FICHA DEL PERSONAJE:
Parte Superior:
Nombre
Clase
Imagen
Ficha:
Atributos:
FUE:
DES:
AGI:
CON:
INT:
POD:
VOL:
PER:
Atributos Secundarios:
Vida:
Iniciativa:
Dominio Elemental/Dominio Tecnológico:
Ventajas y Desventajas
Habilidades
Descripción/Historia:
Tribu
Descripción Física y Personalidad
Historia
Equipo:
Añadid por ahora Ropa. El equipo básico de cada personaje será añadidio por el máster.
Notas:
En esta parte el máster escribirá cosas a tener en cuenta de vuestro personaje (por ejemplo, a quién conoce).
RELLENANDO LA FICHA:
Nombre: nombre del personaje (no debe ser de ningún personaje conocido de la serie).
Clase: Elegir según pone en la sección “CLASES”.
Imagen: foto o dibujo que representa a vuestro personaje (no debe ser de ningún personaje conocido de la serie).
Tribu: tribu/lugar de origen del personaje (pueden ser, Agua del Norte, Agua del Sur, Fuego, Tierra, Aire, Ciudad República).
Descripción Física y Personalidad: apariencia y forma de ser del personaje.
Historia: Historia del personaje (puede estar relacionada con algún personaje de la serie)
Atributos:
Se conceden 40 puntos que se deben repartir entre todos los atributos. Cada atributo debe tener un punto mínimo. Cuanto más elevado sea un atributo, mayor será la posibilidad de acertar tiradas. El valor máximo de los Atributos es 10. Todas las acciones que requieran una tirada obtendrán un bonificador por el atributo correspondiente.
Fuerza(FUE) Fuerza evalúa la musculatura y vigor del personaje, define el daño que causas al golpear, romper objetos y ayuda a sujetar el peso de los objetos.
Destreza(DES) Tiene que ver con la habilidad manual del personaje, su puntería y velocidad de movimiento, Influye junto a Agilidad a tu velocidad de reacción, sirve para bloquear ataques.
Agilidad(AGI) Agilidad refiere a la habilidad física de tu personaje, sirve para esquivar ataques, define tu habilidad de desplazamiento, equilibrio, habilidad acrobática.
Constitución(CON) Define la habilidad de aguante, la vitalidad del personaje, ayuda a la rápida recuperación de daños y enfermedades.
Inteligencia(INT) Define los campos de la comprensión, memoria y razonamiento del personaje, aquí normalmente dejo que la inteligencia en si se limite a la del jugador, pero para efectos de aprender, recordar, etc, el atributo es muy útil. De esta habilidad dependen tus conocimientos.
Poder(POD) Representa el poder anímico y espiritual de los personajes, mientras más elevado mejor te enfrentarás a lo sobrenatural y destacarás más entre las masas.
Voluntad(VOL) Es la resistencia mental de tu personaje, también sirve para las disciplinas Psíquicas (Tanto para hacerlas como resistirlas).
Percepción(PER) Sentidos e instinto, básicamente es eso, su sensibilidad.
Atributos Secundarios:
Vida: Se calcula multiplicando la Constitución *10.
Iniciativa: Atributo relativo al turno en el que ataca el personaje. La forma de calcularlo es: Destreza+1d10
Dominio Elemental /Dominio tecnológico: Grado de dominio de una clase. Conforme se vaya avanzando aumentará, al llegar al máximo (30) se podrá escoger otra clase. En cada caso se calculará de una forma distinta:
Aire: Voluntad + 1d10
Agua: Agilidad + 1d10
Tierra: Fuerza + 1d10
Fuego: Poder +1d10
Tecnología: Inteligencia +1d10
Habilidades:
Capacidades que tiene el personaje, hay habilidades distintas en función de la clase del personaje. También, en función de la clase, el personaje obtendrá nuevas habilidades y podrá mejorar las básicas. Consultar la sección “Clases” para conocer las habilidades de tu personaje.
Para realizar una habilidad, se debe lanzar 1d10 y sumarle el atributo que le corresponda.
