NARRANDO ENTRE TODOS
FATE es un sistema principalmente narrativo, donde se va construyendo una historia entre el director de juego y los jugadores. Normalmente consiste en narrar y describir lo que hace el personaje en relación a los acontecimientos que el narrador plantea, ver cómo este inserta esos hechos en la historia y cómo se relacionan nuestras acciones con las de nuestros compañeros.
Sin embargo, para algunas acciones especialmente importantes, se utiliza un sistema para poner a prueba a nuestros personajes.
ACCIONES
1. Describe lo que quieres que haga tu personaje. Determina si hay algo o alguien que pueda impedírtelo.
2. Decide qué acción vas a realizar: Crear una ventaja, Superar, Atacar o Defender.
3. Decide qué estilo vas a utilizar.
4. Tira los dados y suma la bonificación de tu estilo al resultado.
5. Decide si vas a modificar la tirada con algún aspecto.
6. Determina el resultado.
Dados Fate: Los dados Fate (a veces también llamados dados Fudge, por el juego para el cual fueron creados originalmente) son una forma de determinar el resultado. Siempre se tiran cuatro dados Fate. Cada dado tendrá como resultado -, 0 o + y los resultados de todos ellos se suman para obtener el total.
Por ejemplo:
-+0+ = +1 +-00 = 0
+++- = +2 -000 = −1
RESULTADOS
Una vez que hayas tirado los dados, suma al resultado la bonificación de tu estilo (hablaremos de eso un poco más adelante) y todas las bonificaciones de tus aspectos o tus proezas. Compara el total con un número objetivo, que puede ser bien un nivel de dificultad fijo o el resultado de la tirada que ha hecho el DJ para un PNJ. Basándose en esa comparación, el resultado puede ser un:
• Fallo, si el total es menor que el número objetivo.
• Empate, si el total es igual que el número objetivo.
• Éxito, si el total es mayor que el número objetivo.
• Éxito crítico, si el total es al menos tres puntos mayor que el número objetivo.
CREAR UNA VENTAJA
Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado tu pistola de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la escuela, o poner una zancadilla al atracador que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad para utilizar una acción defensiva para detenerte. La ventaja que logres crear te permite hacer una de las tres cosas siguientes:
• Crear un nuevo aspecto temporal.
• Descubrir un aspecto temporal ya existente o un aspecto de otro personaje que desconocías anteriormente.
• Sacar ventaja de un aspecto ya existente.
Si vas a crear un nuevo aspecto o a descubrir un aspecto ya existente:
• Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres pero tu oponente puede invocarlo gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; ponte de acuerdo con el jugador que consigue la invocación gratuita y hazlo de modo que tenga más sentido. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto de destino.
• Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el impulso e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).
• Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente. Escribe el aspecto en una tarjeta o un post-it y colócalo sobre la mesa.
• Si tienes un éxito crítico: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; un crítico te concede una GRAN ventaja.
Si estás intentando sacar ventaja de un aspecto que ya conoces:
• Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Puedes invocarlo posteriormente si quieres, pero te costará un punto de destino.
• Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto que tú o un aliado podéis usar más tarde. Puede que prefieras dibujar un círculo o una casilla en la tarjeta de ese aspecto y tacharlo cuando utilices esa invocación.
• Si tienes un éxito crítico: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto que también puede utilizar un aliado, si así lo prefieres.
SUPERAR
La acción Superar se utiliza cuando debes dejar atrás algo que se interpone entre ti y una meta concreta: forzar una cerradura, zafarse de unas esposas, cruzar un abismo de un salto o pilotar una nave espacial a través de un campo de asteroides son buenos ejemplos. Actuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto temporal poco conveniente a menudo supone tener que utilizar la acción de Superar; hablaremos más detenidamente de esto en el capítulo Aspectos y puntos de destino. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción de Defender para detenerte.
• Si fallas: Te encuentras ante una difícil decisión. Puedes limitarte a fallar (la puerta continúa cerrada, el matón todavía se interpone entre la salida y tú, o la nave enemiga sigue A tu cola), o bien puedes tener éxito, pero con un coste importante (quizá se te cae algo vital que llevabas encima o sufres algún daño). El DJ te ayudará a decidir un coste adecuado.
