El sistema HITOS vamos a aprenderlo usándolo, no seremos estrictos sobretodo al principio, porque la idea es familiarizarnos con el. De momento debéis saber que en HITOS hay dos formas de definir al personaje, por medio de puntuaciones y por medio de descriptores. Los descriptores son importantes porque pueden utilizarse para obtener determinados beneficios que os explicare mas adelante, pero en esencia son rasgos que diferencian y dan color a un personaje.
Primer paso: CONCEPTO Y CARACTERISTICAS
Define el concepto de tu personaje en dos o tres palabras. Es el elemento central del personaje, y es el primer descriptor que vas a utilizar para tu personaje.
Algunos ejemplos de conceptos que os pueden servir: Policía con doble vida, Justiciero Enmascarado, Samurai Callejero
Una vez hecho esto, tenéis 30 puntos para repartir en características con un máximo de 12 puntos en cada una. Tened en cuenta que la media de una persona normal es 3, el máximo para un humano que está por encima de la media es 9, y de ahí en adelante son rasgos que escapan de lo humanamente posible.
Una cosa más, al final del proceso podréis comprar poderes especiales, esto se hace con puntos de característica y de habilidad. Eso quiere decir que podéis gastarlos todos ahora, y más adelante según lo que cueste vuestro poder tendréis que deducir los puntos ya gastados.
Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza son habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.
Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.
Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. La percepción también depende del Intelecto.
Para acabar de definir las características, debemos añadirles un descriptor. Esto nos permitirá definir un poco más allá de los números en que resalta realmente nuestro personaje. Los rasgos pueden ser positivos o negativos, eso lo decidís vosotros, y en ambos casos son útiles.
Los rasgos positivos como dije antes los podéis usar vosotros para mejorar resultados, esto se hace gastando puntos de Drama. Pero estos puntos de Drama se obtienen por ejemplo cuando yo utilizo un rasgo para perjudicaros, por ejemplo un rasgo negativo.
Sin embargo me gustaría poner un ejemplo de rasgo negativo que se puede utilizar positivamente. Pongamos que estáis tratando de volcar una estantería, podríais usar un rasgo positivo como “Musculos de Gimnasio” pero también uno negativo como “Sobrepeso”. No se si queda claro.
A continuación os incluyo unos cuantos ejemplos de rasgos, pero podéis crear los vuestros propios.
RASGOS DE FORTALEZA
Músculos de gimnasio
Complexión fuerte
Fibroso
Espaldas anchas
Muy delgado
Entrado en carnes
Pequeño pero matón
RASGOS DE REFLEJOS
Dedos ágiles
Felino
Flexible
Bien coordinado
Parkinson
Movimientos torpes
Imposible cogerle por sorpresa
RASGOS DE VOLUNTAD
Tartamudea al tratar con personas del sexo opuesto
Terco
Voluble
Carismático
Su fe es inquebrantable
Siempre llega hasta el final
Chaquetero
RASGOS DE INTELECTO
Concentración imperturbable
Calculadora humana
Actúa antes de pensar
Oído fino
Distraído
No se le escapa ningún detalle
No te he entendido del todo.
¿Debo escoger o crear un rasgo por atributo?
Cada atributo le asignas un rasgo, no tiene porque ser de la lista, puedes inventar nuevos descriptores que se adapten al personaje. Respecto a los que has asignado me parecen perfectos pero si quieres cambiarlos puedes hacerlo en cualquier momento de la creacion.
Segundo paso: CITA, HITOS Y HABILIDADES
CITA: Elije na frase que defina a tu personaje, puede ser algo del estilo de:
Siempre estoy preparado para lo peor.
Nunca abandones tus principios, ni siquiera en presencia del apocalipsis.
No existe la certeza, solo la oportunidad
La vida es una broma solo que tú vas a llegar al final del chiste... antes
HITOS:
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino que son acontecimientos que marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto.
Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en cualquier caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo correcto es «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de simplemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos para tu personaje. Adjunto algunos ejemplos:
Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su madre.
Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó.
Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su marido y sus hijos.
Combatió en la segunda Guerra del Golfo.
Ha dado tres veces la vuelta al mundo.
Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias.
Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
Hace unos meses le diagnosticaron cáncer.
Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla.
Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.
HABILIDADES: (50 puntos para gastar, máximo 12)
En el sistema HITOS existen cinco habilidades básicas que toda persona debe tener, Forma Física, Combate, Interacción, Percepción, y Subterfugio. Aparte existen dos categorías de habilidades, Cultura y Profesion, que se explican mas adelante. Los puntos podeis repartirlos en las habilidades como consideréis, aunque es obligatorio tener al menos 1 punto en cada una de las cinco principales. Podeis también guardar algunos puntos (o gastarlos y recuperarlos mas adelante) para gastar en Superpoderes.
Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un personaje tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).
Ejemplos: Deportista aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar con las manos desnudas.
Combate: El entorno por el que trascurren las aventuras de los personajes es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes que podrás activar durante un combate.
Algunos ejemplos: Pistolero, Luchar en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo,Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes, Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear golpes, Patada giratoria.
Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesita una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto es especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción.
Ejemplos: Irresistible para el sexo opuesto, Mala reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen discurso preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar, Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profesional,
Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el contacto humano.
Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.
Ejemplos: Ojos en la nuca, Atento a los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional, Notar que algo no encaja.
Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a
menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones, así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
Algunos ejemplos: Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz, Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.
Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las
heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solamente los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono. Lo mismo se puede decir del conocimiento general sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta para forjar una espada. Para estas especializaciones, tenemos dos habilidades más.
Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educción más o menos básica, por lo que algo sabrán
sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión citada más adelante.
Ejemplos de habilidades culturales: Licenciado en el MIT, Ratón de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel, Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable, Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de barrio, Friki, Estudiante mediocre.
Profesión: Dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Cada personaje debería tener al menos una profesión. Se puede personalizar su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, se debe procurar aclarar con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a
una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.
Ejemplos de habilidades profesionales: Abogado, Bombero, Hacker, Medico, Periodista, Taxista, Ejecutivo, Politico, Contable.
Fortaleza: 5 (Lentitud)
Reflejos: 9 (Hábil con las manos)
Voluntad: 6 (Timidez)
Intelecto: 10 (No se le escapa ningun detalle)
Cita: Nada escapa a mi ojo
Hitos:
- Fui el primero de mi promoción en el Instituto
- Colaboro con la policía en la resolución de crímenes.
- Perdí a mi hermano mayor en un accidente de coche.
- Mi novia me dejó plantado en el altar
- Estuve de forógrafo freelance con las guerrillas sudamericanas.
Habilidades
Forma Física:
- Escalador de alta montaña (2)
- Nadador aficionado (2)
Combate:
- Esquivar objetos (1)
- Ponerse a cubierto (1)
- Puntería prodigiosa (3)
- Eviatr golpes (1)
- Pelea callejera (1)
Interacción
- Ganarse la confianza (3)
- Saber escuchar (2)
- Manipulador (2)
Percepcion:
- Visión prodigiosa (3)
- Encontrar el detalle en las cosas. (3)
- Visión perférica (2)
- Leer los rostros (3)
- Leer los labios (3)
Subterfugio:
- Esconderse (2)
- Cara de póquer (2)
- Adoptar características de otras personas. (4)
- Caminar felino (2)
- Contactos en los bajos fondos (3)
Cultura:
- Conocemientos profundos de informática. (3)
- Autodidacta (2)
Profesión:
- Fotógrafo freelance.
PASO 3 Superpoderes, Combate y Complicaciones.
DRAMA
El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá menos puntuación de Drama, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones. En cambio, si el personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá mayor puntuación de Drama, lo que le permitirá modificar más la historia para compensar que tiene atributos inferiores. Al comienzo de cada Episodio, un personaje tiene tantos puntos dramáticos como puntuación de Drama.
La puntuación en Drama de los personajes para esta aventura es de 2.
Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para activar aspectos o evitar su activación, lo que les permite influir en la historia mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas acciones o influyendo negativamente en las de otros personajes. Por otro lado, las complicaciones y otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando los active el director de juego (u otro personaje) durante la partida. Por ello es una buena idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje que puedan aparecer con facilidad en la historia.
SUPERPODERES:
Os voy a dar un par de ejemplos de poderes a modo de ejemplo. Pensad en que poder quereis tener y si puedo adaptarlo del reglamento lo hare, pero en caso contrario lo definiremos juntos y trataremos de traducirlo en puntos en función de lo que podáis hacer.
Para que entendáis las descripciones de poderes, decir que entre paréntesis junto al nombre se incluye la clase de puntos que se pueden usar para obtener ese poder, y cuando habla de dados, tened en cuenta que en este sistema se lanzan tres dados cuyas puntuaciones se ordenan de mayor a menor (como en RyF). El dado con resultado menor se llama m, el de en medio C y el mas alto M.
Asi que si una tirada es 3,5,8 m=3 C=5 y M=8. Si el valor que utilizo es por ejemplo CM significa que sumo el dado de en medio y el alto, es decir 5+8 = 13.
