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Creación de Personajes

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23/12/2014, 22:57
Director

FICHA DEL PERSONAJE:

Parte Superior:

Nombre

Clase

Imagen

Ficha:

Atributos:

FUE:

DES:

AGI:

CON:

INT:

POD:

VOL:
PER:

Atributos Secundarios:

Vida:

Iniciativa:

Dominio Elemental/Dominio Tecnológico:

Ventajas y Desventajas

Habilidades

Descripción/Historia:

Tribu

Descripción Física y Personalidad

Historia

Equipo:

Añadid por ahora Ropa. El equipo básico de cada personaje será añadidio por el máster.

Notas:

En esta parte el máster escribirá cosas a tener en cuenta de vuestro personaje (por ejemplo, a quién conoce).

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23/12/2014, 22:58
Director

RELLENANDO LA FICHA:

Nombre: nombre del personaje (no debe ser de ningún personaje conocido de la serie).

Clase: Elegir según pone en la sección “CLASES”.

Imagen: foto o dibujo que representa a vuestro personaje (no debe ser de ningún personaje conocido de la serie).

Tribu: tribu/lugar de origen del personaje (pueden ser, Agua del Norte, Agua del Sur, Fuego, Tierra, Aire, Ciudad República).

Descripción Física y Personalidad: apariencia y forma de ser del personaje.

Historia: Historia del personaje (puede estar relacionada con algún personaje de la serie)

Atributos:

Se conceden 40 puntos que se deben repartir entre todos los atributos. Cada atributo debe tener un punto mínimo. Cuanto más elevado sea un atributo, mayor será la posibilidad de acertar tiradas. El valor máximo de los Atributos es 10. Todas las acciones que requieran una tirada obtendrán un bonificador por el atributo correspondiente.

Fuerza(FUE) Fuerza evalúa la musculatura y vigor del personaje, define el daño que causas al golpear, romper objetos y ayuda a sujetar el peso de los objetos.

Destreza(DES) Tiene que ver con la habilidad manual del personaje, su puntería y velocidad de movimiento, Influye junto a Agilidad a tu velocidad de reacción, sirve para bloquear ataques.

Agilidad(AGI) Agilidad refiere a la habilidad física de tu personaje, sirve para esquivar ataques, define tu habilidad de desplazamiento, equilibrio, habilidad acrobática.

Constitución(CON) Define la habilidad de aguante, la vitalidad del personaje, ayuda a la rápida recuperación de daños y enfermedades.

Inteligencia(INT) Define los campos de la comprensión, memoria y razonamiento del personaje, aquí normalmente dejo que la inteligencia en si se limite a la del jugador, pero para efectos de aprender, recordar, etc, el atributo es muy útil. De esta habilidad dependen tus conocimientos.

Poder(POD) Representa el poder anímico y espiritual de los personajes, mientras más elevado mejor te enfrentarás a lo sobrenatural y destacarás más entre las masas.

Voluntad(VOL) Es la resistencia mental de tu personaje, también sirve para las disciplinas Psíquicas (Tanto para hacerlas como resistirlas).

Percepción(PER) Sentidos e instinto, básicamente es eso, su sensibilidad.

Atributos Secundarios:

Vida: Se calcula multiplicando la Constitución *10.

Iniciativa: Atributo relativo al turno en el que ataca el personaje. La forma de calcularlo es: Destreza+1d10

Dominio Elemental /Dominio tecnológico: Grado de dominio de una clase. Conforme se vaya avanzando aumentará, al llegar al máximo (30) se podrá escoger otra clase. En cada caso se calculará de una forma distinta:

Aire: Voluntad + 1d10

Agua: Agilidad + 1d10

Tierra: Fuerza + 1d10

Fuego: Poder +1d10

Tecnología: Inteligencia +1d10

Habilidades:

Capacidades que tiene el personaje, hay habilidades distintas en función de la clase del personaje. También, en función de la clase, el personaje obtendrá nuevas habilidades y podrá mejorar las básicas. Consultar la sección “Clases” para conocer las habilidades de tu personaje.

Para realizar una habilidad, se debe lanzar 1d10 y sumarle el atributo que le corresponda.

Se conceden 20 puntos para repartir en las habilidades. El límite de nivel en una habilidad es 10.

Ventajas y Desventajas:

A elección del personaje, pero estas tendrán consecuencias durante la partida.

 

Todas las tiradas que se deben realizar para la creación del personaje se realizarán en el off-topic en un comentario sólo para el director.

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23/12/2014, 23:00
Director

CLASES:

La clase indica qué habilidades y capacidades tiene tu personaje. Tras dominar una clase, esta podrá mejorar a otra clase superior, con habilidades más poderosas (aunque también se conservarán las habilidades anteriores).Existen 5 clases distintas que son:

Maestro del Aire:

Con esta clase el personaje dominará el aire. Cuando se domine el control de este elemento, el personaje podrá convertirse en Maestro Espiritual o Elemental de Aire.

Como Maestro Espiritual, podrás usar a los espíritus para atacar, obtener información, o proyectar tu propio espíritu en el mundo físico entre otras cosas. (En la serie, un ejemplo de maestro espiritual sería Jinora).

Como Elemental de Aire, podrás controlar el oxígeno del interior de otras personas, y hasta llegar a volar. (En la serie, un Elemental de Aire sería Zaheer).

