Partida Rol por web

Aullido desde el Norte

Las Tierras Bárbaras de Greyhawk

Cargando editor
29/10/2018, 08:18
Director

Es necesario tener un entendimiento de las culturas y tierras bárbaras en el este de Oerik (Terra).

Corre el año 582 AC.  El reciente desarrollo político dentro de las tierras bárbaras, incluidas sus alianzas con otras naciones, constituyen una parte crucial del telón de fondo del marco actual. Todos los pueblos bárbaros del este de Oerik son suelios de sangre pura. La gente suelia domina las islas frente a las costas del este de Oerik y las tierras de la Hermandad Escarlata. Hay tres razas bárbaras principales, Los Fruztii, llaman a su tierra Rhizia, aunque otras razas se refieren a ella simplemente como la Tierra de los Bárbaros de Escarcha. Los Fruztii son los más débiles de las tres naciones bárbaras y son técnicamente los vasallos de los vasallos de los Bárbaros de Nieve, más poderosos. Este es un aspecto importante de la psicología de bárbaro de escarcha: los fruztii se burlan de su sumisión y se resienten ante el señorío de sus primos orientales.

Los Bárbaros de Nieve, o Schnai, son el grupo más poderoso y populoso, dominando la Bahía Grendep y el norte del Océano Solnor con sus grandes naves. Sus ejércitos merodeadores, junto con los de los Bárbaros de Hielo, han hecho de estos salvajes una fuerza importante en la tierra. Hasta el momento, sus éxitos han sido modestos, pero todo eso puede cambiar...

Los bárbaros de hielo son aliados inestables de los otros bárbaros, atacando donde y cuando les place.

Los bárbaros han obtenido grandes logros durante los últimos seis años. La alianza entre Ratik y los Bárbaros de Escarcha contra los humanoides de la Marcha del Hueso ha dado sus frutos durante años de cooperación. Las fuerzas de Ratik ahora ocupan el el Bosque Loft y se están preparando para un asalto importante a la ciudad de Johnsport, respaldadas por un ataque naval a lo largo de la costa hacia el este.

La otra operación conjunta de estos estados ha sido en contra de la presa del Puño de Piedra. Las fuerzas de Fruztii han asegurado el paso al sur del Bosque Hraak y controlan las tierras de unas 20 millas alrededor.

Los Bárbaros de Hielo han apoyado a los Fruztii en cierta medida, haciendo incursiones navales a lo largo de la costa norte del Puño de Piedra. Los Bárbaros de Nieve han concentrado sus ataques contra los barcos del Gran Reino y la Baronía del Mar, aunque algunos de los Schnai están ayudando a los Barbaros de Escarcha en el Bastión del Puño de Piedra.

Los rumores dicen que al rey de los Bárbaros de Nieve no le agradó el plan de los tres grupos bárbaros para aliarse con Ratik. No es que no confiara en el barón de Ratik, quien propuso el plan, sino por razones más simples: Las grandes invasiones en la Marca del Hueso conducirían a decenas de miles de humanoides a la Provincia del Norte y podrían precipitar un ataque del Gran Reino. El Rey, siendo astuto e inteligente, prefiere no atraer la atención del Gran Reino en este momento.

Una pieza final del rompecabezas es la actitud del Ducado de Tenh. El Duque Ehyeh se ha vuelto notablemente más amigable con los Bárbaros de Escarcha en los últimos tiempos. A medida que las acciones de Ratik y los Bárbaros de Escarcha impulsan a la Marca del Hueso, se causan problemas para el Gran Reino y para la Teocracia de la Estaca. Ambos estados tienen actitudes hostiles hacia el ducado. En vista de esto, Ehyeh permite discretamente a los emisarios de los Bárbaros de la Escarcha organizar  envíos de armas de los Reinos Bandidos a través de sus tierras.

Desde aquí, las armas ascienden por el río Zumker hasta Calbut y luego atraviesan el peligroso territorio de las estribaciones en el borde de las montañas Griff hasta el paso de Kelten. El comercio es discreto, pero todo el mundo lo sabe.

Notas de juego

Es más o menos lo mismo que ya sabéis pero siempre es bueno recordarlo.

Click derecho para agrandar

Cargando editor
30/10/2018, 10:16
Director

Notas de juego

Mapa más específico de la campaña. Click derecho para agrandar.

Cargando editor
06/12/2018, 11:12
Director

Los Reinos Bandido


Varios reclaman ser poseedores de un título de la realeza.

