Partida Rol por web

Atrapados bajo-trasgos

Off-topic / Ausencias / Ritmo de partida

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24/02/2015, 22:36

Bien bien, ya estamos todos de vuelta ahora alguien me va a explicar bien lo de la cordura antes de que empiece a perder la mía en vez de la del PJ?
 

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25/02/2015, 12:22
Ignaro

Buenas,

jajaja, pensaba que la locura formaba parte de tu personalidad, Fids, el sistema es asi, mientras estan de aventuras, su pozo de cordura es igual a cinco veces su Sabiduria (Sab*5), menos la cordura que vayan perdiendo. Cada vez que tienen situaciones traumaticas de terror, pueden perder algo mas de cordura, y la idea sobre la cordura, es que es una espiral de bajada, nunca se sabe que tan bajo se puede llegar.


Mostremos el caso de Pepito, el ladronzuelo. 

Pepito tiene Sab 10, por lo que al comienzo de su aventura, tendra 50 puntos de Cordura.

Despues de ver atroces pesadillas hechas viva por un hechicero maligno (1d6/1). Lanza d%, si saca mas que su puntuación de Cordura (50), pierde 1d6 (4) puntos de cordura, quedando esta en 46, en vez de 50. Si supera la tirada, sacando menos de 50 en su d%, pierde solo 1 punto de cordura, quedando esta en 49, en vez de 50.

Consideremos que Pepito fallo la tirada, sacando un 65 en su d%. Y perdio 4 puntos de Cordura. 

Luego mas adelante, su mejor amigo es convertido en un zombie contra el que debe pelear el mismo (1d3/1), nuevamente la cordura se vuelve importante, y debe lanzar d%, si saca menos de 46, perdera solo 1 punto de cordura, mientras que si la falla perdera 1d3 (1). En cuyos casos pasaria a tener 45, en vez de 46.


Se entiende mejor?

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26/02/2015, 16:12
Argolyn

¿Cómo? ¿Que la carreta venía de nuestra posición? O sea que podemos irnos siguiendo las huellas de la carreta sin tener que pasar delante de ellos? Por cierto, no has respondido a mi pregunta sobre el trasgo que habia pedido ayuda. Lo han lanzado ya al foso?

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26/02/2015, 18:17
Ignaro

Hola Argolyn,

Simplemente quise decir que el rastro de sangre es claramente visible, lo cual da un buen bono a cualquier intento de rastreo, para volver por el mismo camino, tanto ahora como mas tarde. 

Mis disculpas, pero, ¿Cual pregunta sobre el trasgo? la unica que pude ver era sobre el gran trasgo (hobgoblin), e intente que quede claro, que el no estaba en la carreta, sino que venia resguardado por los ogros. 

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26/02/2015, 20:34
Argolyn

¿El hobgoblin ya ha sido arrojado ao un no le ha llegado el turno?

Perdón, me refria al trasgo que pedia ayuda.

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01/03/2015, 11:31

Si, ahora se entiende... solo falta una cosa como se recupera?

 

PD: 14 posts en 5 días... ese es un ritmo increible... darme tiempo a seguiros x'D

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03/03/2015, 21:25
Vader

Decimos adiós a Fids por un periodo indeterminado. Habréis visto su mail algunos. Tengo un amigo de RL que puede que quiera jugar. Si queréis se lo propongo.

Notas de juego

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04/03/2015, 13:17
Ignaro

Hecks!

We are in trouble!

Dejenme hacer un par de arreglos, ademas de Vader alguien tiene algún postulante que le interese la partida?

Saludos, 

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04/03/2015, 22:55
Vader

Mi amigo de RL no puede jugar, está pillado de tiempo. Habrá que buscar en otro lado.

Notas de juego

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05/03/2015, 02:07
Ignaro

PNJticemos de momento, es necesario encontrar algún compañero, pero mas importante es no perder el ritmo.

 

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06/03/2015, 00:38
Tomasdobree

Compañeros.
Aviso ahora que el día de mañana (06/03) me lo voy a tomar de la web debido a que es mi cumpleaños y no voy a poder conectarme. Por lo que nos vemos el sábado. 
Saludos a todos. 
Si el master quieren hacer algún regalo con un objeto especial para mi personaje no hay problema. ;)

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06/03/2015, 08:05
Argolyn

Feliz cumpleaños Tomas!!!!

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06/03/2015, 08:09
Vader

Felicidades Tomas!! Que pases un gran día y recibas muchos y buenos regalos!

