Reglas básicas
Ira y gloria usa grupos de dados de seis caras (D6) para resolver las acciones. Cuando un personaje intenta hacer algo, tira un determinado número de D6 para determinar el resultado. Esto se denomina prueba.
Cuando un personaje hace una prueba, tira un número de D6 igual a su reserva de dados: la suma de la habilidad correspondiente más el atributo vinculado a ella. Cualquier dado en el que se obtenga un resultado de cuatro o cinco se considera un icono (un éxito). Cualquier dado en el que se obtenga un resultado de seis cuenta como dos iconos (dos éxitos) (un icono exaltado).
Seguid estos pasos para realizar cualquier acción en Ira y Gloria:
Ejemplo: Elena esta intentando una prueba de persuasión para convencer a un gobernador planetario de que le otorgue acceso a sus recursos. Ella reúne un grupo de dados igual a su habilidad de persuasión (un valor de 3) y agrega el valor de su atributo "carisma" para obtener un total de siete dados. Tira los dados y obtiene los siguientes resultados: uno, dos, tres, tres, cuatro, seis y seis (este último es el dado de la ira). En esta tirada Elena ha sacado un icono (el cuatro) y dos iconos exaltados (los dos seises). Como cada icono exaltado cuenta como dos iconos, Elena tiene un total de cinco iconos, lo que significa que ha tenido éxito. El Master estableció un número de dificultad de 3.
Número de dificultad
El número de dificultad es el número de iconos necesarios para pasar una prueba. Para pruebas estándar este número es 3, pero puede ser modificado en función de la dificultad o facilidad de las circunstancias.
Modificador | ND modificado | Dificultad de la prueba |
- 2 | 1 | Rutinaria |
- | 3 | Normal |
+2 | 5 | Desafiante |
+4 | 7 | Difícil |
+6 | 9 | Extrema |
+8 | 11 | Casi imposible |
*Al no ser posible en comunidad umbría el establecer dados de diferentes colores, el dado de la ira siempre será el primer dado de los D6 lanzados por el personaje.
Bonificadores y penalizadores
Cualquier prueba puede tener una serie de bonificadores y penalizadores que se aplican en función de las circunstancias. Aunque ambos cambian los valores de la prueba, lo hacen de maneras ligeramente diferentes:
Dado de la ira
El dado de la ira es un tipo especial de D6 que debe ser incluido en la mayoría de las pruebas. Este dado no se añade a la reserva de dados sino que uno de los dados de dicha reserva cuenta como dado de la ira. Si la reserva está formada por un solo dado, dicho dado es también el dado de la ira.
El resultado del dado de la ira puede ser beneficioso o perjudicial. Cuando se obtiene un seis, se gana un punto de gloria. Cuando se obtiene un uno, una complicación aparece en escena.
La obtención de puntos de gloria o la aparición de complicaciones es independiente de si la prueba es superada o no con éxito. Además, lo dados de la ira que dan como resultado una complicación se separan de la reserva y no se vuelven a tirar en caso de que se gaste Ira para volver a tirar los fallos.
El dado de la ira y pruebas triviales
Si el Master decide que una prueba es demasiado simple para un personaje, puede optar por no permitir que se gane el punto de gloria con la tirada. Esto asegura que la Gloria no sea algo que se acumule rápidamente a causa de héroes que realizan una gran cantidad de pruebas menores.
Complicaciones
Cada vez que aparece una complicación, esto actúa como un recurso narrativo para que el Master pueda agregar un poco de drama inesperado a la escena. Lo ideal sería que fuese algo que engrandeciese la historia del personaje que obtuvo la complicación.
Si es difícil pensar en algo apropiado que añadir, se puede optar por otorgar al Master un punto de ruina.
Canjes
Una vez que se han alcanzado los iconos necesarios para superar con éxito la prueba, cualquier icono exaltado restante puede ser canjeado para obtener beneficios adicionales. Dichos beneficios dependen del tipo de prueba que se esté realizando, aunque siempre es posible utilizar canjear un icono exaltado para obtener Gloria.
Si se obtiene un icono exaltado en el dado de la ira, aunque dicho icono exaltado sea canjeado, se siguen obteniendo los beneficios proporcionados por el dado de la ira.
Ejemplo: Daniel intenta saltar de un pórtico en un Manufactorum a una pasarela cercana. Reune un grupo de dados igual a su atletismo (un valor de 3), añadiendo su puntuación en agilidad para un total de siete dados. El Master establece el número de dificultad en 3. Daniel tira los dados y obtiene los siguientes resultados: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 6 (esté es el dado de la ira). Ha obtenido dos iconos y dos iconos exaltados, dando un total de 6 iconos. Cómo sólo necesita 3 iconos para pasar la prueba, Daniel puede canjear uno de los dos iconos exaltados para obtener un beneficio adicional.
Uso de los iconos exaltados canjeados
El jugador puede usar los iconos exaltados canjeados para ganar distintos beneficios. Si se trata de una tirada de ataque, los iconos exaltados canjeados se convierten en daño adicional. Para otros tipos de pruebas, los iconos exaltados canjeados se pueden usar para obtener los siguientes beneficios:
Ejemplo: James se enfrenta a una puerta sellada que conduce a las profundidades de una antigua bóveda de datos. Realiza una prueba de tecnología para intentar abrirla con un total de nueve dados (5 de su puntuación en intelecto y 4 de su puntuación en tecnología). El Master determina que el espíritu máquina de la bóveda de datos es viejo, por lo que establece un número de dificultad de 5. James, tras gastar los iconos necesarios para tener éxito en la prueba, ve que todavía le quedan tres iconos exaltados para canjear.
