Partida Rol por web

Auspicios Mortuorios

ʘ SISTEMA DE JUEGO

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16/02/2025, 21:23
Moderador

He tratado de reducir las reglas y mecánicas del sistema GUMSHOE QUICKSHOCK a las menos posibles. No creo que en el contexto de la partida vayan a ser necesarias todas. Aun así, a medida que la partida evolucione, incorporaré las que consideremos apropiadas.

Por lo pronto, he desistido de resumir las mecánicas referentes a los enfrentamientos. Aunque prácticas y resolutivas —a nivel narrativo—, son un tostón de leer. Un poco complicadas de buenas a primeras. Pienso que será más sencillo ponerlas en práctica llegado el momento a tratar de explicarlas ahora.

No me cierro a sugerencias, ni a la incorporación de mecánicas o modificaciones a las ya existentes. 

De igual manera, si fuera preciso aclarar algún punto, o si un jugador o jugadora habituado al sistema GUMSHOE QUICKSHOE echara en falta alguna de ellas o creyera que podría servir para equilibrar algún aspecto de la partida, puede comentarlo —a falta de una escena específica— en Off-Topic.

Paso a detallar las reglas; tomad asiento.

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16/02/2025, 21:24
Moderador

• HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

Las Habilidades de Investigación hacen referencia a los conocimientos de grado universitario que un personaje ha adquirido a lo largo de su vida, ya sea formándose en un centro o de forma autodidacta.

Las Habilidades de Investigación se dividen en tres categorías:

· Habilidades Técnicas: suelen requerir que realices algún tipo de acción física para obtener la información.

· Habilidades Interpersonales: son las que utilizas para que otra persona te cuente algo.

· Habilidades Académicas: son las que normalmente utilizas simplemente recordando un hecho que ya has aprendido.

En partida, las Habilidades de Investigación sirven para encontrar información relevante. En caso de que un personaje tenga una Habilidades de Investigación que se ajuste a la situación y haya oportunidad de obtener información, siempre la obtendrá; nunca depende de una tirada. Todo lo que tiene que hacer es meterse en una escena donde se pueda reunir información, tener la Habilidades de Investigación adecuada y narrar cómo la utiliza o informar al Moderador del Juego que la está usando.

Si la acción sugerida por el personaje se corresponde con la información que pueda haber en la escena, el MJ le proporcionará la información que se desprenda de ella.

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16/02/2025, 21:32
Moderador

• HABILIDADES GENERALES

Las Habilidades Generales se aplican a situaciones en las que, a diferencia de la recopilación de información, el fracaso puede ser tan interesante como el éxito. Para ello, los jugadores y jugadoras gastan un número de puntos asociados con la habilidad, tiran un único dado de seis caras y suman ambos para obtener un resultado que se compara con un número de dificultad. Si el resultado alcanza o supera la dificultad, el personaje tiene éxito. En caso contrario, el personaje fracasa.

Las habilidades generales se dividen en tres categorías:

· Físico: que se basan en la fuerza corporal.

· Presencia: que se basa en la fuerza emocional y mental.

· Concentración: que fusionan la atención mental con la destreza de movimiento.

Las categorías entran en juego en el contexto de ciertas Cartas de Herida y Conmoción.

Una herida puede penalizar solo las habilidades físicas; otra, las habilidades de concentración de quien la sufre.

 

· Cada Habilidad General tiene una puntuación numérica asociada a ella (Valor de Puntuación).

· El número de puntos que el jugador o jugadora tiene disponibles para gastar de cada habilidad se llama Reserva.

· Cuando un jugador utiliza una Habilidad General tiene la opción de gastar tantos puntos de su Reserva como desee para añadir a la tirada del dado.

· En circunstancias especiales, un jugador puede devolver su Reserva a su valor inicial. A esto se le llama Recuperar.

· Cuando se actualiza o se gana de otra manera un determinado número de puntos, nunca recibirás más puntos de los que permite tu valor de puntuación.

 

Tirada de dados

Una tirada se produce cuando el resultado de una Habilidad General está en duda.

Incluso en el caso de las Habilidades Generales, solo se pedirán tiradas en puntos dramáticamente importantes de la historia y para tareas de dificultad excepcional. Cuando se utilizan en otras circunstancias, las habilidades tienen éxito automáticamente.

Llegados al punto, el Moderador de Juego determina la dificultad (de 2 a 12 -donde 2 ofrece solo una pequeña posibilidad de fracaso, 4 es la norma, 8 roza lo imposible y 12 es inverosímil-) y aplica los modificadores que crea convenientes, describe la situación y los jugadores y jugadoras, antes de lanzar el dado, indican qué modificadores podrían añadir a la dificultad final.

A diferencia de los enfrentamientos, el Moderador nunca revela directamente los números de dificultad. Sin embargo, puede dar, en respuesta a las preguntas de los jugadores y jugadoras, indicaciones sobre la dificultad que aparenta una tarea:

· «Tienes mucho tiempo, a menos que te resbales».