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07/03/2015, 08:32
Vader

Mu flojo te veo eh mr. DM?  Desde el día 2 ni un post :))))

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07/03/2015, 16:30
Tomasdobree

Muchas gracias por los saludos.
Ahora a seguir jugando.
Por cierto, 31 cumplí.

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09/03/2015, 19:41
Vader

Bueno, parece que Ignaro se retira de Umbría, una pérdida para todos. Un placer coincidir con vosotros. Tomas, me seguirás sufriendo en Pathfinder, The Hook Mountain Masacre.

Nos vemos!

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09/03/2015, 20:22
Tomasdobree

Chicos, una lastima que se cierre la partida. Un placer haber compartido con ustedes esta aventura. Espero que coincidamos en alguna otra. 
Saludos a todos.

Veder, no es ningún sufrimiento, es una tortura... jajajajajajaja

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09/03/2015, 20:55
Argolyn

Bueno, pues nada. A algunos ya os tengo en otras partidas, al resto, espero teneros! Un saludo!

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09/03/2015, 20:57
Tomasdobree

Esta es mi ficha.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Avaocg5yC8v6dDlGUkJZcjRPZVJtRWV6eXIyY0ZvZXc&usp=sharing#gid=2

Nombre Herek Tannemein
Raza Humano
Clase Batidor(3)/Explorador(1)
Alineamiento Caótico-Bueno
Edad 35
Región Natal Tezhyr
Idiomas Común,Elfico,Orco,Khondazkano
Deidad Tutelar  
Clase favorita  
- Experiencia 500 de 10000

 

Nombre Total Puntuación Modificador Temp Objetos
Fuerza 13 13 1 0 0
Destreza 22 18 6 0 4
Constitución 16 16 3 0 0
Inteligencia 14 14 2 0 0
Sabiduría 10 10 0 0 0
Carisma 9 9 -1 0 0

 

Salvaciones
Tipo Total Base Característica Magia Misc Otros Condicionales
Fortaleza 7 3 3     1
Fortaleza de Combate: Un batidor gana un bonif de capacidad de +1 a las TS de Fortaleza.
Reflejos 11 5 6      
Voluntad 1 1 0      
 
Armadura
Total Base Armadura Escudo Des Tamaño Natural Esquiva Mejora Suerte Desvío
19 10 3   6            
16 Toque                
13 Desprevenido             BAB 3
                  DG 4d10+12
Maniobras de Combate   PG 40
  TOTAL BAB Fue Des Tamaño Misc Condicionales   RE  
BMC 4 3 1      
 
  RD  
DMC 20 3 1 6       RC  
                  INI 7
                  Cord 50
                     
  Tactica (S/C) Tactica (C/C) Correr (S/C) Correr (C/C) 1 minuto (pies) - sc / cc 1 hora (milas) - sc / cc 1 dia (milas) - sc / cc
Velocidad 40 20 160 80 200 100 2 1 16 8
                     
Carga
Carga (ligera) 50 lbs        
Carga (media) 100 lbs     *S/C Sin carga
Carga (pesada) 150 lbs     *C/C Con carga
Levantar 300 lbs        
Arrastrar 750 lbs        
Arco largo compuesto +1 (G.C) 11 1d8+1   20/x3 Perforante Flechas  
Arco largo compuesto +1 (G.C) 12 1d8+2   20/x3 Perforante Flechas +1 a las tiradas de Ataque y Daño a 30' o menos. 1d6 de daño extra si me muevo al menos 10'
Espada larga (G.C) 4 1d8+1 --- 19-20/x2 Cortante    
Kukri 4 1d4+1 --- 18-20/x2 Cortante    
               
               
               
               
               
Armadura y Escudos
Nombre Bonificador Bonif Max Des Penalizador Tipo Fallo de conjuro Especial
Cuero Tachonado (G.C) 3 5 0 Armadura 15%  

 

Dotes, Rasgos y Aptitudes Especiales
Nombre Descripcion
Encontrar trampas Un Batidor puede utilizar la habilidad de Percepción para localizar trampas con una CD mayor a 20, y la de inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmarlas las que sean mágicas.
Hostigar  
Fortaleza de combate Un Batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las TS de Fortalesa y prueba de iniciativa
Movimiento rápido  
Pisada sin rastro Un Batidor no puede ser rastreado en un entorno natural.
1er enemigo predilecto (Orco) +2 a Averiguar Intenciones,Engañar, Percepción, Saber y Supervivencia contra criaturas del tipo seleccionado. Obtiene un bonificador +2 a las tiradas de Ataque y Daño.
Rastrear Un explorador suma la mitad de su nivel (min 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.
Empatía Salvaje Un explorador puede mejorar la actitud inicial de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su bonificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje
   
(Nivel 1 - Humano) Soltura con un arma (Arco largo, Arco largo compuesto): Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma seleccionada.
(Nivel 1) Disparo a bocajarro (D.B):  
(Nivel 3) Disparo preciso: Anula el penalizador -4 a disparar a un combate cuerpo a cuerpo.
   
