Partida Rol por web

Atlapolis: Origenes (+18)

Origen 3

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23/05/2016, 17:55
Director

El sistema HITOS vamos a aprenderlo usándolo, no seremos estrictos sobretodo al principio, porque la idea es familiarizarnos con el. De momento debéis saber que en HITOS hay dos formas de definir al personaje, por medio de puntuaciones y por medio de descriptores. Los descriptores son importantes porque pueden utilizarse para obtener determinados beneficios que os explicare mas adelante, pero en esencia son rasgos que diferencian y dan color a un personaje.

 

Primer paso: CONCEPTO Y CARACTERISTICAS

Define el concepto de tu personaje en dos o tres palabras. Es el elemento central del personaje, y es el primer descriptor que vas a utilizar para tu personaje.

Algunos ejemplos de conceptos que os pueden servir: Policía con doble vida, Justiciero Enmascarado, Samurai Callejero

Una vez hecho esto, tenéis 30 puntos para repartir en características con un máximo de 12 puntos en cada una. Tened en cuenta que la media de una persona normal es 3, el máximo para un humano que está por encima de la media es 9, y de ahí en adelante son rasgos que escapan de lo humanamente posible.

Una cosa más, al final del proceso podréis comprar poderes especiales, esto se hace con puntos de característica y de habilidad. Eso quiere decir que podéis gastarlos todos ahora, y más adelante según lo que cueste vuestro poder tendréis que deducir los puntos ya gastados.

Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza son habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. La percepción también depende del Intelecto.

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24/05/2016, 07:01
Dark Justice

Concepto: Ninja Urbano

Fortaleza (FOR): 5

Reflejos (REF): 5

Voluntad (VOL): 5

Intelecto (INT): 5

Notas de juego

Me guardo 10 para los poderes, por las dudas!

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24/05/2016, 10:27
Director

Para acabar de definir las características, debemos añadirles un descriptor. Esto nos permitirá definir un poco más allá de los números en que resalta realmente nuestro personaje. Los rasgos pueden ser positivos o negativos, eso lo decidís vosotros, y en ambos casos son útiles.

 

Los rasgos positivos como dije antes los podéis usar vosotros para mejorar resultados, esto se hace gastando puntos de Drama. Pero estos puntos de Drama se obtienen por ejemplo cuando yo utilizo un rasgo para perjudicaros, por ejemplo un rasgo negativo.

 

Sin embargo me gustaría poner un ejemplo de rasgo negativo que se puede utilizar positivamente. Pongamos que estáis tratando de volcar una estantería, podríais usar un rasgo positivo como “Musculos de Gimnasio” pero también uno negativo como “Sobrepeso”. No se si queda claro.

 

A continuación os incluyo unos cuantos ejemplos de rasgos, pero podéis crear los vuestros propios.

 

RASGOS DE FORTALEZA

Músculos de gimnasio

Complexión fuerte

Fibroso

Espaldas anchas

Muy delgado

Entrado en carnes

Pequeño pero matón

 

RASGOS DE REFLEJOS

Dedos ágiles

Felino

Flexible

Bien coordinado

Parkinson

Movimientos torpes

Imposible cogerle por sorpresa

 

RASGOS DE VOLUNTAD

Tartamudea al tratar con personas del sexo opuesto

Terco

Voluble

Carismático

Su fe es inquebrantable

Siempre llega hasta el final

Chaquetero

 

RASGOS DE INTELECTO

Concentración imperturbable

Calculadora humana

Actúa antes de pensar

Oído fino

Distraído

No se le escapa ningún detalle

 

 

Notas de juego

Ok

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25/05/2016, 03:12
Dark Justice

RASGOS DE FORTALEZA

Músculos de gimnasio

RASGOS DE REFLEJOS

Felino

RASGOS DE VOLUNTAD

Terco

RASGOS DE INTELECTO

Intuitivo

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26/05/2016, 13:41
Director

CITA: Elije na frase que defina a tu personaje, puede ser algo del estilo de:

Siempre estoy preparado para lo peor.
Nunca abandones tus principios, ni siquiera en presencia del apocalipsis.
No existe la certeza, solo la oportunidad
La vida es una broma solo que tú vas a llegar al final del chiste... antes 

 

HITOS:

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino que son acontecimientos que marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto.

 

Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en cualquier caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo correcto es «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de simplemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos para tu personaje. Adjunto algunos ejemplos:

 

Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su madre.

Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó.

Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su marido y sus hijos.

Combatió en la segunda Guerra del Golfo.

