atacarte de sorpresa.

  • Agresión Aprimorada: El Cazador de Monstruos no solo está siempre listo para el combate, como en realidad espera por él y sabe exactamente qué hacer cuando este empieza. Al empezar un combate contra tu Enemigo, tu primer ataque siempre será un critico.

Profeta

Requisitos: Influence, Devotee

Los profetas, también llamados de videntes, son un grupo de sacerdote muy escaso pero llamativo en Digya. Pese a que se asemejan con estos últimos en el hecho de que devotan sus vidas al servicio de sus dioses, su modus operandi es muy diferente, enfocándose en viajar de ciudad en ciudad para esparcir las buenas nuevas, o los anuncios de calamidades, traídos por sus dioses. En el Reino Unido de Simeón es donde existen en más número, e incluso es tradición por allí que el rey siempre deba ser también un profeta.

  • Visión del Futuro Próximo: Puedes meditar durante un turno para tener una visión del futuro próximo, una vez por combate. Para cumplir un destino positivo, o evitar uno negativo, un personaje que elijas puede repetir una de sus tiradas en su próximo turno.

  • Expulsar Espíritu: En la mayoría de las religiones de Digya, el desierto de las cenizas simboliza todo lo malo que existe en el mundo. Con la llegada de la Anomalía y la expansión de Mirtza, esta pasó a ser vista popularmente como otra fuerza maléfica. Por ese motivo, en las prácticas sacerdotales hay muchas técnicas ocultas que ayudan a enfrentar esos seres. Para enfrentar bestias del desierto de las cenizas o un ser Anómalo, obtienes la Técnica "Pánico" (técnica homebrew).

  • Visión del Futuro Lejano: Tu Dios te ha otorgado el poder de saber que ocurrirá en el mundo dentro de muchísimos años. A cada 10 PEs, puedes obtener del DM información exclusiva sobre eventos relacionados a la trama y los planes del enemigo, esencialmente pudiendo hacer "metagaming" de forma legal. Que información relevante será, quedará a criterio del DM.

Saqueador de Tumbas

Requisitos: Trickery, Sports o Survival

Ya sea para perseguir monstruos, rescatar personas o conquistar tesoros, un grupo de aventureros se sumergirá tarde o temprano en las profundidades de un templo, una cueva, una ciudad perdida o en el ojo de una anomalía. En estos lugares, los monstruos no son la única amenaza: trampas, pasajes secretos, derrumbes, escaladas desafiantes y caídas mortales aguardan en cada pasillo o cámara.

El Saqueador de Tumbas tiene mucho en común con los pícaros, que utilizan su increíble agilidad y su familiaridad con las ruinas para sobrevivir. En un grupo de aventureros, tu papel de explorador será inestimable para detectar los peligros subterráneos. Pero no te quedarás al margen en los momentos de combate: un maestro de las esquivas y las maniobras evasivas, puede diezmar a enjambres enteros de oponentes sin que te alcancen sus proyectiles.

Los Bastemi siguen el camino del saqueador de tumbas con mayor frecuencia, debido a su curiosidad racial.

Faro para Relíquias: Puedes detectar la presencia de cualquier pasadizo secreto o tesoro valioso que esté dentro de una distancia de Cerca y Lejos sin necesidad de hacer tiradas.

Infiltrador Entrenado: Puedes gastar 3 PMs para comprar un éxito automático en una tirada de Trickery. Puedes hacer esto un número de veces por dia igual a tu H.

Mente Laberíntica: Estás acostumbrado a la lógica confusa de los túneles. Nunca te pierdes en cuevas o laberintos, y siempre recuerdas perfectamente por cual camino pasaste.

Místico

Requisitos: Knowledge

Un místico es muy parecido con un sacerdote o un profeta, de hecho, tienen las mismas orígenes - los sábios de antiguamente, los cuales tuvieron sus conocimientos pasados por generaciones y convertidos en supersticiones.

A diferencia de su contraparte religiosa, los Místicos decidieron estudiar esos conocimientos, desafiar sus límites, sistematizarlos, mejorarlos. De esa manera, un Místico es como el punto medio entre sacerdote y filósofo.

Los místicos más conocidos son los Irongrads, que descubrieron el secreto de las reencarnaciones y sistematizaron la Astrologia de Digya. Crearon la anomalía, y aunque esto fue un error tremendo, uno puede interpretar esto como la mayor victoria del misticismo sobre la realidad - haciendo lo imposible posible, justo delante de nuestros ojos, para que todos vean. La magia, si no era real antes, lo es ahora.

  • Analizar Karma: Conocer los errores de las vidas pasadas de alguien te ayuda a saber cuáles errores pueden terminar haciendo en el futuro, una vez por combate. Para cumplir un destino positivo, o evitar uno negativo, un personaje que elijas puede repetir una de sus tiradas en su próximo turno.

  • Rogar Plaga: La magia en su forma más primitiva de Digya se basa en recitar encantamientos en voz alta. En general pueden ser bendiciones, pero más frecuentemente, plagas. Aunque los filósofos de hoy en día descartan esta forma de magia como apenas charlatanería, los místicos encontraron una forma de hacerla funcionar. Se teoriza que sea un efecto psicológico, pero quién sabe. Obtienes la técnica Plague, aunque no tengas Psychic.