   
+2 a una puntuación de característica los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección a la creación del personaje, para representar su variada naturaleza.
Velocidad Normal los humanos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Dote Adicional los humanos seleccionan una dote adicional a 1er nivel.
Puntos de Habilidades los humanos obtienen un rango de habilidad adicional a 1er nivel, y otro rango adicional cada vez que suben de nivel.
Habilidad Carac Pen Arm Carac Rangos Clase Otros Total
Acrobacias (B) Des 0 6 4 3   13
Artesanía (Arco Compuesto) (E/B) Int   2 1 3   6
Averiguar intenciones (B) Sab   0 4 3   7
Conocimiento de conjuros (E) Int   2       2
Diplomacia Car   -1       -1
Disfrazarse Car   -1       -1
Engañar Car   -1       -1
Escapismo (B) Des 0 6 1 3   10
Interpretar ( ) Car   -1       -1
Intimidar (E) Int   2 1 3   6
Inutilizar mecanismo (E) Int   2 4 3 2 11
Juego de manos Des 0 6       6
Linguistica (B) Int   2       2
Montar (E/B) Des 0 6 1 3   10
Nadar (E/B) Fue 0 1 2 3   6
Oficio ( ) (E) Sab   0       0
Percepción (E/B) Sab   0 4 3 1 8
Saber (Arcano) Int   2       2
Saber (Ingeniería) Int   2       2
Saber (Mazmorras) (E/B) Int   2 2 3   7
Saber (Georafía) (E/B) Int   2 2 3   7
Saber (Historia) Int   2       2
Saber (Local) Int   2 2     4
Saber (Planos) Int   2       2
Saber (Naturaleza) (E/B) Int   2 4 3   9
Saber (Nobleza) Int   2       2
Saber (Religión) Int   2       2
Sanar (E) Sab   0 2 3   5
Sigilo (E/B) Des 0 6 4 3   13
Supervivencia (E/S) Sab   0 4 3   7
Tasación Int   2       2
Trato animales (E) Car   -1 1 3   3
Trepar (E/B) Fue 0 1 1 3   5
Usar objeto mágico Car   -1       -1
Volar Des 0 6       6

 

Equipo
Cantidad Nombre Descripción Valor Ubicación Peso (lbs)
1 Arco largo compuesto +1 (G.C)   500 Carcaj Ehlonnna 0
1 Armadura de cuero tachonado (G.C) CA: +3; DES máx: +5; Penalizador de Armadura: ---; Fallo de conj arcano: 15% 175 Cuerpo 20
60 Flechas   3 Carcaj Ehlonnna 0
1 Kukri Daño: 1d4; Crítico: 18-20/x2; (Comprar mas tarde) 8 CIntura (Izquierda) 0
1 Espada Larga Daño: 1d8; Crítico: 19-20/x2 15 Carcaj Ehlonnna 0
1 Carcaj Eficaz 3 compartimientos (1ro - Hasta 60 flechas; 2do hasta 18 javalinas; 3ro hasta 6 arcos u objetos similares) 1800 Espalda 2
1 Cinturón de destreza increíble +4 a Destreza 0 Cintura 1
1 Arco largo compuesto +1   200 Carcaj Ehlonnna 0
1 Mochila Carga transportable 2 Espalda 2
1 Herramientas de ladrón (G.C) +2 a Inutilizar mecanismo. 100 Mochila 2
1 Herramientas de Artesano (G.C) +2 a Artesanía. (Comprar mas tarde) 55 Mochila 0
3 Pedenal y acero Para poder prender fuego 3 Mochila 0
2 Raciones de viaje Alimentos 1 Mochila 5
           
1 Odre Contenedor de agua. (Conseguir uno luego) 1 Mochila 0
1 Antorcha   0.02 Mochila 1
           
           
           
