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Ashes of Eden - Mind Wars

Sistema

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27/02/2025, 02:37
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Reglas Básicas

Las reglas completas de 3DeT Victory pueden ser encontradas aqui:

https://docs.google.com/document/u/0/d/1yxGpEZ-45EhkaP1-gFA4hqdyPuLF27wts7aw6V-g4dM/mobilebasic#h.b1v7jioaj7xt

Sistema de Dados y Pruebas

3DeT Victory utiliza exclusivamente dados de seis caras (D). Por ejemplo, 3D+4 indica que se lanzan tres dados y se suma 4 al resultado, mientras que 2D-1 significa lanzar dos dados y restar 1. En cualquier prueba se lanza un mínimo de 1 dado y un máximo de 3, siendo lo ideal lograr la tirada de tres dados.

Las pruebas se realizan para determinar el éxito o fracaso en acciones que involucran desafíos o situaciones peligrosas, y se basan en tres atributos: Poder, Habilidad y Resistencia. Para realizar una prueba, el jugador suma el total obtenido al lanzar los dados con el valor del atributo correspondiente, y debe alcanzar o superar un número objetivo fijado por el GM según la dificultad de la tarea:

  • 6 para tareas fáciles,
  • 9 para tareas promedio,
  • 12 para tareas difíciles,
  • 15 para tareas muy difíciles.

Modificadores: Gain and Loss

El sistema incorpora los conceptos de Gain and Loss para reflejar condiciones favorables o desfavorables en las pruebas:

  • Gain: Se obtiene en situaciones ventajosas (como contar con el apoyo de un aliado o tener una posición estratégica) y permite lanzar un dado extra.
  • Loss: Se aplica en situaciones adversas (como actuar a ciegas o enfrentar obstáculos) y reduce la cantidad de dados lanzados.

Si se aplican Gain y Loss en una misma prueba, se cancelan entre sí.

Puntos de Acción y Efectos Críticos

Los Puntos de Acción (PA) representan una reserva de energía o suerte que los jugadores pueden usar para modificar el resultado de una prueba, ya sea ganando un Gain o eliminando un Loss.

El sistema también contempla críticos. Al obtener un 6 en la tirada de cualquier dado, se activa un crítico que añade nuevamente el valor del atributo probado. Es posible encadenar varios golpes críticos si se obtienen múltiples 6, lo que puede resultar en resultados espectaculares. En contraste, un fallo crítico ocurre cuando todos los dados muestran 1, lo que no solo implica el fallo de la prueba, sino que además suele generar consecuencias negativas.

Reglas Modificadas

En este setting, no existe magia. Por eso, algunas técnicas y ventajas no terminarán teniendo sentido.

Como resultado, tanto la habilidad Misticismo cuanto la ventaja Magia serán reemplazadas por Psiquismo y Psíquico.

En reglas, funcionan exactamente igual a sus versiones originales. Es decir, Psiquismo puede ser utilizado para atacar, defender, o realizar proezas psíquicas. A la vez, la ventaja Psíquico permite otorgar bonos de atributos y es exigida para determinadas Técnicas.

Reglas Únicas

Tipos de Daño

El manual contempla, en la página 176, tipos de daño diferentes como una regla opcional. En esta partida, utilizaremos las reglas de daño distinto. Esto significa que al crear tu personaje, deberás eligir una clase de daño fija para que sea la default de tu personaje.

Adicionalmente, además de los Tipos de Daño, personajes tendrán también Categorias de Daño, que variarán con la fuente del daño en si.

Categorias de Daño
Natural - Cualquier clase de daño basado en fuentes normales de nuestro mundo (físico, energias, etc)
Artefato - Cualquier clase de daño proveniente de artefactos
Psiquismo - Cualquier clase de daño proveniente de psíquismo

Si tu personaje tiene, por ejemplo, como arma principal una espada, su daño será Corte Natural. Caso obtenga un artefacto que funcione como una espada, será Corte Artefacto. Si, por otro lado, obtiene poderes psíquicos para simular una espada, será Corte Psiquismo.