• Si empatas: Consigues tu meta, pero con un coste leve. El DJ puede añadir una complicación o plantearte una decisión difícil (puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no al otro) o un cambio en el rumbo de la escena. Consulta “El precio del éxito” en el capítulo Cómo dirigir de Fate Básico para buscar más ideas.
• Si tienes éxito: Consigues lo que pretendías hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón que obstruye la salida o consigues dejar atrás a la nave alienígena que te perseguía.
• Si tienes un éxito crítico: Igual que si tienes éxito (arriba), pero además ganas un impulso.
ATACAR
Utiliza la acción Atacar cuando intentes hacer daño a alguien, ya sea física o mentalmente: asestando un espadazo, disparando un fusil de rayos o profiriendo un insulto tremendo con la intención de herir a tu objetivo. El objetivo de tu ataque tiene una oportunidad de utilizar la acción Defender para detenerte.
• Si fallas: Tu ataque no alcanza el blanco. El objetivo esquiva tu espada, fallas el disparo o bien tu enemigo se ríe de tu insulto.
• Si empatas: Tu ataque no llega con la fuerza suficiente como para causar daño, pero ganas un impulso.
• Si tienes éxito: Tu ataque acierta y causas daño. Consulta el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.
• Si tienes un éxito crítico: Aciertas y causas daño, pero además tienes la opción de reducir el daño causado en un punto a cambio de ganar un impulso.
DEFENDER
Utiliza Defender cuando estés intentando evitar activamente que alguien haga alguna de las otras tres acciones: intentas parar un mandoble, seguir en pie, bloquear una puerta, etc. Normalmente esta acción se efectúa durante el turno de otra persona como reacción a su intento de Atacar, Superar o Crear una ventaja. También puedes tirar para oponerte a otras acciones que no sean un ataque o bien defender a otra persona de un ataque, siempre que puedas explicar por qué puedes hacerlo. Normalmente se acepta si la mayoría de los presentes en la mesa están de acuerdo en que es una explicación razonable, pero también puedes señalar un aspecto temporal relevante para justificarlo. Cuando lo haces, te conviertes en el objetivo de cualquier mal resultado.
• Si fallas: Recibes todo aquello que el éxito de tu oponente le proporcione.
• Si empatas o tienes éxito: No sales demasiado mal parado; estudia la descripción de la acción de tu oponente para determinar qué sucede.
• Si tienes un éxito crítico: Tu oponente no consigue lo que quería y además ganas un impulso.
BUSCAR AYUDA
Un aliado puede ayudarte a llevar a cabo tu acción. Cuando un aliado te ayuda, este renuncia a su acción en ese intercambio y describe cómo lo hace; consigues un +1 a tu tirada por cada aliado que te ayude de este modo. Normalmente solo pueden ayudarte una o dos personas antes de que comiencen a estorbarse entre sí; el DJ es quien decide cuánta gente puede ayudarte a la vez.
ELIGE TU ESTILO
Como ya se mencionó en el capítulo ¿Quién quieres ser hoy?, existen seis estilos que describen tu forma de actuar.
• Cauto: Una acción es Cauta cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado unaflecha para acertar a un blanco lejano, vigilar algo atentamente o desactivar el sistema de alarma de un banco.
• Ingenioso: Una acción Ingeniosa requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el muro de una fortaleza o arreglar un ordenador.
• Furtivo: Una acción Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engañar a alguien, como convencer a la policía para que no te detenga, robar una cartera o hacer una finta durante una lucha con espadas.
• Llamativo: Una acción Llamativa llama la atención sobre ti; es una exhibición de estilo y audacia, como pronunciar una arenga que levante la moral de tu ejército, avergonzar a tu contrincante en un duelo o crear un castillo de fuegos artificiales mágicos.