El Coste de los superpoderes dependerá de su Nivel de potencia:
Potencia | Puntos de Caracteristicas | Puntos de Habilidad |
---|---|---|
Nivel 1 | 2 | 4 |
Nivel 2 | 4 | 8 |
Nivel 3 | 7 | 14 |
Nivel 4 | 12 | 24 |
EJEMPLO:
Animar objetos (habilidades)
Puedes imbuir vida y movimiento limitado a objetos, convirtiéndolos temporalmente en una suerte de autómatas bajo tu control. Los objetos se mueven de acuerdo a su forma original: las estatuas pueden moverse y caminar, las alfombras arrastrarse y los coches circular. Este poder dura en funcionamiento mientras los objetos estén a la vista y el usuario pueda mantener una mínima atención sobre ellos, por ejemplo, si está despierto y consciente y no está concentrado por completo en otra tarea.
Potencia 1: Anima un objeto al alcance de la mano.
Potencia 2: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado C que estén como máximo a un par de metros de distancia.
Potencia 3: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado M a una distancia máxima de 20 metros.
Potencia 4: Anima tantos objetos como el resultado de mCM que estén a la vista.
Descriptores: «El poder de la mente», «Susurrar a los objetos», «Necromancia», «Solo maquinaria», «Líquidos y gases», «Imágenes y cuadros».
Golpe (características)
Este poder inflige daño cuerpo a cuerpo. Para utilizarlo hay que tener éxito en un ataque. A la tirada de daño se le suma la bonificación al daño cuerpo a cuerpo.
Potencia 1: Inflige daño M
Potencia 2: Inflige daño mM
Potencia 3: Inflige daño CM
Potencia 4: Inflige daño mCM
Descriptores: «Golpe demoledor», «Derribo», «Provocar náusea», «Aturdidor», «Garras enormes», «Puños de fuego», «Chi concentrado», «Espada celestial».
PUNTUACION DE COMBATE:
Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones se calculan a partir de las características y habilidades de la siguiente manera:
Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.
Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Resistencia es el Aguante multiplicado 3.
Defensa: La característica de Reflejos más una habilidad física o de combate (la que sea más alta,
siempre que sea adecuada para defenderse) más 5. La Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte) es dos puntos menor.
Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu intelecto.
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ataques cuerpo a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad de y divide el total entre cuatro (nuevamente redondeando hacia abajo).
Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques a distancia, la habilidad de combate divida entre 4 (redondeando hacia abajo).
COMPLICACIONES
El jugador tiene que determinar una complicación para su personaje, que es una situación que le colocará en desventaja o le causará problemas en determinados momentos. De este modo, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, este se merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener encuenta que a una complicación que es demasiado leve le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo, pero dado que proporciona puntos dramáticos, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es irrelevante (o excesiva) en su historia y, por tanto, si la permite o no.
Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista, Fanático, Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a (elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el sentido de una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje, como asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.) o alguna afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.), Grandes remordimientos, Extremadamente gafe, Antepone su profesión a cualquier otra cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Obsesionado con una idea,
¿De superpoder podria cogerme algo en plan teletransporte, algo así como "El Rondador Nocturno"?
Claro, de hecho ese poder esta:
Teleportación (habilidades)
Te mueves de un lugar a otro, atravesando la distancia que te separa de un objetivo instantáneamente, junto con tu ropa y posesiones. Conservas el sentido en el que estabas encarado y, si estabas en movimiento antes del teletransporte, la velocidad y dirección.
Potencia 1: Teleportación a un máximo de 20 metros, siempre que puedas ver el punto de destino. Durante ese turno tienes un −2 a todas las acciones, debido a la desorientación.
Potencia 2: Teleportación a un máximo de 40 metros, siempre que puedas ver el punto de destino, sin desorientación.
Potencia 3: Teleportación a un máximo de 100 metros. Si el destino es un lugar que no puedes ver antes del salto, ese turno tienes un −2 a todas las acciones, debido a la desorientación. Puedes teleportar contigo a una persona, animal u objeto voluminoso que puedas tocar. Si el acompañante no es voluntario, para arrastrarlo tendrás que ganar una tirada enfrentada de Reflejos más Voluntad.
Potencia 4: Teleportación a un máximo de 500 metros, sin desorientación. Puedes teleportar contigo hasta a dos personas, animales u objetos voluminosos que puedas tocar. Si alguno de los acompañantes es obligado, para arrastrarlo tienes que ganar una tirada enfrentada de Reflejos más Voluntad.
Descriptores: «Bomba ninja», «¡Súbeme, Scotty!», «Mecanocuántica», «Atajo entre dimensiones», «El cinturón de Heisenberg», «Transportar solo materia viva».
Vale guai, es sobre caracteristica o sobre habilidad?¿
TODO OK!!!
Perdon, son 4 Hitos, te sobra uno.