    Total 4000    
  Peso Total: 38
  Carga actual  
Riquezas
Cantidad Nombre Descripción Valor en oro Ubicación Tipo
836.98 Oro   1 Bolsa 1 (mochila)  
10 Gemas   25 Bolsa 2 (mochila)  
1 Rubí   50 Bolsa 2 (mochila)  
           
           
           
           
           
           
    Valor total en monedas de Oro 1136.98
Nombre Descripción Pagina
Skeer (Buscador) Ganas un bonificador +1 a las tiradas de Percepción. Y Percepción en una habilidad de clase para tí. http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/seeker
     
     
     
     
     
     
     

 

Notas de juego

Para sacar la duda sobre mi personaje.
Saludos a todos.

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09/03/2015, 21:02
Argolyn

Killian Marlowe

Killian Marlowe

Sin clase

Jugador: Argolyn


Ficha

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Avaocg5yC8v6dHducHFyVWFvZEdSRm5tazFCU1hucmc&usp=sharing#gid=2

Nombre Killian Marlowe
Raza Humano
Clase Bárbaro urbano 1, Clerigo de Tymora1, Invulnerable rager 1
Alineamiento Caótico Neutral
Edad 27
Región Natal Cormyr
Idiomas Común, trasgo
Deidad Tutelar Tymora
Clase favorita Barbarian
- Experiencia

Nombre Total Puntuación Modificador Mod. Temp Mod Objetos
Fuerza 18 18 4 0 0
Destreza 13 13 1 0 0
Constitución 17 17 3 0 0
Inteligencia 14 14 2 0 0
Sabiduría 14 14 2 0 0
Carisma 11 11 0 0 0
Tipo Total Base Característica Magia Misc Otros Condicionales
Fortaleza 8 5 3      
The barbarian gains a +3 morale bonus on saving throws made to resist spells, supernatural abilities, and spell-like abilities while raging
Reflejos 1 0 1      
Voluntad 4 2 2     2 against charm and
compulsion effects.
 
Armadura
Total Base Armadura Escudo Des Tamaño Natural Esquiva Mejora Suerte Desvío
20 10 6 3 1            
14 Toque                
19 Desprevenido             BAB 3
                  DG 12+1d8+1d12
Maniobras de Combate   PG 36
  TOTAL BAB Fue Des Tamaño Misc Condicionales   RE  
BMC 6 2 4           RD 1
DMC 17 2 4 1       RC  
                  INI 2
                  Cord 70
                     
  Tactica (S/C) Tactica (C/C) Correr (S/C) Correr (C/C) 1 minuto (pies) - sc / cc 1 hora (milas) - sc / cc 1 dia (milas) - sc / cc
Velocidad 40 20 160 60            
                     
Carga
Carga (ligera) 100 lbs        
Carga (media) 200 lbs     *S/C Sin carga
Carga (pesada) 300 lbs     *C/C Con carga
Levantar 600 lbs        
Arrastrar 1500 lbs        
Ataque y Armas
Nombre Ataque Daño Rango Critico Tipo de daño Munición Especial
               
Gran Clava 6 1d10+6 C/C 20/x2 Contundente    
Espada larga GC 7 1d8+4 19-20 19-20x2 Cortante -  
Espadón GC 7 2d6+6 19-20 19-20x2 Cortante -  
Arco largo 3 1d8 100' x3 perforante 20  
               
               
               
               
Armadura y Escudos
Nombre Bonificador Bonif Max Des Penalizador Tipo Fallo de conjuro Especial
Cota de bandas de mihtril 6 3 3 Pesada 25% Cuenta como armadura Intermedia
Escudo pesado de madera +1 3   1   15%   Aplique para antorcha
Nombre Descripcion
Urban barbarian At 1st level, an urban barbarian gains a +1 bonus on attack rolls and a +1 dodge bonus to AC when adjacent to two or more enemies. In addition, her movement is not impeded by crowds, and she gains a bonus equal to 1/2 her barbarian level on Intimidate checks to influence crowds.
This ability replaces fast movement.
Invulnerable rager At 2nd level, the invulnerable rager gains DR/— equal to half her barbarian level. This damage reduction is doubled against nonlethal damage.
This ability replaces uncanny dodge, improved uncanny dodge, and damage reduction.
Human Human 1extra skill point /level
Human Human- +2 INT
Urban barbarian When an urban barbarian rages, instead of making a normal rage she may apply a +4 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. This bonus increases to +6 when she gains greater rage and +8 when she gains mighty rage. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2.
When using a controlled rage, an urban barbarian gains no bonus on Will saves, takes no penalties to AC, and can still use Intelligence-, Dexterity-, and Charisma-based skills.
This ability otherwise follows the normal rules for rage.
Urban barbarian An urban barbarian does not gain Handle Animal (Cha), Knowledge (nature) (Int), or Survival (Wis) as class skills; instead, she gains Diplomacy (Cha), Knowledge (local) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Linguistics (Int), and Profession (Wis) as class skills.
Cleric Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric.
The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channeled energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity.
A cleric can choose whether or not to include herself in this effect. A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.
Cleric domains Luck Domain
Granted Powers: You are infused with luck, and your mere presence can spread good fortune.
Bit of Luck (Sp):
You can touch a willing creature as a standard action, giving it a bit of luck. For the next round, any time the target rolls a d20, he may roll twice and take the more favorable result. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Domain Spells: 1st—true strike