Esto, en reglas, afectará el juego a medida que encuentres enemigos que son más resistentes o más vulnerables contra tipos de daño especificos.

Daños Físicos
Corte - Espadas, laminas, etc
Perforación - Lanzas, pinchos, etc
Aplastamiento - Martillos, puñetazos, etc

Daños por Energia
Fuego
Frio
Viento
Eletricidad
Cósmico
Tóxico
Liquido
Anómalo

Sinergia

A veces, un poder puede funcionar particularmente bien en una determinada situación o en conjunto con otro poder. Un personaje que controla el agua, por ejemplo, puede causar daño adicional con un ataque eléctrico.

Sinergia positiva ocurre si dos tipos de daño afectan a un objetivo en la misma ronda y, narrativamente, se combinan de alguna manera para crear un resultado mayor. El primer tipo funciona como de costumbre. El segundo, en su tirada, obtiene un Gain.

Sinergia negativa ocurre cuando dos poderes o efectos se anulan entre sí, como cuando ráfagas de fuego golpean a un objetivo que acaba de ser apagado por agua. Esto causa un Loss.

Sinergia Ambiental

Ciertos entornos pueden aumentar o reducir la eficacia de un poder. Un héroe con un ataque a distancia basado en plantas puede recibir un bono si se encuentra en una selva densa o en un arboreto mágico.

Un héroe también puede sufrir penalizaciones si está en un entorno adverso, como un controlador de agua en un desierto o un lanzador de llamas bajo una fuerte lluvia.

En situaciones extremas, la penalización puede ser mayor o incluso puede ser imposible usar un poder, como un ataque a distancia basado en tierra que dependa de piedras o concreto cuando no haya proyectiles disponibles, o intentar disparar fuego en el vacío.

Knock-Back

Los héroes y villanos en los cómics frecuentemente son lanzados lejos, arrojados por los aires o incluso expulsados de la ciudad.

Siempre que un personaje, en una prueba física resistida contra otro, supere el doble de la dificultad (incluyendo si es un ataque), el oponente sufre un "Knockback".

Distancia

El Knockback empuja a un objetivo Lejos si ambos oponentes son de misma escala, o Muy Lejos si la escala del personaje es un nivel superior a la del oponente. Fuera de Alcance si la escala del personaje es dos niveles superior.

Tras sufrir un Knockback, la víctima deberá realizar una prueba de Resistencia, con una dificultad que comienza en 10 y aumenta en +2 o disminuye en -2 dependiendo de si el oponente tiene una escala mayor o menor que la víctima (cumulativo; por ejemplo, si el oponente tiene 2 escalas más que la víctima, la dificultad se vuelve 14). Si falla la prueba, la víctima quedará Indefensa hasta el próximo turno.

Colisiones

Las víctimas son lanzadas en línea recta lejos del atacante. Si la víctima choca contra un obstáculo significativo, como un edificio, una pared u otro objeto sólido, sufre 2d6 de daño, 4d6 si es arrojada Muy Lejos, y 6d6 si es lanzada Fuera de Alcance. La víctima puede realizar una prueba de defensa con Loss para intentar evitar el daño.

El Knockback se ignora si la víctima consigue un crítico en su defensa, sin importar si el oponente sacó el doble o no.

 

Tiradas Negativas

A diferencia del sistema vanilla, aqui si puedes tener tiradas negativas.

Caso, por culpa de vários Loss, termines con tus dados en negativo, deberás tirar la cantidad de dados que posees en negativo y elegir el menor resultado.

El máximo de dados negativos que puedes tener es 3D6, siempre.

Explosión de Dados

Por fin, para romper el sistema de vez.

Algunos objetos obtenidos en juego, principalmente algunas clases de Artefactos y Objetos Anómalos, podrán llevar (Explosión) al lado de su descripción.

En reglas, esto significa que, en caso en una tirada saques un 6. Además de sumar tu atributo otra vez, podrás volver a tirar 1d6 y sumar el resultado a la tirada.