Capital (la ciudad más grande del estado más poderoso): Rookroost (pob. 17310)
Población: 95000+
Otras Razas: Pocas o ninguna
Humanoides: Muchos
Recursos: Plata (minas en el área de la grieta)

Los Reinos Bandido son un conjunto de enclaves pequeños que fueron fundados entre el 300 y el 350 AC. Este conjunto de pequeños territorios se extiende desde el sur de las Tierras Escudo hasta las Colinas del Engaño y los vértices nortes  del Bosque Fellreev, desde el Río Ritensa hasta el Artonsamay en el este. Cada pequeño reino está dirigido por un líder Bandido, haciéndose llamar Barón, Jefe, General, Tirano, Príncipe, Déspota y en ocasiones hasta Rey. Las fronteras territoriales  de los enclaves de estos dominios están sujetos a repentinos cambios debido a las constantes disputas bélicas. En total, hay 17 estados entre los confines del territorio, gobernados por entre cuatro y seis Lores poderosos, mientras el resto trata de convertirse en uno de ellos o simplemente sobrevivir. La cohesión persiste debido a que ninguno de los Lores es suficientemente poderoso para conquistar el resto del territorio y la fuerza combinada de todos es requerida a menudo para frenar a los estados vecinos. La fuerza militar absoluta de todos los territorios es bastante considerable debido al hecho de que cada dirigente mantiene una gran fuerza con la que ordena operaciones de incursiones y pillaje.

Notas de juego

Cargando editor
04/06/2019, 11:15
Director

Teocracia de la Estaca

Su adorada Misericordia, el Teócrata, Prelado Supremo de la Estaca - Orgon Tillit

Capital: Wintershiven (pob. 21500)
Población: 250000
No-humanos: Algunos
Humanoides: pocos
Recursos: alimentos, cobre, gemas

Cuando Nyrondia se convirtió en una nación independiente, los pueblos altamente religiosos que habitaban el área entre las Montañas Raker y el Río Yol también proclamaron su autonomía. Sus líderes clericales eran en efecto los nobles gobernantes, y uno de ellos fue elegido como supremo de por vida. Después de la guerra con su vecino del sur y un período de subyugación, la Estaca se independizó una vez más, y desde entonces han disfrutado de un gobierno razonable y paz relativa. Los asaltantes bárbaros, humanoides y bandidos acosan a la Teocracia, pero las tropas Prelatales son fuertes y eficientes y capaces de manejar la mayoría de los problemas de esta naturaleza. Una fuerza equilibrada de caballería e infantería que asciende a más de 4000 guardias en los límites del reino,  que puede aumentar en más de 10000 personas en una semana.

La Estaca no es conocida por su tolerancia religiosa.

Notas de juego

   

Cargando editor
16/06/2019, 10:52
Director

Archibaronía de Ratik

Su Valerosa Prominencia, Lexnol, el Lord Barón de Ratik

Capital: Marner (pob. 3240)
Población: 35000
Otras razas: Enanos de las Montañas (8000+), Gnomos (3000+)
Humanoides: Muchos
Recursos: Astilleros, peletería, oro y gemas.

Cuando la Marcha del Hueso fue creada por el Rey Supremo, se deseaba un puesto avanzado adicional y los estandartes de Aerdi se extendieron hacia el norte hasta la Ruta de la Madera. Se designó un comandante militar para velar por el establecimiento de un territorio seguro y se inició la tala de árboles, ya que los grandes pinos de la zona eran altamente deseables en la construcción naval. El comandante en activo pronto envió un flujo de riquezas hacia el sur (era solo un hombre, amigo de los enanos y también un estratega capaz), acompañándolos con informes detallados de acciones exitosas contra los Bárbaros de Escarcha del área, por lo que el Rey Supremo tomó buena nota. Después de que una oleada de asaltos navales fuera derrotada, el Rey Supremo elevó a este general a la nobleza, y así se creó la Baronía de Ratik. A partir de entonces, una sucesión de sus descendientes ha gobernado el feudo, luchando valientemente contra los asaltantes para ganarse el respeto e incluso la amistad de algunos, mientras que los humanos y otras razas prosperaron por igual. Cuando las hordas de humanoides comenzaron a atacar, Ratik recibió una amplia advertencia de los enanos que vivían en las montañas. Compañías de hombres y gnomos se apresuraron hacia el oeste para ayudar a sus compatriotas contra los invasores, mientras que se enviaban emisarios al sur (y al norte) para alertar a los habitantes de allí. La resistencia fue tan feroz que la amenaza fue anulada, y los atacantes cayeron ante la Marca del Hueso. La baronía aislada ha sido gobernada desde entonces como un feudo palatino.

