La lista se ira expandiendo según los jugadores descubran nuevas armas.
Nota: Los jugadores pueden crear un tipo de arma al inició de la partida en caso de no estar aquí. Dudas: hablar con el director.
Cuerpo a cuerpo
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Espada ligera
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1d6+2
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Una mano.
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Espada pesada
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1d6+3(1M);2d6(2M)
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Una mano; dos manos.
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Espadón
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2d6+1
|
Dos manos; +3 iniciativa; +1 defensa.
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Daga
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1d6+1
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Una mano; ocultable.
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Cuchillo
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1d6
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Una mano; ocultable; arrojadizo.
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Porra
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1d6+1
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Una mano; ignora 1 de armadura.
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Bastón
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2d6+1
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Dos manos; ignora 2 de armadura; +3 iniciativa; +1 defensa.
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Lanza ligera
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1d6+3(1M);2d6(2M)
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Una mano; dos manos; arrojadiza; +2 iniciativa; +1 defensa.
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Lanza pesada
|
2d6+1
|
Dos manos; +3 iniciativa; +1 defensa.
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Maul/Martillo
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1d6+1
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Una mano; ignora 1 de armadura.
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Maza de guerra
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2d6+1
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Dos manos; ignora 3 de armadura; +1 iniciativa.
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Mangual
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1d6+3
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Una mano; -2 escudo enemigo.
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Hacha de mano
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1d6+2
|
Una mano.
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Hacha de guerra
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2d6+1
|
Dos manos; rompe escudo de madera en 3 turnos; +1 iniciativa.
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Arma de puño
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+2 daño
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Una mano; ocultable.
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Katana | 1d6(1M);2d6(2M) | Una mano; dos manos; rompe escudo de madera en 4 turnos; |
Estoque | 1d6+1 | Una mano; +1 iniciativa |
Rango
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Arco corto
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1d6+3
|
Dos manos.
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Arco largo
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2d6+1
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Dos manos; no se puede disparar a un turno de distancia con el enemigo acercándose.
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Ballesta corta
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1d6+1
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Una mano.
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Ballesta larga
|
1d6+3
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Dos manos; no se puede disparar a dos turnos de distancia con el enemigo acercándose; ignora 2 de armadura.
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Pistola de chispa
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1d6+3
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Una mano; se gasta un turno recargando; ignora 1 de armadura.
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Trabuco de chispa
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2d6 (1 turno); 1d6+2 (2 turnos); 1d6 (3 turnos); 0 (4 turnos o más)
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Dos manos; se gasta un turno recargando; la bala se dispersa en un cono de un turno provocando 1d3+1 a los cercanos; daño variable.
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Rifle de chispa
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2d6+2
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Dos manos; se gasta un turno recargando; ignora 3 de armadura; mirilla.
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Cerbatana
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1d6+1
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Una mano.
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Pistola | 1d6+1 | Una mano. |
Recortada | 3d6+1(bocajarro); 3d4+1(1 turno); 1d6+1(2 turnos); 0(3 turnos o mas). | Una mano; se gasta un turno recargando; rompe escudo de madera en 2 turnos a bocajarro. |
Desarmado
|
||
Defensivo
|
1d6
|
+1 defensa.
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Ofensivo
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1d6
|
+1 ataque.
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Equilibrado
|
1d6+1
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Armadura
|
Requisito
|
Defensa
|
Estorbo
|
Ropa acolchada
|
No tiene
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1
|
0
|
Cuero
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Físico 4
|
2
|
1
|
Malla
|
Físico 5
|
3
|
2
|
Malla reforzada
|
Físico 6
|
4
|
3
|
Placa
|
Físico 7
|
5
|
4
|
Escudo
|
Defensa CaC
|
Defensa Rango
|
Estorbo
|
Pequeño
|
+2
|
+2
|
2
|
Mediano
|
+3
|
+4
|
4
|
Grande
|
+4
|
+6
|
6
|
Un punto a destacar, es que en esta lista no se encuentran TODOS los hechizos existentes en Ashura, pues cada tanto, algún mago puede crear o descubrir uno nuevo. Que no esté aquí no significa que no existe. Antes de dudar, preguntar por favor.
La lista se ira expandiendo según los jugadores creen/descubran nuevos hechizos.
NOMBRE
|
DESCRIPCIÓN
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DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
|
ALCANCE
|
EFECTO SECUNDARIO
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Dedo Pistola Dificultad: 5 Coste: 1 de mana |
El elementalista forma una pistola con su mano, para luego disparar con el dedo indice una bala de fuego. | 1d3+2 |
Proyectil: Tres Turnos |
El disparo explota en el dedo del elementalista, recibiendo 2 de daño. |
Absorción Elemental Dificultad: 9 Coste de mana: 2 |
El elementalista es capaz de aumentar los atributos del próximo hechizo elemental que utilice en diez minutos. El efecto no se puede acumular. |
+1 en daño/curación del próximo hechizo elemental. | Toque: Bocajarro | Sucede el efecto contrarió, reduciendo 1 punto en daño/curación al próximo hechizo elemental. |
Corte Aereo Dificultad: 8 Coste de mana: 3 Requisitos: Arma con Filo |
El elementalista puede utilizar su arma actual para lanzar una hoja afilada de aire comprimido, capaz de cortar objetos y causar daños según el tipo de arma utilizada. | Arma utilizada-2 | Proyectil: Tres Turnos(+1 turno por cada 3 puntos en la habilidad). | No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza. |
NOMBRE
|
DESCRIPCIÓN
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DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
|
ALCANCE
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EFECTO SECUNDARIO
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Contacto Espíritual
Dificultad: 10
Coste de mana: 5
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Luego de preparar un ritual: El chaman puede traer al espíritu mas cercano al mundo físico por cierto tiempo. Nota: El espíritu puede atacar, pero si recibe algún daño, volverá al mundo espiritual. |
►Nivel Bajo(1-3): 10 Minutos ►Nivel Medio(4-6): 20 Minutos ►Nivel Alto(7-10): 30 Minutos |
Toque: Bocajarro Requiere preparación previa. |
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza. |
Imbuir Veneno Dificultad: 13 Mana: 3 Dura tantas horas como puntos tenga la habilidad. |
El Chaman utiliza un conjuro para imbuir un objeto en Veneno. | > Si se utilizan determinados elementos y hay un “ritual” previo, se puede imbuir el objeto con Veneno para siempre. > De lo contrario la duración es en horas. |
Toque: Requiere preparación previa. |
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza. |
NOMBRE
|
DESCRIPCIÓN
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DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
|
ALCANCE
|
EFECTO SECUNDARIO
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Mantra de convicción Dificultad: 7 Mana: 2 |
El monje se rodea con energía para aumentar su capacidad física por una hora. | +1 Físico y Destreza. | Toque: Bocajarro | El monje se desconcentra, recibiendo -1 en Percepción por 1 hora. |
"Y mucho mas por descubrir"