Vale mencionar que esto no significa que los nuevos 1d6 sumen tu atributo mas una vez caso saques otro 6 en ellos. Pero los nuevos 1d6 si pueden seguir explotando, tirando mas dados hasta que algún resultado salga menor que 6.

Si, por ocasión de un ataque, causas al menos 30 de daño en un oponente por este medio, todos en el alcance de cuerpo a cuerpo de este oponente deberán hacer una tirada de R, dificultad 6+la cantidad de d6 en la explosión. En caso de falla, recibirán todos un tercio del daño causado al oponente, incluyendo el propio atacante.

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27/02/2025, 02:39
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Nuevas Ventajas y Desventajas

Ventajas

Instructor (1): Eres un buen profesor, capaz de instruir a alguien sobre qué hacer de forma clara y concisa, incluso bajo presión. Gastando 1 PM y una ronda completa, puedes conceder un uso de una habilidad o ventaja que poseas a otro personaje que pueda escucharte.

Nuevos Ataques Especiales (1):

  • Teledirigido. Solo para ataques a distancia. Si el objetivo tiene éxito en su defensa contra tu ataque, en tu próximo turno deberá realizar una defensa con H contra la mitad del ataque original. 2PM.
  • Tormenta de Golpes. Golpeas al mismo objetivo con tantos ataques que apenas tiene tiempo para defenderse. Este deberá gastar su próxima acción si desea defenderse (perdiendo efectivamente su próximo turno). De lo contrario, será considerado Indefenso5PM.
  • Destructor. El objetivo no podrá sumar su Resistencia otra vez si obtiene 1 (un) crítico. (Pero si caso obtenga 2). 2PM.
  • Defensivo. Recibes +2 en R en tu próxima defensa después de que tu ataque tenga éxito. 1PM.
  • Extenso. Tu ataque causa daño en área, siendo muy difícil de evitar. Si tu objetivo tiene éxito al defenderse de tu ataque, recibirá un Loss en su próximo ataque o en su próxima defensa, a su elección. 2PM.
  • Redirigible. Si fallas tu prueba de ataque, puedes gastar un movimiento para repetir el mismo ataque contra un objetivo diferente. Este recibirá un Gain en su defensa. 1PM.

Desventajas para Ataques Especiales (0):

  • Lento. El objetivo recibe un Gain en su defensa contra tu ataque, o un Gain en su ataque contra tu defensa. -1PM.
  • Al Borde de la Muerte. El ataque/defensa solo puede usarse cuando tus PV sean iguales a tu R o menos. -1PM.
  • Agotador. Tu ataque/defensa especial es extenuante. Al usarlo, no puedes realizar un movimiento en el mismo turno (si ya has realizado un movimiento, no puedes usar el Ataque/Defensa Especial). -1PM.
  • Activación. Debes esperar una ronda completa antes de poder usar tu ataque o defensa, y esperar una nueva ronda para volver a utilizarlo. -2PM.
  • Asistido. Este ataque/defensa requiere de un aliado para ser utilizado. El aliado deberá gastar un movimiento, y ambos podrán dividir el costo total de PMs del ataque entre sí. -1PM.
  • Castigo (Solo Ataque Especial). Después de causar daño con este ataque, recibirás la mitad del daño en ti mismo. -2PM.
  • Concentrado. Este ataque/defensa requiere una ronda completa de concentración para ser utilizado. Durante este período, serás considerado Indefenso si recibes cualquier ataque, lo que cancelará tu ataque/defensa especial. -3PM.
  • Retrasado (Solo Ataque Especial). Independientemente de tu iniciativa, deberás ser el último en actuar en esta ronda si utilizas este ataque. -1PM.
  • Impreciso (Solo Ataque Especial). Recibes Loss en la prueba para realizar este ataque. -1PM.
  • Ineficaz. El objetivo obtiene un crítico con 5 y 6 en su defensa/ataque si utilizas este ataque/defensa. -1PM.
  • Inofensivo (Solo Ataque Especial). Si los PV de tu objetivo se reducen a 0, este tendrá éxito automático en su prueba de muerte. -0PM.
  • Vulnerable. Después de utilizar este ataque/defensa, serás considerado Indefenso hasta tu próximo turno. -3PM.
  • Retroceso. Después de usar tu ataque/defensa, pierdes tu próximo turno. -2PM.
  • Torpe. Tu ataque/defensa es demasiado grande o agotador. Después de usarlo, tendrás Loss en tu próximo ataque o en tu próxima defensa, a tu elección. -1PM.