• Rápido: Una acción Rápida supone moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el primer puñetazo o desactivar una bomba cuando apenas quedan unos segundos para que estalle (tic-tac-tic-tac-tic-tac...).
• Vigoroso: Una acción Vigorosa es una demostración de fuerza bruta nada sutil, como forcejear con un oso, intimidar a un matón con la mirada o lanzar un hechizo mágico muy potente.
Los estilos de todos los personajes tienen un nivel que otorga una bonificación de entre 0 y +3. Suma esta bonificación al resultado de la tirada de dados para determinar lo bien que el PJ realiza la acción que has descrito. Tu primera reacción probablemente sea elegir el estilo que otorgue más bonificación, ¿verdad? Pero esto no funciona así. Debes elegir tu estilo dependiendo de la descripción de tu acción y no puedes describir una acción que no tenga sentido. ¿Podrías arrastrarte de forma Vigorosa a través de una sala oscura, escondiéndote de los guardias? No, ya que eso es ser Furtivo. ¿Serías capaz de empujar de modo Rápido una enorme roca para sacarla del camino antes de que llegue el carromato? No, puesto que eso es ser Vigoroso. Las circunstancias delimitan el estilo que puedes usar, por lo que en ocasiones deberás emplear un estilo que no sea uno de tus puntos fuertes.
TIRA LOS DADOS Y SUMA TU BONIFICADOR
Es el momento de lanzar los dados. Toma la bonificación asociada con el estilo que has elegido y súmala al resultado de los dados. Si tienes una proeza que pueda ser aplicable, súmala también. Ese es tu resultado total. Compáralo con el número objetivo, que será la dificultad fijada o el total de tu oponente (normalmente el DJ).
DECIDE SI QUIERES MODIFICAR LA TIRADA
Por último, decide si quieres alterar la tirada invocando algún aspecto. Esto se explica con mucho más detalle en el capítulo Aspectos y puntos de destino.
ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO
Un aspecto es una palabra o frase que describe algo especial acerca de una persona, como un lugar, una cosa, una situación o un grupo. Casi todo lo que se te ocurra puede tener aspectos. Una persona puede ser la Mejor espadachina del Océano de Nubes. Una sala puede estar En llamas después de volcar una lámpara de aceite. Tras viajar en el tiempo y encontrarte con un dinosaurio puedes estar Aterrorizado. Los aspectos te permiten cambiar la historia de forma acorde con las tendencias, habilidades o problemas de tu personaje.
Puedes gastar puntos de destino (cuya cuenta puedes llevar con monedas, cuentas de vidrio, fichas de póquer u algún otro objeto parecido) para liberar el poder de los aspectos y hacer que te ayuden. Puedes ganar puntos de destino permitiendo que un aspecto de tu personaje sea utilizado contra ti para complicar la situación o hacerte la vida más difícil. Procura llevar la cuenta de los puntos de destino que te queden al final de la sesión: si tienes más que tu capacidad de recuperación, comienzas la próxima sesión con los mismos puntos de destino con los que terminaste en esta.
Durante la escena has ganado un montón de puntos de destino, terminando con cinco. Tu recuperación es 2, por lo que la próxima escena que juegues comenzarás con cinco puntos de destino. Sin embargo, otro jugador termina la misma escena solo con un punto de destino. Su capacidad de recuperación es 3, por lo que comenzará la próxima escena con 3 puntos de destino, y no solo con el que le quedaba.
¿CUÁNTAS CLASES DE ASPECTOS HAY?
Existe una infinita variedad de aspectos, pero sea cual sea el nombre que reciben, todos funcionan del mismo modo. La principal diferencia reside en el tiempo que duran antes de desaparecer.
Aspectos de personaje: Estos son los aspectos que hay en tu hoja de personaje, como tu Concepto principal y tu Complicación. Describen rasgos de tu personalidad, detalles importantes acerca de tu pasado, relaciones que mantienes con otras personas, objetos o cargos importantes que posees, problemas que afrontas o metas que persigues, o bien la reputación y las obligaciones que has adquirido. Estos aspectos solamente cambian en circunstancias extremadamente inusuales, pero la mayoría nunca lo harán.
Ejemplos: Capitán del navío celeste Nimbus; Perseguido por los Caballeros del Círculo; Atento a los detalles; Debo proteger a mi hermano.
Aspectos temporales: Estos aspectos describen el entorno en el que la acción tiene lugar. Esto incluye los aspectos que creas o descubres al utilizar la acción de Crear una ventaja. Un aspecto temporal normalmente desaparece al final de la escena de la que formaba parte o cuando alguien realiza una acción que lo cambia o lo elimina. Básicamente duran lo mismo que el elemento de la situación que representan.
Ejemplos: En llamas; Sol espléndido; Multitud enfurecida; Tumbado en el suelo.
Para deshacerse de un aspecto temporal puedes intentar una acción de Superar para eliminarlo, siempre que se te ocurra un modo en el que tu personaje podría hacerlo: arrojar un cubo de agua sobre unas Llamas voraces o utilizar maniobras evasivas para escapar de un caza enemigo situado A tu cola. Un oponente puede usar una acción de Defender para intentar conservar ese aspecto si es capaz de describir cómo lo hace.
Consecuencias: Estos aspectos representan las heridas u otros traumas permanentes sufridos como resultado de un ataque. Desaparecen lentamente, del modo descrito en el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.
Ejemplos: Torcedura en el tobillo; Miedo a las arañas; Conmoción; Atormentado por las dudas.
Impulsos: Un impulso es un aspecto temporal que puedes utilizar solo una vez, tras lo cual desaparecerá.
Los impulsos que no se utilizan también desaparecen cuando la escena enla que fueron creados termina o cuando la ventaja que representan ya no existe. Representan ventajas muy breves y fugaces que consigues durante un conflicto con otros.
Ejemplos: En el punto de mira; Distraída; Terreno irregular; Piedras en las botas.
¿QUÉ PUEDES HACER CON LOS ASPECTOS?
Con los aspectos puedes hacer tres cosas: invocar un aspecto, forzar un aspecto y utilizar un aspecto para establecer hechos.
INVOCAR ASPECTOS
Invocas un aspecto para otorgarte una bonificación o complicarle un poco las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que existe y b) puedas explicar el modo en el que lo utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los aspectos de otros personajes como los propios de la situación. Normalmente invocar un aspecto te cuesta un punto de destino, el cual debes entregar al DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual.
Ejemplos:
• Ataco al zombi con mi espada. Sé que los zombis son Torpes, por lo que eso puede ayudarme.
• Quiero darle un susto a ese tipejo. He oído que tiene Miedo a los ratones, así que voy a soltar un ratón en su dormitorio.
• Ahora que el guardia está Distraído, seguro que podré deslizarme por detrás de él sin que me vea.
• Necesito que este hechizo sea especialmente potente, pero soy un Archimago de la Antigua Orden y para mí los hechizos poderosos son coser y cantar.
¿Qué consigues al invocar un aspecto?
Elige uno de los siguientes efectos:
•Suma un bono de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto de destino.
•Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto de destino.
• Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un forajido alienígena quiere desenfundar su pistola de rayos, pero está Enterrado bajo los escombros; gastas un punto de destino para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponente en +2.
• Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto de destino para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.
Importante: en una tirada concreta solo puedes invocar un aspecto una vez; no puedes gastar una pila de puntos de destino en un aspecto y conseguir un bonificador enorme a cambio. Sin embargo, sí puedes invocar varios aspectos diferentes en la misma tirada. Si vas a invocar un aspecto para sumar un bonificador a la tirada o volver a tirar los dados, espera hasta después de haber lanzado los dados para hacerlo. Es una tontería gastar un punto de destino si no es necesario.
Invocaciones gratuitas
En ocasiones puedes invocar un aspecto gratuitamente, sin pagar un punto de destino. Si creas o descubres un aspecto mediante la acción de Crear una ventaja, la primera invocación que se haga de ese aspecto (ya sea hecha por ti o por un aliado) es gratis (si tienes un éxito crítico, consigues dos invocaciones gratuitas). Si causas una Consecuencia gracias a un ataque, tú o un aliado podéis invocarla gratis una vez. Un impulso es un tipo especial de aspecto que puede ser invocado gratis una vez y luego desaparece.
FORZAR ASPECTOS
Si te encuentras en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace tu vida más emocionante o complicada, cualquier persona puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar puntos de destino.
Existen dos tipos de forzado:
Forzados de decisión: Este tipo de forzado sugiere la respuesta a una decisión que tu personaje debe tomar. Si tu personaje es la Princesa de Alaria, por ejemplo, es posible que deba quedarse para dirigir la defensa del Castillo Real de Alaria en lugar de huir a un lugar seguro. O si tu carácter te lleva a ser un Rebelde sin causa, puede que no seas capaz de contenerte para no dar una mala respuesta al director de la escuela cuando te interrogue.
Forzados de situación: En otras ocasiones un forzado refleja algo que puede complicarte la vida. Si tienes una Suerte extravagante, puedes estar seguro de que el hechizo que estás preparando en clase va a teñir de color naranja el cabello del severo Maestro de Pociones. Si tu aspecto es Debo un favor a Don Gambino, Don Gambino aparecerá para exigirte que hagas un trabajo para él en el momento menos oportuno.
En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto de destino y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea porque vas a tomar una decisión concreta o porque va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices en el forzado sugerido, pero después tendrás que decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto de destino y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pagar un punto de destino de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no te queda ningún punto de destino, no puedes rechazar un forzado.
ESTABLECER HECHOS
Por último, los aspectos pueden establecer hechos en el juego. No es necesario gastar puntos de destino, tirar los dados o hacer nada especial para que esto suceda. Basta con tener el aspecto Piloto del Pato Oxidado para establecer que tu personaje es un piloto y que tiene un avión llamado Pato Oxidado. Tener el aspecto Enemigo mortal: los Ninjas Rojos establece que en la ambientación existe una organización denominada los Ninjas Rojos y que van a por ti por algún motivo. Si eliges el aspecto Hechicero del Círculo Misterioso, no solamente estableces que existe un grupo de hechiceros conocido como el Círculo Misterioso, sino que, además, en tu mundo la magia es real y tú puedes usarla.
Cuando establezcas hechos de la ambientación de esta forma, procura hacerlo en colaboración con los demás jugadores. Si la mayoría no quiere jugar en un mundo con magia, no introduzcas la magia por tu cuenta con un aspecto. Procura que los hechos que establezcas con tus aspectos hagan que el juego sea más divertido para todos.
CÓMO CREAR BUENOS ASPECTOS
Cuando necesites pensar en un buen aspecto (aquí nos referimos sobre todo a los aspectos de personaje y temporales), piensa en dos cosas:
• Cómo puede ayudarte ese aspecto al invocarlo.
• Cómo puede perjudicarte cuando sea forzado contra ti.
Por ejemplo:
¡Te atraparé, von Stendahl!
• Invoca este aspecto cuando actúes contra von Stendahl para mejorar tus posibilidades.
• Recibes un punto de destino cuando tu enemistad con von Stendahl te empuje a hacer una locura para intentar atraparle.
Nervios de punta
• Invoca este aspecto cuando vigilar con atención y tener cuidado te sea de ayuda.
• Recibes un punto de destino cuando tus nervios te causen un sobresalto y te distraigas pensando en amenazas imaginarias.
Obviamente, se supone que tu Complicación debe causarte dificultades (haciendo así tu vida más interesante y permitiéndote ganar puntos de destino), por lo que no pasa nada si es un poco más unidimensional, pero los demás aspectos de personaje y temporales deberían ser de doble filo.
PROEZAS
Las proezas son trucos, maniobras o técnicas que tu personaje conoce o tiene y cambian el modo en el que un estilo funciona para él o ella. Esto significa, generalmente, que recibes un bono en ciertas situaciones, aunque en ocasiones te otorguen alguna otra habilidad o característica. Una proeza también puede representar un equipo especializado, u objetos de calidad y/o exóticos a los que tu personaje tiene acceso y que frecuentemente le dan una ventaja con respecto a otros personajes.
No existe una lista definida de proezas entre las que elegir. Al igual que los aspectos, todo el mundo crea sus propias proezas. Existen dos plantillas básicas que sirven como ayuda para crear tus proezas, de modo que tengas algo con lo que empezar a trabajar.
El primer tipo de proeza te otorga un bono de +2 cuando utilizas un estilo concreto en una situación determinada. Utiliza esta plantilla:
“Debido a que soy/tengo [describe algo que te haga excepcional, un objeto o elemento especial de tu equipo o cualquier otra cosa que te permita realizar cosas formidables], recibo un +2 para [elige una acción: Atacar, Defender, Crear una ventaja, Superar] de modo [elige un estilo: Cauto, Furtivo, Ingenioso, Llamativo, Rápido, Vigoroso] cuando [describe una circunstancia]”.
Por ejemplo:
•Debido a que soy un charlatán de primera, gano un +2 para Crear una ventaja de modo Furtivo cuando converso con alguien.
•Debido a que soy aficionado los puzzles, gano un +2 para Superar obstáculos de modo Ingenioso cuando me encuentro ante un puzzle, un acertijo o un enigma similar.
•Debido a que soy un duelista de fama mundial, gano un +2 para Atacar de modo Llamativo cuando lucho con mi espada en un duelo.
•Debido a que tengo un gran escudo normando, gano un +2 para Defender de modo Vigoroso cuando utilizo mi escudo en combate cuerpo a cuerpo.
En ocasiones, si la circunstancia es especialmente restrictiva, una sola proeza puede incluir la acción Crear una ventaja y la acción Superar.
El segundo tipo de proeza te permite lograr que algo se haga realidad, hacer algo asombroso o ignorar de algún otro modo las reglas normales. Utiliza esta plantilla:
“Debido a que soy/tengo/estoy/puedo [describe algo que te haga excepcional, te permita hacer algo asombroso o demostrar lo formidable que eres de algún modo], una vez por partida puedo [describe lo que puedes hacer]”.
Por ejemplo:
• Debido a que tengo muchos contactos, una vez por partida puedo encontrar un aliado que me ayude en el lugar más oportuno.
• Debido a que soy rápido desenfundando, una vez por partida puedo elegir actuar el primero en un conflicto físico.
• Debido a que puedo correr como el viento, una vez por partida puedo aparecer en cualquier lugar donde quiera, siempre que hubiera sido posible llegar allí corriendo, sin importar el punto de partida.
Estas plantillas tienen como fin ayudarte a construir tus proezas, pero no te sientas obligado a seguirlas al pie de la letra si tienes una buena idea.
¡AY! DAÑO, ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
Cuando eres alcanzado por un ataque, la diferencia entre la tirada del ataque y tu tirada de defensa representa la gravedad del daño que sufres; esto se mide en aumentos. Por ejemplo, si tu oponente consigue un +5 en su ataque y tú obtienes un +3 en tu defensa, el ataque inflige un daño de dos aumentos (5 - 3 = 2).
A continuación sucede una de las dos cosas siguientes:
• Sufres estrés o consecuencias, pero continúas luchando.
• Eres derrotado, lo que significa que quedas fuera de combate durante un
tiempo.
¿QUÉ ES EL ESTRÉS?
Si te alcanza un ataque y no quieres ser derrotado, puedes decidir sufrir estrés. El estrés representa que te cansas o estás molesto, que has sufrido una herida superficial, o cualquier otra circunstancia que desaparece rápidamente.
Tu hoja de personaje tiene un contador de estrés, una fila con tres casillas. Cuando te alcanza un ataque y tachas una casilla de estrés, la casilla absorbe una cantidad de aumentos igual a su número: un aumento con la Casilla 1, dos con la Casilla 2 y tres con la Casilla 3.