Ha dado tres veces la vuelta al mundo.

Heredó una apartada mansión de un tío lejano.

Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias.

Cumplió condena por un asesinato que no cometió.

Hace unos meses le diagnosticaron cáncer.

Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla.

Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.

 

HABILIDADES: (50 puntos para gastar, máximo 12)

En el sistema HITOS existen cinco habilidades básicas que toda persona debe tener, Forma Física, Combate, Interacción, Percepción, y Subterfugio. Aparte existen dos categorías de habilidades, Cultura y Profesion, que se explican mas adelante. Los puntos podeis repartirlos en las habilidades como consideréis, aunque es obligatorio tener al menos 1 punto en cada una de las cinco principales. Podeis también guardar algunos puntos (o gastarlos y recuperarlos mas adelante) para gastar en Superpoderes.

Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un personaje tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).

 

Ejemplos: Deportista aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar con las manos desnudas.

 

Combate: El entorno por el que trascurren las aventuras de los personajes es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes que podrás activar durante un combate.

 

Algunos ejemplos: Pistolero, Luchar en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo,Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes, Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear golpes, Patada giratoria.

 

Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesita una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto es especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción.

 

Ejemplos: Irresistible para el sexo opuesto, Mala reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen discurso preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar, Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profesional,

Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el contacto humano.

 

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.

 

Ejemplos: Ojos en la nuca, Atento a los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional, Notar que algo no encaja.

 

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a

menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones, así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

 

Algunos ejemplos: Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz, Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.

 

Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las

heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solamente los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono. Lo mismo se puede decir del conocimiento general sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta para forjar una espada. Para estas especializaciones, tenemos dos habilidades más.

 

 

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educción más o menos básica, por lo que algo sabrán

sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión citada más adelante.

 

Ejemplos de habilidades culturales: Licenciado en el MIT, Ratón de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel, Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable, Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de barrio, Friki, Estudiante mediocre.

 

Profesión: Dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Cada personaje debería tener al menos una profesión. Se puede personalizar su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, se debe procurar aclarar con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a

una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.

Ejemplos de habilidades profesionales: Abogado, Bombero, Hacker, Medico, Periodista, Taxista, Ejecutivo, Politico, Contable.

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27/05/2016, 06:14
Dark Justice

CITA:

"No te des por vencido, ni aún vencido"

HITOS:

Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su padre, haciéndose cargo de su familia.

Fue el primero de su promoción en la Academia de Policía.

No tuvo demasiada suerte en sus relaciones amorosas.

En su primera misión como Fuerzas Especiales nunca dudo en apretar el gatillo.

HABILIDADES: (50 puntos para gastar, máximo 12)

Atletismo: 10

Artes Marciales: 10

Intimidar: 5

Sentido del Peligro: 6

Sigilo: 6

Lector: 5

Fuerzas Especiales: 8

Notas de juego

Editado.

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31/05/2016, 16:40
Director

PASO 3 Superpoderes, Combate y Complicaciones.

 

DRAMA

 

El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá menos puntuación de Drama, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones. En cambio, si el personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá mayor puntuación de Drama, lo que le permitirá modificar más la historia para compensar que tiene atributos inferiores. Al comienzo de cada Episodio, un personaje tiene tantos puntos dramáticos como puntuación de Drama.

 

La puntuación en Drama de los personajes para esta aventura es de 2.

 

Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para activar aspectos o evitar su activación, lo que les permite influir en la historia mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas acciones o influyendo negativamente en las de otros personajes. Por otro lado, las complicaciones y otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando los active el director de juego (u otro personaje) durante la partida. Por ello es una buena idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje que puedan aparecer con facilidad en la historia.

 

SUPERPODERES:

 

Os voy a dar un par de ejemplos de poderes a modo de ejemplo. Pensad en que poder quereis tener y si puedo adaptarlo del reglamento lo hare, pero en caso contrario lo definiremos juntos y trataremos de traducirlo en puntos en función de lo que podáis hacer.

 

Para que entendáis las descripciones de poderes, decir que entre paréntesis junto al nombre se incluye la clase de puntos que se pueden usar para obtener ese poder, y cuando habla de dados, tened en cuenta que en este sistema se lanzan tres dados cuyas puntuaciones se ordenan de mayor a menor (como en RyF). El dado con resultado menor se llama m, el de en medio C y el mas alto M.

 

Asi que si una tirada es 3,5,8 m=3 C=5 y M=8. Si el valor que utilizo es por ejemplo CM significa que sumo el dado de en medio y el alto, es decir 5+8 = 13.