Travel Domain
Granted Powers: You are an explorer and find enlightenment in the simple joy of travel, be it by foot or conveyance or magic. Increase your base speed by 10 feet.

Agile Feet (Su): As a free action, you can gain increased mobility for 1 round. For the next round, you ignore all difficult terrain and do not take any penalties for moving through it. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Dimensional Hop (Sp): At 8th level, you can teleport up to 10 feet per cleric level per day as a move action. This teleportation must be used in 5-foot increments and such movement does not provoke attacks of opportunity. You must have line of sight to your destination to use this ability. You can bring other willing creatures with you, but you must expend an equal amount of distance for each creature brought.

Domain Spells: 1st—longstrider

Favored class 1/3 lvls a superstition
Endurance You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage from exhaustion; Constitution checks made to continue running; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march; Constitution checks made to hold your breath; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst; Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments; and Fortitude saves made to resist damage from suffocation.
You may sleep in light or medium armor without becoming fatigued.
Power attack You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if
you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2.
You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Diehard Feat - Diehard When your hit point total is below 0, but you are not dead, you automatically stabilize. You do not need to make a Constitution check each round to avoid losing additional hit points. You may choose to act as if you were disabled, rather than dying. You must make this decision as soon as you are reduced to negative hit points (even if it isn't your turn). If you do not choose to act as if you were disabled, you immediately fall unconscious.
When using this feat, you are staggered. You can take a move action without further injuring yourself, but if you perform any standard action (or any other action deemed as strenuous, including some swift actions, such as casting a quickened spell) you take 1 point of damage after completing the act. If your negative hit points are equal to or greater than your Constitution score, you immediately die.
Invulnerable rager The barbarian gains a +2 morale bonus on saving throws made to resist spells, supernatural abilities, and spell-like abilities.
This bonus increases by +1 for every 4 levels the barbarian has attained. While raging, the barbarian cannot be a willing target of any spell and must make saving throws to resist all spells, even those cast by allies.
   
Disciplinado You gain a +2 trait bonus on saving throws against charm and compulsion effects.
Rage powers - Superstition The barbarian gains a +2 morale bonus on saving throws made to resist spells, supernatural abilities, and spell-like abilities. This bonus increases by +1 for every 4 levels the barbarian has
attained. While raging, the barbarian cannot be a willing target of any spell and must make saving throws to resist all spells, even those cast by allies.-
Habilidad Carac Pen Arm Carac Rangos Clase Otros Total
Acrobacias Des 3 1 3 3   4
Artesanía (Alquimia) Int 0 2       2
Averiguar intenciones Sab 0 2 2     4
Conocimiento de conjuros Int 0 2       2
Diplomacia Car 0 0 3 3   6
Disfrazarse Car 0 0       0
Engañar Car 0 0       0
Escapismo Des 3 1       -2
Interpretar ( ) Car 0 0       0
Intimidar Int 0 2 3 3   8
Inutilizar mecanismo Int 0 2       2
Juego de manos Des 3 1       -2
Linguistica Int 0 2       2
Montar Des 3 1       -2
Nadar Fue 3 4 1 3   5
Oficio ( ) Sab 0 2       2
Percepción Sab 0 2 3 3   8
Saber (Arcano) Int 0 2       2
Saber (Ingeniería) Int 0 2       2
Saber (Mazmorras) Int 0 2       2
Saber (Georafía) Int 0 2       2
Saber (Historia) Int 0 2       2
Saber (Local) Int 0 2 1 3   6
Saber (Planos) Int 0 2       2
Saber (Naturaleza) Int 0 2       2
Saber (Nobleza) Int 0 2 1     3
Saber (Religión) Int 0 2 1     3
Sanar Sab 0 2       2
Sigilo Des 3 1       -2
Supervivencia Sab   2       2
Tasación Int 0 2       2
Trato animales Car 0 0       0
Trepar Fue 3 4 1 3   5
Usar objeto mágico Car 0 0       0
Volar Des 3 1       -2
gains a bonus equal to 1/2 her barbarian level on Intimidate checks to influence crowds.
Habilidades Sobrenaturales
Nombre Descripcion Usos Usos empleados
Channel energy 1d6 en 30' de radio 3  
Controled Rage 4 DES, FUE o CON (o +2/+2) 7 asaltos/dia  
Travel Domain