  • Astrología Combativa: El futuro es incierto para ti, místico que usa la astrología para guiarte. Sin embargo, sabes detectar los pequeños detalles en las estrellas y relacionarlos con los eventos de tu vida para saber con exactitud qué pasará en los siguientes momentos. Durante un combate, tras reducir uno de los enemigos a 0 PVs, tu próxima tirada (sea un ataque o no) será un crítico automático.

Cazador de Anomalías

Requisitos: Arquetipo: Guneshadamas, R2, Enemy (Anomalía), Infamous

Los Guneshadamas, antes de ser una nación, hacían parte de un pequeño pueblo que vivía en las costas de la parte central de Digya. Cuando Irongrad creó la anomalía, sus ciudades fueron arrasadas como daño colateral, obligándolos a huir a los desiertos. Quizás, por esta razón, la cultura de los Guneshadamas demoniza con fervor a la anomalía y lo innatural. Por lo tanto, es más que natural que los primeros Cazadores de Anomalías fueran creados por el Imperio Mirtza, aún durante su expansión.

Un Cazador de Anomalía es también un explorador intrépido, acostumbrado con el paisaje imposible de las anomalías. Mucho más que un explorador, es un guerrero mortal, sabiendo luchar contra lo imposible y vencer.

Por más que odie la anomalía, sin embargo, el Cazador de Anomalías es el mismo un ser anómalo. Alterado por la anomalía por tanto estar en contacto con ella, un Cazador de Anomalías nunca podrá vivir otra vez en sociedad sin destacarse de los demás.

Intrépido: Eres prácticamente inmune al miedo. Siempre que un oponente intente atacarte con Influence, obtienes crítico con 5 o 6.

Anatomía Bizarra: Tu cuerpo fue alterado por la anomalía, y por eso tus órganos no están donde deberían. Siempre que recibas un ataque crítico de un oponente, puedes gastar 2 PMs para anular el crítico y hacer con que el ataque actúe como un ataque normal.

Enemigo de lo Imposible: Un Cazador de Anomalías está más que preparado para enfrentarse a bestias que desafían la imaginación. Al empezar un combate contra tu Enemigo, tu primer ataque siempre será un critico.

Espía

Requisitos: Trickery, Patron, Inimitate

Tanto en tiempos de guerra como de paz, el espionaje es una actividad vital. Los regentes tratan de saber lo que ocurre en los reinos vecinos. Los generales buscan conocer el estado de las tropas enemigas. Los gremios de ladrones intentan infiltrarse en organizaciones rivales. Señores y comerciantes de todo tipo desean conocer los asuntos de sus competidores.

Los espías son aventureros especializados en la infiltración: irrumpen en lugares altamente protegidos para recoger información secreta y transmitirla a sus contratistas. Algunas misiones pueden durar sólo una noche; otras pueden ocupar al espía durante meses, ¡o años! - mientras viven una identidad secreta.

El espía es hábil para hacerse pasar por personas, pero su poder de lucha es reducido; su objetivo es actuar sin que se note. Al ser descubierto, intenta eliminar a los testigos y escapar.

Maestro del Disfraz: Eres el maestro del disfraz, vas sin un rastro dejar. Puedes estar en todas partes con tus caras amistosas y un disfraz. Una vez por dia, puedes gastar una acción completa y 3 PMs para disfrazarte de alguien. La dificultad dependerá de que vas a disfrazarte (Fácil para seres de tu misma raza, Mediano para seres humanoides de otra raza). En caso de éxito, la dificultad de un oponente para identificarte será igual a tu tirada.

Identidad Secreta: Tiradas para esconder tus habilidades (incluso mantenerse escondido durante ataques sorpresa) siempre son Fáciles para ti. De la misma manera, tiradas para descubrir cosas sobre ti siempre son difíciles.

Lengua Ferina: Eres un negociador feroz, usando tus palabras para doblar hasta el más obstinado de los hombres. Una vez por día, puedes tener un éxito automático en una tirada de Influencia.

Asesino

Requisitos: Infamous, Trickery

Los asesinos son expertos en venenos, disfraces, robos, ejecuciones y otras actividades de espionaje, pero, a diferencia de los espías, utilizan sus conocimientos para matar y no para obtener información. Algunos, honorables, ofrecen a sus víctimas una oportunidad de luchar; otros prefieren eliminar a sus objetivos de forma rápida y limpia, con una flecha afilada o un veneno fulminante, y otros, crueles, hacen agonizar a sus víctimas durante largas horas...

Contratar los servicios de un asesino siempre es arriesgado. Debido al elevado precio que cobran, sólo los ricos utilizan sus servicios con frecuencia. Algunos asesinos cambian de bando al tintineo del oro, volviéndose contra sus contratantes, mientras que otros siguen estrictos códigos de honor, como el de "cumplir siempre un contrato".

Arma Envenenada: Todos tus ataques son considerados venenosos, como si hechos por un artefacto venenoso.

Ataque Mortal: Al hacer un ataque concentrado, además de recibir un bono, el oponente estará en Loss.

Golpe de Misericórdia: Al atacar un blanco indefenso, este debe hacer una tirada de R (dificultad 6+tu P). En caso de falla, sus PVs son inmediatamente reducidos a 0. En caso de éxito, recibe daño normal.