 

El Coste de los superpoderes dependerá de su Nivel de potencia:

Coste Superpoderes
Potencia Puntos de Caracteristicas Puntos de Habilidad
Nivel 1 2 4
Nivel 2 4 8
Nivel 3 7 14
Nivel 4 12 24

EJEMPLO:

Animar objetos (habilidades)

 

Puedes imbuir vida y movimiento limitado a objetos, convirtiéndolos temporalmente en una suerte de autómatas bajo tu control. Los objetos se mueven de acuerdo a su forma original: las estatuas pueden moverse y caminar, las alfombras arrastrarse y los coches circular. Este poder dura en funcionamiento mientras los objetos estén a la vista y el usuario pueda mantener una mínima atención sobre ellos, por ejemplo, si está despierto y consciente y no está concentrado por completo en otra tarea.

Potencia 1: Anima un objeto al alcance de la mano.

Potencia 2: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado C que estén como máximo a un par de metros de distancia.

Potencia 3: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado M a una distancia máxima de 20 metros.

Potencia 4: Anima tantos objetos como el resultado de mCM que estén a la vista.

 

Descriptores: «El poder de la mente», «Susurrar a los objetos», «Necromancia», «Solo maquinaria», «Líquidos y gases», «Imágenes y cuadros».

 

Golpe (características)

Este poder inflige daño cuerpo a cuerpo. Para utilizarlo hay que tener éxito en un ataque. A la tirada de daño se le suma la bonificación al daño cuerpo a cuerpo.

Potencia 1: Inflige daño M

Potencia 2: Inflige daño mM

Potencia 3: Inflige daño CM

Potencia 4: Inflige daño mCM

Descriptores: «Golpe demoledor», «Derribo», «Provocar náusea», «Aturdidor», «Garras enormes», «Puños de fuego», «Chi concentrado», «Espada celestial».

 

 

PUNTUACION DE COMBATE:

 

Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones se calculan a partir de las características y habilidades de la siguiente manera:

 

Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.

 

Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Resistencia es el Aguante multiplicado 3.

 

Defensa: La característica de Reflejos más una habilidad física o de combate (la que sea más alta,

siempre que sea adecuada para defenderse) más 5. La Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte) es dos puntos menor.

 

Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu intelecto.

 

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ataques cuerpo a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad de y divide el total entre cuatro (nuevamente redondeando hacia abajo).

 

Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques a distancia, la habilidad de combate divida entre 4 (redondeando hacia abajo).

 

COMPLICACIONES

El jugador tiene que determinar una complicación para su personaje, que es una situación que le colocará en desventaja o le causará problemas en determinados momentos. De este modo, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, este se merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener encuenta que a una complicación que es demasiado leve le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo, pero dado que proporciona puntos dramáticos, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es irrelevante (o excesiva) en su historia y, por tanto, si la permite o no.

 

Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista, Fanático, Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a (elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el sentido de una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje, como asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.) o alguna afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.), Grandes remordimientos, Extremadamente gafe, Antepone su profesión a cualquier otra cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Obsesionado con una idea,

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05/06/2016, 09:25
Dark Justice

SUPERPODERES:

Fuerza Aumentada: Potencia 2

Resistencia Aumentada: Potencia 2

Agilidad Aumentada: Potencia 1

Percepción Aumentada: Potencia 1

PUNTUACION DE COMBATE:

Aguante: 7

Puntos de Resistencia: 15

Defensa: 20

Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte) es dos puntos menor: 18

Iniciativa: 7

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3

Bonificaciones al daño a distancia: 2

COMPLICACIONES

Código de honor: ni mujeres ni niños, Temerario, Obsesionado con una idea: El crimen tiene que pagar.

Notas de juego

Tu me dices si esta bien.

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06/06/2016, 11:16
Director

Todos esos superpoderes funcionan como el de Superfuerza (parecido vamos, te lo pongo abajo) pero todos requieren puntos de caracteristicas, como estas gastando 8 puntos en ellos, te quedas con 22 puntos en caracteristicas.

Eso significa que te sobran 2 puntos de los que ahorraste. Si las caracteristicas del personaje son estas:

Fortaleza (FOR): 5 

Reflejos (REF): 5  

Voluntad (VOL): 5 

Intelecto (INT): 5 

Te quedarias con un 12 para tiradas que requieran fuerza o resistencia, y un 9 para tiradas de agilidad o percepcion. En resumen, que se te quedaria mejor la ficha si en lugar de poner todos esos superpoderes subieses las caracteristicas, porque un 12 en Fortaleza te costaria 7 puntos mas en lugar de los 8 que inviertes en superpoderes de Resistencia y Superfuerza. Ese punto que te ahorras y los dos que tenias de sobra te permiten subir destreza a 8 y en lugar de gastar 4 puntos para tener un +4 en Agilidad le pones esos mismos cuatro en Destreza y la subes a 12. No se si me sigues...