Desventajas

Apasionado (-1): El personaje se enamora fácilmente de un rostro bonito. Tal vez sea lujuria o lascivia, o quizá simplemente tenga un gran aprecio por la belleza natural. Los personajes con la ventaja Carismático, del sexo por el cual tu personaje sienta mayor atracción, reciben Gain al intentar persuadirte.

Sensibilidad Psíquica (-1): Un hechizo que salió mal, una antigua maldición, un extraño linaje de sangre o algún otro accidente han hecho que tu héroe sea más susceptible a la energía psíquica que otros. Recibes Loss siempre que necesites resistir efectos de la habilidad Psiquismo o técnicas utilizadas por alguien con la ventaja Psíquico.

Corrupción (-2): Tus habilidades provienen de un origen maligno y corruptor. Siempre que sufras una falla crítica al usar una ventaja o pericia elegida, recibes una desventaja de -1, o puedes cambiar una desventaja de -1 por una de -2 (o superior). Esto dura hasta el final de la aventura.

Condenado (-2): La muerte espera a tu personaje. En las Pruebas de Muerte, siempre tienes Loss.

Intolerante/Paternalista (-2): Son las dos caras de una moneda muy poco simpática. De cierta forma, la intolerancia es el "hermano malvado" del paternalismo, y este hace el papel de "hermano bueno", pero ambos son formas claras de prejuicio. Elige un grupo étnico o social como objetivo de tu intolerancia o paternalismo.

Si eres intolerante, consideras a estas personas como inferiores y crees que "deberían conocer su lugar". Esto puede manifestarse de varias formas: para algunos, es violencia; para otros, omisión o exclusión social. Sufres Loss en cualquier prueba de pericia al interactuar con quienes no compartan tu postura. Al combatir contra miembros del grupo que odias, sufres los efectos de la desventaja Furia.

Si eres paternalista, también ves a un grupo étnico o social como inferior, pero en lugar de humillarlos, prefieres practicar buenas acciones y ser benevolente. En el fondo, los consideras dignos de lástima. Trata a cualquier objetivo de tu "bondad" como un Protegido. Además, si alguno de ellos te pide ayuda, debes superar una prueba de R para negarles. Según el DM, también puedes sufrir Loss en pericias sociales cuando alguien note la naturaleza arrogante de tu generosidad.

Libertad Restringida (-2): Formas parte de una facción u organización que domina cada aspecto de tu vida. Puede que seas un esclavo o simplemente un agente devoto de cierta organización. De cualquier manera, siempre debes seguir las órdenes de tu superior, y si fallas o decides desafiarlas de alguna manera, estarás en Loss en todas las pruebas hasta que logres redimirte de alguna forma.

Buscado (-2): Eres buscado por alguien muy poderoso o por una organización de gran influencia. No importa lo que hayas hecho o dejado de hacer: si te atrapan, serás severamente castigado. Siempre que aparezcas en público, el DM lanzará un dado. Con un resultado de 5 o 6, alguien relacionado con quien puso precio a tu cabeza te reconocerá y tomará acción para hacer que te arrepientas.

Mudo (-1): Tienes dificultades para comunicarte, excepto con tus aliados; incluso con ellos, el maestro puede, en ocasiones, pedir pruebas para que te entiendan. Las pruebas sociales con personajes que no te entiendan tienen Loss.