· «La última vez que saltaste un abismo así de ancho, lo lograste. La vez anterior fue una historia diferente».

· «Si lo logras, será un milagro».

 

Conseguir información con Habilidades Generales

A veces una habilidad general es una forma más adecuada de obtener una información concreta que utilizando una Habilidad de Investigación.

El MJ permite esto siempre que parezca plausible y no haga el trabajo de una Habilidad de Investigación ya existente.

No todas las habilidades generales se prestan a esto: Mecánica, por ejemplo, no proporciona información porque Tecnología, una Habilidad de Investigación, ya lo hace.

 

Lucha como tirada rápida

En ocasiones se puede decidir que un personaje puede conseguir un objetivo con un éxito en Lucha fuera del sistema de combate.

Por ejemplo, el PJ podría querer:

· Sujetar o noquear a una persona físicamente poco formada.

· Quitar una pistola de las manos a alguien que intenta autolesionarse.

· Cazar un animal en una partida de caza.

Tales situaciones, o similares, las trataremos como lo haríamos con cualquier otra tirada de habilidad general.

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16/02/2025, 21:53
Moderador

• HERIDAS Y CONMOCIONES

Cuando los personajes son dañados físicamente o sufren impactos mentales, ganan cartas que reflejan dicho daño.

· Cuando los daños son físicos reciben una Carta de Herida que añaden a su Mano de Cartas de Herida.

· Cuando sufren un impacto mental reciben un Carta de Conmoción que añaden a su Mano de Cartas de Conmoción.

El juego utiliza el lenguaje de las cartas para describir cómo manejar estos daños. Éste se basa en las excepciones, lo que significa que cuando el texto de la carta contradice una regla del juego tiene prioridad sobre ésta.

· La mayoría de las cartas indican lo hay que hacer para deshacerse de ellas.

Pueden indicar simplemente que hay que pagar un precio o superar un obstáculo, dejando que los detalles de ello dependan de los jugadores y jugadoras para utilizarlos y amoldarlos a su historia, siempre que el Moderador del Juego y el resto de jugadores y jugadoras lo consideren justo.

· En algunos casos solo puedes hacerlo después de transcurrido un tiempo determinado. Si no se especifica un tiempo, puedes deshacerte de la carta inmediatamente, sin sufrir ningún efecto negativo más que el gasto requerido.

· Cuando una carta de Herida indica una dificultad de Primeros Auxilios, un personaje con esa habilidad puede deshacerse de ella realizando con éxito esa tirada.

· Existen cartas de Herida y de Conmoción permanentes. Algunas de ellas son intercambiables por otras cartas.

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16/02/2025, 22:16
Moderador

• IMPULSOS

Los personajes pueden gastar Impulsos para obtener beneficios relacionados con sus Habilidades de Investigación. Nunca tienen que gastarlos para obtener información relevante.

· Los Impulsos nunca se utilizan en habilidades generales.

· Algunas cartas de Conmoción y Herida pueden ser descartadas gastando un Impulso.

· En ocasiones el Director de Juego puede permitir que los jugadores obtengan beneficios no relacionados con una habilidad del juego a cambio de un Impulso.

Por ejemplo, una jugadora puede preguntar si hay un objeto inflamable que esté convenientemente situado cerca de un vehículo que quiere quemar. Eso no está bajo el control del personaje de ninguna manera, pero por el coste de un Impulso puede ponerse al alcance del jugador.

· Algunos efectos de las cartas se activan con el uso de un Impulso Interpersonal (un Impulso que utiliza una Habilidad de Investigación Interpersonal).

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16/02/2025, 22:20
Moderador

• INCAPACIDAD Y MUERTE

· Un personaje muere y deja el juego tras recibir 3 Cartas de Herida.

· Un personaje abandona el juego (siendo llevado por el moderador si es que el personaje vuelve a aparecer) cuando sufre una carga mental irreparable después de recibir demasiadas Cartas de Conmoción.

La tercera carta de cualquiera de las dos categorías que tome un personaje se llama Carta Final.

Con una Carta Final de Herida, los jugadores y jugadoras están invitados/as a describir una muerte adecuada dadas las circunstancias que llevaron a sus personajes a ser "asesinados" por esa tercera carta.

Asimismo, en cuanto un jugador o jugadora tiene 3 cartas de Conmoción en su mano, su personaje pierde el control de la realidad. Dependiendo de dónde estén los personajes cuando cojan la Carta Final, pueden describir esto de inmediato o después de que ocurra una pausa apropiada en la acción.

Esto podría ir seguido de una sugerencia al Moderador sobre el destino final del personaje.

En algunos casos, el MJ puede querer reservarse el derecho de tratar al personaje que está desequilibrado como un antagonista, ya sea en el transcurso actual o no.

· Después de la narración resultante de una Carta Final, el jugador o jugadora pierde a su personaje sin oportunidad de crear uno nuevo.

· Llegados a ese punto, queda abierta la opción de continuar el juego llevando un PNJ en coordinación con el Moderador de juego.