Como te decia arriba, te pongo Superfuerza para que veas como funciona.

Superfuerza (características)
El personaje tiene fuerza sobrehumana y un vigor asombroso. Los incrementos en Fortaleza llevan asociados también cambios en Aguante, Resistencia y bonificación al daño cuerpo a cuerpo. Este poder es permanente, aunque los efectos que anulen a otros poderes pueden hacer que la superfuerza no tenga efecto.

  • Potencia 1: Aumenta 4 puntos en Fortaleza.
  • Potencia 2: Aumenta 7 puntos en Fortaleza.
  • Potencia 3: Aumenta 11 puntos en Fortaleza. Dando una palmada con ambas manos, o golpeando el suelo, puedes crear una onda de choque que provoque daño M en un área de forma circular de radio en metros igual a la BD en cuerpo a cuerpo del personaje.
  • Potencia 4: Aumenta 16 puntos en Fortaleza. Puede provocar una onda de choque como en el nivel de Potencia anterior, pero además requiere en las víctimas una prueba adicional de Aguante a dificultad 12 para no caer inconsciente.

Descriptores: «El poder del Olimpo», «Poder incontrolable», «Agotador», «Susceptible a la kryptonita», «Dependiente de sustancias», «Máquina viviente».

 

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06/06/2016, 20:22
Dark Justice

Te quedarias con un 12 para tiradas que requieran fuerza o resistencia, y un 9 para tiradas de agilidad o percepcion. En resumen, que se te quedaria mejor la ficha si en lugar de poner todos esos superpoderes subieses las caracteristicas, porque un 12 en Fortaleza te costaria 7 puntos mas en lugar de los 8 que inviertes en superpoderes de Resistencia y Superfuerza. Ese punto que te ahorras y los dos que tenias de sobra te permiten subir destreza a 8 y en lugar de gastar 4 puntos para tener un +4 en Agilidad le pones esos mismos cuatro en Destreza y la subes a 12. No se si me sigues...

Poco, como quedarían mis atributos de hacer eso y cuantos puntos de poder para gastar me quedarían?

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07/06/2016, 18:55
Director

Llevo una hora escribiendo y se me ha borrado todo asi que te resumo. Hice el calculo mal porque en Poderes gastaste 12 puntos y no 10 como conte yo, asi que me salian dos 12 que en realidad no puedes tener, pero le he dado una vuelta y se me ocurre lo siguiente. Tu personaje es un artista marcial al estilo del Capitan America, con unas capacidades sobrehumanas.

Fortaleza (FOR): 11 

Reflejos (REF): 11  

Voluntad (VOL): 4 

Intelecto (INT): 4 

Con estas caracteristicas tienes una fuerza y unos reflejos sobre humanos.

En lugar de coger un superpoder de caracteristicas, puedes coger un superpoder de puntos de habilidades y podrias tener una aptitud sobrenatural para el combate. Te subes Artes marciales a 12 que es tambien por encima del maximo humano y te gastas 4 puntos de habilidades en un superpoder que te permite ser aun mejor combatiendo (puedes llamarlo mimetismo de combate, superartista marcial, o algo similar), con potencia 1 te da un +6 en habilidad que te permite superar el maximo humano aun mas, y las habilidades te quedan tal que asi:

Atletismo: 10

Artes Marciales: 12

Intimidar: 5

Sentido del Peligro: 5

Sigilo: 5

Lector: 3

Fuerzas Especiales: 6

Superartista Marcial Potencia 1. (4 Puntos)

 

El resultado es que tienes una defensa de 11 (Reflejos)+12 (artes marciales)+5 (defensa) = 28, que es muy alta, pero aun mas en combate cuerpo a cuerpo, porque atacarias con 11 (Reflejos)+12 (artes marciales)+ 6 (Superartista marcial) = 29

Vamos, una burrada. Te bajo algunas habilidades para conseguir esos cuatro puntitos, como 2 en Fuerzas Especiales que entiendo es tu habilidad Profesional (ponme el tipo de habilidad entre parentesis para que las identifique mejor) 2 en Cultura 1 en Sigilo y otro mas en Percepcion.

Al final es un poco montartelo como mas te guste, pero piensa que tener 10 en fuerza significa que eres el ser humano mas fuerte del mundo (o uno de ellos), tener 11 es mas alla de lo humanamente posible, porque de hecho la media de un ser humano normal no es 5, sino 3, es decir te vas a encontrar criminales que pueden luchar con un ataque 10 y Defensa 15, y luego con verdaderas maquinas de matar que pueden llegar a tener puntuaciones mas altas, pero el maximo de un ser humano que sea ya LA BOMBA seria ataque 20 y defensa 25, tu vas a estar por encima incluso de esos.

Y Artes Marciales como es una habilidad de combate te sirve tambien para usar armas de fuego por ejemplo (no con el bonus del superpoder pero sigue siendo un 23).

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08/06/2016, 08:43
Dark Justice

Ahora que me dices lo de los límites y los ejemplos lo entendí mejor.

Me gusta como queda así ya que era la idea :D

Foto de civil:

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08/06/2016, 17:38
Director

Perfecto, pues cambia lo que quieras, y sube la ficha en la seccion de Fichas. Hablame un poco de como es tu vida de civil y si no te importa ponme una foto real para el civil, porque el enmascarado esa es perfecta, pero como yo usare fotos reales para la mayoria de personajes, si alguien te ve vera varias fotos reales y esa cantaria demasiado.

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09/06/2016, 02:34
Dark Justice

Pensé que íbamos a usar dibujos, perdón.

La vida de civil es algo así:

Levantarse, desayunar, entrenar, ducharse e ir al trabajo, allí tanto él como sus compañeros se la pasan como mejor pueden, juegan cartas, deportes, algunos hacen competencia entre ellos, a veces apuestan, almuerzan todos juntos y salen de guardia a lugares importantes antes de terminar el turno.

A veces hay cursos de re-entrenamiento, dónde practican tiro, operaciones policiales, defensa personal y deportes como paracaidismo, escalada o rapel, cosas que pueden utilizar en las misiones.

Si una situación es lo suficientemente compleja (toma de rehenes, terrorismo, custodia de un presidente o político importante) y la policía no puede hacerse cargo es ahí cuándo ellos intervienen.

Sus tiempo de descanso al salir se lo gasta en ir a un bar, comer con amigos o jugar video juegos para distenderse, eso cuándo no se pone la máscara claro. Este último lo hace cuándo su trabajo o la justicia no logran accionar adecuadamente.

Fotos de civil:

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09/06/2016, 10:09
Director

Perfecto! sube toda la información en un único post en la escena "FICHAS" y yo voy preparandote la introduccion en la partida. Las fotos de civil y su rutina ponla en la seccion Notas del mismo post.

Si quieres puedes añadir a algun conocido, compañero, amigo, familiar, pareja.... al menos añade alguna persona que conozcas aunque yo te añadire alguna mas durante la historia.

Cargando editor
09/06/2016, 18:38
Director

Ah, y me falta tambien el nombre de civil.

Cargando editor
10/06/2016, 06:25
Dark Justice

Nombre: Alexander "Alex" Evans

Padre: Edward Evans (Fallecido, ex trabajador portuario)

Madre: Rose White -50 años (Ama de llaves)

Abuela: May White +70 años (Jubilada)

Hermana: Lizzy Evans +20 años (Ama de casa)

Cuñado: Abraham Gunner +30 años (Mecánico de motos)

Sobrina y ahijada: May Gunner (bebé)

Hermano: David Evans -20 años (Cadete de policía)

Mejor Amigo: Ivan Drake 25 años (Compañero de UIA, experto en demoliciones/explosivos)

Amiga/Amante: Juliet Sterling 23 años (Policía, división investigaciones)

Notas de juego

Te dejo las relaciones así que tras un turno de 14hs estoy muerto jaja, luego si quieres me adentró más en las mismas y con detalles.

Cargando editor
10/06/2016, 09:47
Director

No, de momento con esto es suficiente ;) pero acuerdate de meter toda la informacion del personaje en la Escena de FICHAS

En este espacio pones todo lo que son caracteristicas, habilidades etcetera...

Notas de juego

Y en este tu vida, fotos de civil, relaciones y demas.

Cargando editor
11/06/2016, 03:52
Dark Justice

Ficha llenada, decidí ponerle al poder "Super Soldado".

Los Hitos y Complicaciones no se ponen en la planilla? Solo quedan en esta escena?

Cargando editor
14/06/2016, 18:46
Director

Si, si se ponen. Crei que habia dejado espacio, si quieres añade tu unas filas.