Las Habilidades básicas de los Maestros del Aire son:

  • Control del Aire (+VOL): la habilidad básica para el combate, permite controlar el aire para luchar, el personaje debe especificar como controlar dicho elemento al realizar la tirada.
  • Lanzar Ráfaga(+VOL): Lanza un golpe de aire al objetivo.
  • Planear (+AGI): habilidad que permite planear al maestro del aire.
  • Conexión con el Mundo de los Espíritus (+POD): habilidad para entrar al mundo de los espíritus.
  • Bisonte Volador (+VOL): Capacidad para llamar y controlar al Bisonte del maestro.

 

Maestro del Agua:

Con esta clase el personaje dominará el agua. Cuando se domine el control de este elemento, el personaje podrá convertirse en Maestro de la Sangre o Maestro del Pantano.

Como Maestro de la Sangre, el personaje podrá controlar a otras personas como marionetas, o matarlas desde dentro (En la serie, un ejemplo de Maestro de la Sangre sería Amon).

Como Maestro del Pantano, el personaje podrá controlar las plantas para crear golems, escudos, etc. (En la serie, un ejemplo de Maestro del Pantano serían los habitantes del pantano de la Leyenda de Aang).

Las Habilidades básicas de los Maestros del Agua son:

  • Control del Agua (en sus tres estados) (+AGI): la habilidad básica para el combate, permite controlar el agua para luchar, el personaje debe especificar como controlar dicho elemento al realizar la tirada.
  • Sanación (+POD): esta habilidad permite sanar parcialmente los puntos de vida propia o de otro personaje.
  • Desplazamiento por el agua (+AGI): ya sea por la superficie o dentro del agua, el personaje podrá desplazarse rápidamente.
  • Manto de Niebla (+INT): crea niebla alrededor del personaje lo que suma una bonificación a la esquiva de +2.
  • Lanzar Hielo (+AGI): Lanza un témpano de hielo al objetivo.

Maestro de la Tierra:

Con esta clase el personaje dominará la tierra. Cuando se domine el control de este elemento, el personaje podrá convertirse en Maestro del Metal o Maestro de la Lava.

Como Maestro del Metal, el personaje podrá controlar todo lo metálico, detectar a personas usando los ecos y usar equipos de desplazamiento de la policía del metal (En la serie, un ejemplo de Maestra del Metal sería Lin Beifong).

Como Maestro de la Lava, podrás crear lava y controlarla, así como crear cuchillas ardientes arrojadizas (En la serie, un ejemplo de Maestro de la Lava sería Bolin).

Las Habilidades básicas de los Maestros de Tierra son:

  • Control de la Tierra (+FUE): la habilidad básica para el combate, permite controlar la tierra para luchar, el personaje debe especificar como controlar dicho elemento al realizar la tirada.
  • Lanzar Roca (+FUE): Permite lanzar una roca a un objetivo.
  • Alzar Muro (+CON): Crea un muro que protege de cualquier ataque durante un tiempo limitado, o mientras la estructura del muro aguante.
  • Excavar (+FUE): permite al personaje realizar túneles a gran velocidad en la tierra
  • Sentir Movimiento (+PER): permite al personaje sentir el movimiento a su alrededor (siempre que sea en tierra)

 

Maestro del Fuego:

Con esta clase el personaje dominará el fuego. Cuando se domine el control de este elemento, el personaje podrá convertirse en Maestro de la Electricidad o Maestro de las Explosiones.

Como Maestro de la Electricidad, el personaje podrá lanzar y recibir rayos y corrientes eléctricas de alta intensidad y poder (En la serie, un ejemplo de Maestro de la Electricidad sería Mako).

Como Maestro de las Explosiones, podrás controlar el fuego con la mente y realizar explosiones a tu alrededor (En la serie, un ejemplo de Maestra de las explosiones sería P´li).

Las Habilidades básicas de los Maestros del Fuego son:

  • Control del Fuego (+POD): la habilidad básica para el combate, permite controlar el fuego para luchar, el personaje debe especificar como controlar dicho elemento al realizar la tirada.
  • Aliento de fuego (+ POD): el personaje lanza una llamara al objetivo.
  • Aumentar Temperatura (+VOL): la temperatura interna del personaje aumenta, lo que le da un bonificador de +2 a su ataque.
  • Golpe Ardiente (+FUE): lanza un puñetazo en llamas al enemigo.
  • Propulsión (+CON): Permite al personaje impulsarse para salvar más distancia en saltos, vehículos o en el propio aire.

Tecnoluchador:

Utiliza los últimos avances tecnológicos para pelear, desde guantes eléctricos hasta mecha-trajes. Cuando se domine la tecnología, el personaje podrá convertirse en Maestro Marcial o Piloto.

Como Maestro Marcial, el personaje tendrá a su disposición armas paralizantes, bloqueadoras del chi, y una serie de armas y artilugios con distintas funciones, además de conocimiento en artes marciales avanzado  (En la serie, un ejemplo de Maestro Marcial sería el Teniente de Amon).

Como Piloto, el personaje podrá conducir un Mecha-Traje, un Colibrí y otros vehículos de combate (En la serie, un ejemplo de Piloto sería Asami).

Las Habilidades básicas de los Tecnoluchadores son:

  • Artes Marciales (+FUE): permite al personaje luchar cuerpo a cuerpo.
  • Uso de Armas (+DES): permite al personaje poder usar armas de todo tipo (incluidas armas de fuego).
  • Uso de Herramientas (+INT): permite al personaje utilizar todos los artilugios que encuentre, ya sea en combate o fuera de él.
  • Conocimiento Tecnológico (+INT): permite al personaje crear artilugios y usar aparatos tecnológicos.
  • Factor Paralizante (+CON): permite al personaje paralizar a un objetivo usando un guante eléctrico.