Granted Powers: You are an explorer and find enlightenment
in the simple joy of travel, be it by foot or conveyance or magic.
Increase your base speed by 10 feet.
Agile Feet (Su):
As a free action, you can gain increased mobility for 1 round. For the
next round, you ignore all difficult terrain and do not take any
penalties for moving through it. You can use this ability a number of
times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

5  
Luck domain Luck Domain

Granted Powers: You are infused with luck, and your mere presence can spread good fortune.
Bit of Luck (Sp):
You can touch a willing creature as a standard action, giving it a bit
of luck. For the next round, any time the target rolls a d20, he may
roll twice and take the more favorable result. You can use this ability a
number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

5  
       
 
Nombre Descripcion Nivel  
todos nivel 0
0-1
todos nivel 1
Conjuros diarios
Nivel Disponibles Adicionales CD Conjuros Totales
0 3   12  
2 1 1 13 -
3       -
4       -
Equipo
Cantidad Nombre Descripción Valor Ubicación Peso (lbs)
1 Espada Larga GC   315 mo vaina 4
1 Espadón GC   350 mo espalda 8
1 Gran Clava   5 mula 8
1 Arco largo   75 mula 3
1 flechas (20)   1 carcaj, mula 1
1 Cota de bandas de mithril GC   9250 cuerpo 16
1 escudo pesado madera +1   1157 brazo izquierdo 10
1 guantelete sujecion It provides a +10 bonus to your Combat Maneuver Defense to keep from being disarmed in combat. Removing a weapon from a locked gauntlet or attaching a weapon to a locked gauntlet is a full-round action that provokes attacks of opportunity. 2 mano derecha 2
1 mochila   2 espalda 2
1 bandolera This leather belt is worn over one shoulder and runs diagonally across the chest and back. It has small loops or pouches for holding eight objects the size of a flask or small dagger. You can use the "retrieve a stored item" action to take an item from a bandolier. You can wear up to two bandoliers at the same time 1 pecho 1
4 Pociones lesser restoration eliminan el estado de fatigado 200 Bandolera  
2 Pociones CHL curan 1d8+1 PG 100 Bandolera  
10 tizas   0,1 mochila  
1 simbolo sagrado de Tymora de hierro   5 cuello 1
1 cuerda 50'   1 mula 10
1 aplique de metal (escudo) This metal frame holds a torch and is designed to be strapped to the front of a light, heavy, or tower shield, allowing you to carry a torch without giving up your shield or occupying your weapon hand. 1 escudo 1
1 antorcha siempreadiente This otherwise normal torch has a continual flame spell cast on it. This causes it to shed light like an ordinary torch, but it does not emit heat or deal fire damage if used as a weapon. 110 aplique de metal 1
           
           
1 alforjas   4 mula 8
1 mula (Beth)   8    
1 Rollo pergaminos   1 cinturon 2
1 pergamino comp. idiomas   25 rollo pergaminos  
1 pergamino sop. elementos   25 rollo pergaminos  
1 pergamino arma mágica   25 rollo pergaminos  
2 raciones de viaje   1 mochila 2
1 cantimplora con agua 1/2 galon   mochila 5
           
  Peso Total: 76
  Carga actual Ligera
      1749    
Riquezas
Cantidad Nombre Descripción Valor en oro Ubicación Tipo
13 gemas de 100 mo   13000    
2 gemas de 50 mo   100    
80 mo   80    
           
           
           
           
           
           
    Valor total en monedas de Oro 175600

Conjuros

nivel 0: luz, estabilizar, detectar magia, leer magia.

Nivel 1:proteccion vs mal, bendecir, comp. idiomatica