Las fuerzas del Barón son capaces de defender a Ratik, pero no son lo suficientemente fuertes como para expulsar a los humanoides de las montañas de la llanura hacia el sur. Los reclutas baroniales constan de falanges de lanceros y una pequeña fuerza de caballería ligera. Grandes contingentes enanos están disponibles en momentos de necesidad, al igual que varias compañías de gnomos robustos. Una fuerza de hombres armados, ballesteros y sargentos montados comprende el ejército regular de Ratik, con exploradores armados con arco que patrullan el norte y guardabosques equipados con hondas que observan las fronteras del sur.

Notas de juego

Cargando editor
10/08/2019, 09:40
Director

Notas de juego

Kelten y alrederores

Cargando editor
07/11/2019, 09:48
Director

Fortaleza del Puño de Piedra

Su más sombrío y terrible Poder, el Maestro de la Fortaleza, Sevvord Barbarroja

Capital: Vlekstaad (pob. 2100)
Habitantes: 60000 +
Otras razas: dudosas
Humanoides: algunos
Recursos: pieles, marfil, plata, gemas

Puño de Piedra, en aquel entonces Vlek Col Vlekzed, fundó su jefatura aproximadamente en 430 AC. Vlek fue expulsado de los Peregrinos de los Baldíos por bandolerismo y mentiras, pero un pequeño número de guerreros y sus familias lo siguieron como líder. Durante varios años vagó por los márgenes de su tierra natal, asaltando y robando a todos sin prejuicios. Estos éxitos menores atrajeron a un creciente número de marginados, bandidos, delincuentes y otros tipos desagradables. Sin embargo, con esta extraña mezcla de luchadores, montó una incursión muy exitosa en Tenh, bajó a los Reinos Bandidos y reclutó a más seguidores, y luego derrotó a una expedición punitiva enviada desde Tenh. Cuando fue amenazado por un Rey Bandido, Vlek respondió sorprendiendo a su fortaleza, saqueándola y llevándose a la mayoría de su población. Viajando sin ser molestado por las tierras de su antigua gente, pero sin preocuparse por probar su capacidad de lucha, Vlek se movió más allá de la Bahía del Colmillo Blanco y estableció un asentamiento fortificado como un campamento permanente. Los habitantes de la zona, la Fedalidad Coltens, fueron engañados para negociar con Vlek. Estos negociadores y sus escoltas fueron asesinados, el resto de los Coltens derrotados por sorpresa y con ferocidad, y Vlek se estableció para gobernar todo el territorio. A medida que se extendió la infamia de Vlek, los descontentos de muchas naciones alcanzaron su nivel actual, a pesar de su nuevo nombre: Puño de Piedra (lo que implica tanto un enemigo terrible con un gobernante inflexible).

El Maestro de la Fortaleza es una posición y título semi-hereitario. Los descendientes de Vlek (tenía 219 esposas y 351 hijos varones que sobrevivieron hasta la madurez) completan un "Rito de Aptitud Física en la Batalla" bianual. El ganador puede desafiar al Maestro, uno de los Atamanes de las tres ciudades, o liderar una banda de guerra y convertirse en jefe. Los perdedores sobrevivientes se unen a las bandas de guerra permanentes (los "Puños"), aquellos que destacan se convierten en jefes, subjefes y líderes de bandas de asalto. Estas guerras salvajes y bandas de asalto atacan comúnmente a los Fruztii, Tenh e incluso a los Peregrinos de los Baldíos. Alrededor del 30% de la población de la Fortaleza habita en asentamientos permanentes, y de estas personas se extrae la mayor parte de los lacayos. La mayor parte de la población es seminómada, se traslada a la tundra del norte en el verano y migra hacia el sur en el otoño. De estas personas provienen los jinetes y la infantería ligera de los "Puños".

Cargando editor
15/07/2020, 09:04
Director

Vatun


Título: El Gran Dios del Norte, el Dios del Norte
Plano natal: Un semiplano desconocido
Nivel de poder: Menor
Género: Masculino
Clase (s)
Alineamiento: Caótico Neutral
Seguidores: Bárbaros del Norte, Frío, Invierno, Bestias del Ártico
Dominios: Aire, Animal, Caos, Tormenta, Fuerza

Su símbolo es la configuración de un paisaje nevado sobre el que sale el sol. Aunque es bastante popular entre los bárbaros Suelios de la Península Thillonriana, Vatun no era adorado en el antiguo Imperio Suelio.

Descripción
Vatun aparece como un gran bárbaro Suelio ataviado con pieles de osos polares. Su barba está hecha de nieve y hielo, y su aliento es una niebla gélida. Blande una poderosa hacha de batalla llamada Colmillo de Invierno, hecha completamente de hielo.

Relaciones
Los únicos aliados de Vatun son su hermano, Dalt, y el dios Suelio Llerg. Sus enemigos incluyen Telchur e Iuz.

Reino
El nombre del anterior reino divino de Vatun es desconocido. Se encuentra encarcelado actualmente en un semiplano desconocido.

Dogma
Vatun enseña que el invierno es una oportunidad para sacrificar a los débiles en favor de los fuertes, y que los cobardes deben ser enterrados por la nieve y el olvido. El Gran Dios del Norte también habla de un "Gran Invierno" que cubrirá la tierra, permitiendo que los bárbaros del norte hereden Oerth (Tierra).

Adoradores
Vatun es adorado principalmente en los Estados bárbaros de la Península Thillonriana, aunque también se reconoce en Stonehold (Terraroca) y (en menor medida) en la Hermandad Escarlata.

Clero
Los sacerdotes de Vatun se dedican a ayudar a su tribu en la batalla, ayudando a su gente a sobrevivir el invierno, y sanando a los miembros heridos de su comunidad. Los sacerdotes más capaces buscan las legendarias Hojas de Corusk, que liberarán Vatun si se unen. Su arma predilecta es el hacha de guerra.
Los sacerdotes de Vatun predican que la cobardía es despreciable, y que hay que oponernerse a la fe de Telchur siempre, si es posible mediante la violencia. También son enemigos de los demonios y aquellos que les sirven.
El encarcelamiento de Vatun ha hecho que sea más difícil para sus sacerdotes utilizar su magia. Con el fin de preparar y lanzar hechizos, tienen que estar a al menos diez pies de una llama ardiente, nunca menor que una antorcha.

Historia
La leyenda dice que en algún momento después de la Devastación Invocada y la Lluvia de Fuego Incoloro, cuando las Casas Suelias Fruztii, Cruski y Schnai se habían establecido en la Península Thillonriania, un gran imperio bárbaro fue creado por los guerreros de Vatun, aclamado como " el Gran Dios del Norte ". Se decía que a Vatum se le había otorgado el título de "Fasstal de toda la Suelia" por el rey de los Cruski, título que hizo a su portador preeminente entre todos los nobles Suelios, y le concedió la autoridad para pronunciarse sobre cualquier miembro de la raza Suelia. Este gran imperio, si efectivamente existió, sólo duró el tiempo de vida del primer fasstal.

Notas de juego

Cargando editor
18/08/2020, 09:18
Director

Notas de juego

La "emboscada" del Ogro Mago

Cargando editor
03/01/2021, 09:45
Director

Notas de juego

La horda de orcos dirigidos por los Ogros Mago

Cargando editor
17/02/2021, 09:58
Director

Peregrinos de las Baldías

Su Poderoso Señor, el Atamán de la Ley de Leyes, Kishwa Dogtheth; Jefe de los Perros de Guerra

Población: 65000 +
Razas Otras: Pocas
Humanoides: Numerosos
Recursos: pieles, oro

Las tribus de pueblos nómadas que habitan entre el Mar Helado y el Bosque Fellreev se llaman a sí mismos el Pueblo de las Tierras de la Abundante Caza, pero sus vecinos, los llaman Peregrinos de las Baldías ya que no tienen asentamientos permanentes y la zona que recorren es sombría. Estos curtidos nómadas estaban lo suficientemente contentos con sus rebaños, su caza y sus asaltos ocasionales sobre Furyondia, las Tierras Bandido y Tenh. El crecimiento del poder de los Bandidos y las crecientes cifras de humanoides sin embargo, han reducido drásticamente el territorio, el número y el poder de estos clanes. En la Gran Batalla de Río Opiem, el poderío de los Peregrinos de las Baldías se unió para la luchar contra una fuerza combinada entre las Tierras de Iuz y la recién formada Sociedad Astada. Los soldados de los Perros de Guerra y la caballería ligera de los peregrinos fueron diezmados y dispersados. Muchos de sus comandantes murieron. Tal vez tres o cuatro clanes de algunas tribus es todo lo que ahora queda de las fuerzas de los nómadas. Las numerosas personas que migraban libremente entre los ríos Dulsi y Veng y entre la Bahía del Colmillo Blanco y el río Zumker ahora están reducidos a un puñado de guerreros que se apiñan entre los Yermos y el Bosque Solitario. La caballería ligera de estas tribus portan lanzas y jabalinas, aunque muchos también usan arcos. La infantería usa reatas para abatir a sus enemigos. Ciertas tribus proporcionan excelentes jinetes. Los  Perros de Guerra son lacayos capaces de unirse a la caballería y luchar, sorprendiendo a las monturas enemigas y perturbando sus formaciones.