Solamente puedes tachar una casilla de estrés cada vez que te alcancen, pero sí puedes tachar una casilla de estrés y aceptar una o más consecuencias al mismo tiempo. No puedes tachar una casilla que ya ha sido tachada anteriormente.
¿QUÉ SON LAS CONSECUENCIAS?
Las consecuencias son nuevos aspectos que tomas para reflejar el haber recibido daños graves de algún tipo. La hoja de personaje tiene tres espacios para anotar consecuencias. Cada uno está señalado por un número: 2 (consecuencia leve), 4 (consecuencia moderada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de aumentos que absorbe la consecuencia. Puedes tachar tantos como quieras para absorber un solo ataque, pero únicamente si el espacio está en blanco. Si ya has anotado una consecuencia moderada, no puedes anotar otra hasta que hagas algo para que la primera desaparezca.
Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres. Además, igual que con los aspectos temporales, el personaje que los crea (en este caso, el personaje que te ha alcanzado) consigue una invocación gratuita de esa consecuencia. También puede decidir que sea uno de sus aliados el que utilice la invocación gratuita.
Supongamos que te han dado duro de verdad y sufres un daño de 4 aumentos. Tachas la Casilla 2 del contador de estrés, lo que te deja con otros 2 aumentos de daño de los que deshacerte. Si no puedes deshacerte de ellos serás derrotado, así que ha llegado el momento de elegir una consecuencia. Puedes anotar un nuevo aspecto en el espacio señalado con un 2, como Torcedura en el tobillo, por ejemplo. Esto absorbe los 2 últimos aumentos de daño y te permite seguir peleando.
Si no puedes absorber todos los aumentos de un ataque, ya sea tachando una casilla de estrés, aceptando una consecuencia o haciendo ambas cosas, caerás derrotado.
¿QUÉ SUCEDE CUANDO SOY DERROTADO?
Si eres derrotado ya no puedes actuar en esa escena. Quien te haya derrotado narra lo que te sucede. Debería ser consecuente con el modo en el que te han derrotado: es posible que salgas huyendo de la habitación, avergonzado, o que caigas inconsciente de un golpe.
RENDIRSE
Si la cosa pinta mal para ti, puedes rendirte (o hacer una concesión), pero tienes que decir lo que vas a hacer antes de que tu oponente tire los dados. No es lo mismo que ser derrotado, porque puedes influir en lo que te va a suceder. Tu oponente obtiene de ti una concesión importante (tenéis que hablar para decidir lo más adecuado en vista de la situación), pero es mejor que ser derrotado y no poder decir nada. Además, recibes un punto de destino por haber hecho una concesión y otro punto de destino por cada consecuencia que hayas recibido en este conflicto. Esta es tu oportunidad de decir: “¡Has ganado esta vez, pero la próxima acabaré contigo!” y conseguir un montón de puntos de destino para ayudarte a conseguirlo.
YA ESTOY MEJOR: CÓMO RECUPERARSE DEL ESTRÉS Y LAS CONSECUENCIAS
Al final de cada escena, borra todas las casillas de estrés. Recuperarse de una consecuencia es algo más complicado; debes explicar cómo te recuperas de ella, bien con una visita a Urgencias o bien dando un paseo para calmarte o lo que tenga más sentido en función de la consecuencia. También debes esperar durante un periodo de tiempo suficiente.
• Consecuencia leve: Bórrala al final de la escena, siempre que hayas tenido oportunidad de descansar.
• Consecuencia moderada: Bórrala al final de la sesión siguiente, siempre que la recuperación tenga sentido dentro de la historia.
• Consecuencia grave: Bórrala al final de la aventura, siempre que la recuperación tenga sentido dentro de la historia.
CAMBIAR EL NOMBRE DE LAS CONSECUENCIAS MODERADAS Y GRAVES
Las consecuencias moderadas y graves duran un tiempo. Por este motivo, es posible que en algún momento prefieras cambiar el nombre del aspecto para adaptarlo a lo que está sucediendo en la historia. Por ejemplo, una vez hayas ido al médico, puede tener sentido sustituir una Fractura dolorosa de pierna por Cojeando con muletas.