Se conceden 20 puntos para repartir en las habilidades. El límite de nivel en una habilidad es 10.
Ventajas y Desventajas:
A elección del personaje, pero estas tendrán consecuencias durante la partida.
Todas las tiradas que se deben realizar para la creación del personaje se realizarán en el off-topic en un comentario sólo para el director.
CLASES:
La clase indica qué habilidades y capacidades tiene tu personaje. Tras dominar una clase, esta podrá mejorar a otra clase superior, con habilidades más poderosas (aunque también se conservarán las habilidades anteriores).Existen 5 clases distintas que son:
Maestro del Aire:
Con esta clase el personaje dominará el aire. Cuando se domine el control de este elemento, el personaje podrá convertirse en Maestro Espiritual o Elemental de Aire.
Como Maestro Espiritual, podrás usar a los espíritus para atacar, obtener información, o proyectar tu propio espíritu en el mundo físico entre otras cosas. (En la serie, un ejemplo de maestro espiritual sería Jinora).
Como Elemental de Aire, podrás controlar el oxígeno del interior de otras personas, y hasta llegar a volar. (En la serie, un Elemental de Aire sería Zaheer).
Las Habilidades básicas de los Maestros del Aire son:
Maestro del Agua:
Con esta clase el personaje dominará el agua. Cuando se domine el control de este elemento, el personaje podrá convertirse en Maestro de la Sangre o Maestro del Pantano.
Como Maestro de la Sangre, el personaje podrá controlar a otras personas como marionetas, o matarlas desde dentro (En la serie, un ejemplo de Maestro de la Sangre sería Amon).
Como Maestro del Pantano, el personaje podrá controlar las plantas para crear golems, escudos, etc. (En la serie, un ejemplo de Maestro del Pantano serían los habitantes del pantano de la Leyenda de Aang).
Las Habilidades básicas de los Maestros del Agua son:
Maestro de la Tierra:
Con esta clase el personaje dominará la tierra. Cuando se domine el control de este elemento, el personaje podrá convertirse en Maestro del Metal o Maestro de la Lava.
Como Maestro del Metal, el personaje podrá controlar todo lo metálico, detectar a personas usando los ecos y usar equipos de desplazamiento de la policía del metal (En la serie, un ejemplo de Maestra del Metal sería Lin Beifong).
Como Maestro de la Lava, podrás crear lava y controlarla, así como crear cuchillas ardientes arrojadizas (En la serie, un ejemplo de Maestro de la Lava sería Bolin).
Las Habilidades básicas de los Maestros de Tierra son:
Maestro del Fuego:
Con esta clase el personaje dominará el fuego. Cuando se domine el control de este elemento, el personaje podrá convertirse en Maestro de la Electricidad o Maestro de las Explosiones.
Como Maestro de la Electricidad, el personaje podrá lanzar y recibir rayos y corrientes eléctricas de alta intensidad y poder (En la serie, un ejemplo de Maestro de la Electricidad sería Mako).
Como Maestro de las Explosiones, podrás controlar el fuego con la mente y realizar explosiones a tu alrededor (En la serie, un ejemplo de Maestra de las explosiones sería P´li).
Las Habilidades básicas de los Maestros del Fuego son:
Tecnoluchador:
Utiliza los últimos avances tecnológicos para pelear, desde guantes eléctricos hasta mecha-trajes. Cuando se domine la tecnología, el personaje podrá convertirse en Maestro Marcial o Piloto.
Como Maestro Marcial, el personaje tendrá a su disposición armas paralizantes, bloqueadoras del chi, y una serie de armas y artilugios con distintas funciones, además de conocimiento en artes marciales avanzado (En la serie, un ejemplo de Maestro Marcial sería el Teniente de Amon).
Como Piloto, el personaje podrá conducir un Mecha-Traje, un Colibrí y otros vehículos de combate (En la serie, un ejemplo de Piloto sería Asami).
Las Habilidades básicas de los Tecnoluchadores son: