DRAGONES PÚRPURA
Guardia Dragón Púrpura.
Miembro de la guardia real Cormyreana, hombres competentes y bien entrenados, famosos por su lealtad y sacrificio al Reino. Luchador 6. Dg 6d8+12+3. Pg 40. Iniciativa +2 (+2 Des). Vel 30 pies. CA 19 (+2 Des, +5 Coraza, +2 escudo grande de acero). Ataque con espada larga +10/+5 (+5 base, +3 Fue, +1 Soltura), daño 1d8+3. Salvaciones: Fort +6 (+5 base +1 Con), Ref +4 (+2 base +2 Des), Vol +2 (+2 Base). Al LN. Fue 16 (+3), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 11 (+0), Car 11 (+0). Habilidades: Escuchar +9 (7 rangos 2 Alerta), Avistar +9 (7 rangos 2 Alerta), Montar +9 (7 rangos 2 Des), Averiguar intenciones +3 (3 rangos). Dotes: Dureza, Soltura con espada larga, Alerta. VD 5.
ELEMENTALES DE TIERRA
Elemental de tierra tamaño mediano
Criaturas mágicas de otros planos, enormes moles de tierra y piedra de dos o tres metros de alto, con aspecto humanoide y ecología totalmente alienígena. Pueden colarse en los Reinos a través de portales, o bien ser convocados y comandados por poderosos usuarios de magia. Dg 4d8+12. Pg 30. Iniciativa -1. Velocidad 20 pies. CA 18 (-1 Des, +9 Natural). Ataque: Golpetazo +8, 1d8+7, dos ataques en completo. AE: Empujón (sin oportunidad), Maestría de tierra, (+1 a ataque y daño contra adversarios en el suelo). CE: Atravesar la tierra, Rasgos de elemental, (Inmune a dormir, veneno, parálisis, aturdimiento y críticos), Visión en la oscuridad 60 pies. Salvaciones: Fort +7, Ref +0, Vol +1. Fue 21, Des 8, Con 17, Int 4, Sab 11, Car 11. Habilidades: Avistar +4, Escuchar +3. Dotes: Ataque poderoso, Hendedura. Entorno: Plano elemental de la tierra. Organización: solitario. VD 3. Tesoro: No. Alineamiento: Neutral.
ORCOS
Orco común.
Salvajes y brutales, humanoides altos y tremendamente fuertes, amantes del caos, que solo respetan la fuerza y el poder. Dg 1d8+1. Pg 5. Iniciativa +0. Velocidad 30 pies. CA 13 (+3 Armadura cuero tachonado). Ataque: Alfanjón +4, 2d4+4 (18-20 x2), o jabalina +1, 1d6+3. Cualidades especiales: Visión nocturna 60 pies, sensibilidad a la luz. Salvaciones: Fort +3, Ref +0, Vol -2. Caract: Fue 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6. Habilidades: Avistar +1, Escuchar +1. Dotes: Alerta. VD 1/2. Al CM.
GUARDIAS
Guardia común
Los guardias habituales que se pueden encontrar en cualquier ciudad de los Reinos, vigilando las calles o contratándose por unas monedas. Dg 3d8. Pg 15. Iniciativa +1. Vel 20 pies. CA 16. Ataque: Alabarda +4 (1d10+1, crit x3), o espada larga +4 (1d8+1/19-20 x2). Al LN. Sv Fort +5, Ref +2, Vol +2. Fue 12, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 12. Habilidades: Escuchar +6, Averiguar intenciones +4, Avistar +6. Dotes: Alerta, Fortitud, Voluntad de hierro. Posesiones: Alabarda, Espada larga, Coraza.
LOBOS
Lobo worg
Monstruosos lobos gigantes, astutamente perversos y muy peligrosos. Dg 6d8+18. Pg 45. Iniciativa +2. Velocidad 50 pies. CA 14 (-1 Tam, +2 Des, +3 nat), Ataque mordisco +11, dñ 1d8+10. AE Derribar, (si acierta vuelve a tirar; si vuelve a acertar derriba a un personaje humanoide al suelo). CE Olfato, Visión en penumbra. Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +6. Características: Fue 25, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10. Habilidades: Avistar +7, Esconderse +0, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +4, Supervivencia +2. Dotes: Alerta, Correr, Rastrear, Soltura con mordisco. VD 3.
PIRATAS
Pirata común
Los piratas habituales que se pueden encontrar en cualquier embarcación de los Reinos, atacando barcos o enrolándose en navíos dados a actividades dudosas. Dg 1d8. Pg 4. Iniciativa +2. Vel 30 pies. CA 14 (+2 Des, +2 Cuero). Ataque: Sable +5, daño 1d6. Al Caótico. Sv Fort +0, Ref +3, Vol +0. Fue 10, Des 14, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 12. Habilidades: Equilibrio +6, Avistar +4, Uso de cuerdas +6. Dotes: Sutileza con sable, Soltura con sable. AE: Ataque furtivo +1d6. VD 1/2. Posesiones: Sable, ropa de pirata, armadura de cuero.
Pirata gordo
Entre la tripulación pirata siempre hay algún individuo calvo, grande y obeso. Normalmente cubierto por una camiseta de rallas blancas y rojas. Estos caballeros no suelen ser ni educados ni despiertos. Dg 3d8+6. Pg 22. Iniciativa +1. Vel 30 pies. CA 13 (+1 Des, +2 Cuero). Ataque: Hacha de los mares +6, daño 1d12+3. Al Caótico. Sv Fort +5, Ref +2, Vol +1. Fue 16, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 10. Habilidades: Nadar +9, Trepar +9, Escuchar +2, Avistar +2. Dotes: Soltura con hacha de los mares, Alerta. VD 3. Posesiones: Hacha de los mares, ropa de pirata, armadura de cuero.
Ogros
Ogro común.
Los humaoides gigantescos, torpes y poco brillantes que se pueden encontrar en los Reinos, tendentes a usar su prodigiosa fuerza para coger lo que quieren de donde lo quieren y cuando lo quieren. Dg 4d8+8. Pg 26. Iniciativa -1. Velocidad 30 pies. CA 16. Ataque: Gran clava enorme +8, daño 2d6+7, lanza larga enorme a distancia +1 daño 2d6+5. Fort +6, Ref +0, Vol +1. Fue 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7. Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2, Trepar +4. Dotes: Soltura con gran clava. VD 2.
Suzail
Capital de Cormyr
Se trata de la capital del Reino, y la ciudad más rica de Cormyr, que cuenta con una población estable de 45.000 personas. El centro de la ciudad está ocupado por el Palacio Real, que está a su vez rodeado por los jardines y edificios de la Corte.
Hay también un gran cuartel de Dragones Púrpuras, además de corrales de ganado, astilleros y docenas de posadas, tabernas y mancebías. El templo más importante es el de Tymora, aunque también hay templos de Laira, Oghma, Malar, Milil, Tempus y Waukin. Los famosos tallistas de marfil de Suzail compran marfil exótico de muchas tierras, le dan forma y lo exportan a un precio mucho mayor.
Escudo del enano.
Este escudo es el resultado de una vida entera dedicada a la forja. Fue creado por el Rey Brogum III, de los hoy desaparecidos Halls del Gran Martillo, que cayeron en combate bajo las fuerzas duergar hace más de cien años. Los enanos, un pueblo muy celoso de sus riquezas y asentamientos, mantenían los Halls en algún lugar perdido de los Picos de la Tormenta. Hoy nadie sabe dónde están, y se han convertido en otro de esos lugares abandonados y perdidos que el pueblo barbudo jura recuperar algún día.
El Escudo del Enano fue forjado junto al Gran Martillo que da nombre a los Halls, y es un escudo +1, aunque la bonificación aumenta hasta +2 si es utilizado por un enano.
Sapo terrible
Gigantescos animales acuáticos, conocidos por su agresividad y virulento veneno. Dg 4d8+8. Pg 26. Iniciativa +2. Velocidad 30 pies. CA 15 (+2 Des, +3 natural). Ataques: Mordisco +5 (1d4+veneno) y lenguetazo +5 (Si acierta intenta agarrar al personaje, +3, y lo atrae hasta su boca). Ataques especiales: Veneno, (Fort Dc 14 o 1d6 Con, primario y secundario). Cualidades especiales: Visión en la penumbra. Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +6. Características: Fue 10, Des 14, Con 15, Int 2, Sab 15, Car 7. Habilidades: Avistar +11, Esconderse +12, Escuchar +7, Saltar +11. Dotes: Sutileza con mordisco. VD 3.
El arco de Oric
Oric, el famoso guerrero y ladrón procedente de Puertaoeste, participó como mercenario junto a las tropas de los Dragones Púrpura, contra la horda de salvajes que amenazó todas las tierras centrales. En la batalla derrotó a uno de los generales teiganos en combate, que le ofreció el arco como precio a cambio de su vida. Más adelante, aquel hombre terminaría comandando una de las tribus más numerosas en las interminables llanuras teiganas, pero eso es otra historia. El arco largo, de procedencia desconocida, está construído en una madera flexible, pero casi irrompible, tratada mágicamente. Es duro de tensar, y la magia inscrita en sus runas, ténuemente luminosas en tonos dorados, le proporciona un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño.
Hombre lagarto adorador de Bastet
Con la misma perversidad que cualquier otro miembro de su raza, pero mucho más organizados gracias a la presencia de su terrible Dios Viviente, Bastet el de las muchas escamas. Dg 2d8+2. Pg 11. Iniciativa +0. CA 17 (+5 Natural, +2 Escudo pesado). Ataque: Garra +2 (1d4+1) o clava +2 (1d6+1) o jabalina +1 (1d+1) y mordisco +0 1d4. AE -. CE: Contener la respiración. Salvaciones Fort +1, Ref +3, Vol +0. Características: Fue 13, Des 10, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 10. Habilidades: Equilibrio +4, Nadar +2, Saltar +5. Dotes: Ataque Múltiple. VD 1.
Bastet
Este dragón negro todavía no ha alcanzado el estadio adulto, pero aun así es un formidable oponente. Sus escamas oscuras relucen con el veneno que guarda en su interior, y ha usado su malvada mente para esclavizar a un grupo de hombres lagarto, sapos gigantes y otros reptiles, enriqueciéndose y consiguiendo esclavos de los piratas que se hospedan en su cueva.
Bastet: (Dragón mediano). Dg 13d12+26. Pg 110. Iniciativa: +0. CA 22 (+12 natural). Ataque: Dos garras +13, daño 1d6+1, un mordisco +17, daño 1d8+3, dos alas +13, daño 1d4+1. AE: Arma de aliento, nube de ácido, 8d4 Dif. 18. CE: Inmunidad al ácido, respiración acuática, oscuridad. Salvaciones: Fortaleza +10, Reflejos +8, Voluntad +8. Características: Fue 17, Des 10, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 12. Habilidades: Avistar +12, Buscar +12, Diplomacia +6, Engañar +5, Esconderse +4, Escuchar +13, Hablar un idioma 6, Intimidar +13, Moverse sigilosamente +12, Nadar +8, Trepar +16. Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Soltura con mordisco. Vd 6.