James quiere usar estos iconos exaltados para ganar más información. El Master accede y hace que el tecno-sacerdote aprenda tres datos importantes, uno por cada icono exaltado canjeado: James descubre que se ha accedido previamente a la bóveda de datos, que la apertura de la puerta se realizó no hace más de seis horas y que tecnología xenos estaba involucrada en dicha apertura.
Añadiendo Gloria
Se puede canjear un icono exaltado para añadir un punto de gloria a la reserva del grupo. Cada icono exaltado canjeado de esta forma añade un punto de gloria que podrá ser utilizado por el grupo de héroes como les parezca.
Puntos de ira
Los personaje de Ira y gloria pueden afectar al resultado de cualquier prueba que hagan usando puntos de ira. La Ira representa el fuego interno de los héroes, su resolución, su determinación, o su ira ante aquellos que se atreven a oponerse a ellos.
¡Usadla o perdedla! La Ira no se transfiere de una sesión a la siguiente. La Ira se restablece a 2 para cada personaje al comienzo de cada sesión de juego1.
Gastando Ira
Durante una prueba, se puede gastar un punto de ira para ganar uno de los siguientes efectos:
Ganando ira
Aunque los personajes comienzan con un número fijo de puntos de ira, es posible ganar más a través de los siguientes métodos:
Esta es la forma más común de ganar Ira adicional, aunque es el Master el que tiene la última palabra en relación a la concesión de puntos de ira adicionales.
1En nuestro caso, al no existir sesiones de juego, la Ira se restablecerá al comienzo de cada acto.
Gloria
La Gloria es una representación de la voluntad de los héroes, se determinación colectiva y su resolución ante el peligro. Se utiliza para ayudarlos en su lucha por la victoria a medida que buscan superar desafíos y se enfrentan a adversarios aterradores. La Gloria es la única que es un recurso de grupo. Cualquier personaje puede usar la Gloria, pero la reserva es finita y cada vez que se usa significa que hay menos para el futuro.
Ganando Gloria
Los personajes comienzan cada sesión1 con cero puntos de Gloria en la reserva. La Gloria aumenta cuando un personaje canjea un icono exaltado o cuando un personaje saca un resultado de seis en el dado de la ira. La reserva de puntos de Gloria tiene una capacidad máxima de 6 o el número de personajes más 2, lo que sea mayor. Una vez que la Gloria alcanza esta cantidad máxima, cualquier punto de gloria adicional que se genere se descarta.
Usando Gloria
Los puntos de gloria se pueden gastar para agregar diferentes beneficios adicionales a una escena. A continuación se muestran algunas formas de usar los puntos de gloria, aunque el Master siempre puede idear otras nuevas:
1En nuestro caso, al no existir las sesiones de juego, al comienzo de cada acto.
Ruina
La ruina es un recurso que sólo posee el Master. Es el equivalente a la Ira de los personajes y se usa, de manera similar, para reforzar las amenazas y agregar nuevas complicaciones.
Ruina inicial y puntos de ruina máximos
El Master comienza con un número de puntos de ruina igual al número de personajes. Éste es también el máximo número de puntos de ruina que el Master puede tener durante el juego. Cualquier cantidad de puntos de ruina adicionales ganados cuando la reserva está llena es simplemente descartado. La Ruina, como la Ira, no se mantiene entre sesiones. O se usa durante la sesión de juego o se pierde. Cada nueva sesión se restablecen los puntos de ruina a su número inicial. La Ruina está destinada a ser utilizada con moderación y no debería aumentar mucho durante una sesión de juego a menos que los personajes tenga mala suerte. La cantidad de puntos de ruina de los que dispone el Master es visible en todo momento para los jugadores.
Ganar Ruina
Durante el juego, el Master puede adquirir más puntos de ruina a través de los siguientes métodos:
Gastar Ruina
El Master puede gastar Ruina para realizar cualquiera de las siguientes acciones:
Ruina personal
En algunas ocasiones, un personaje no jugador puede tener su propia reserva de puntos de ruina como un recurso separado de la reserva de puntos de ruinas del Master. Esto se llama Ruina personal y debe ser utilizada por separado de los puntos de ruina poseidos por el Master, sólo en beneficio de dicho personaje no jugador.
Combate
Iniciativa
Al comienzo de cada turno de combate, los jugadores eligen cuál de sus personaje actuará primero1. Una vez que las acciones de ese personaje están terminadas, el Master elige a uno de sus personajes no jugadores para actuar. De esta forma, los jugadores y el Master se turnan para elegir quién actuará hasta que cada personaje y personaje no jugador haya actuado y el turno de combate termine.
Aprovechar la iniciativa
Cuando un personaje jugador terminó de hacer sus acciones, los jugadores pueden optar por aprovechar la iniciativa. Esto significa que los jugadores pueden elegir otro personaje para actuar a continuación, en lugar del Master, a costa un punto de gloria2. Los jugadores sólo pueden hacer esto una vez por turno de combate.
El Master también puede aprovechar la iniciativa después de que uno de sus personajes no jugadores haya actuado. Esto cuesta un punto de ruina y sólo puede hacerlo una vez por turno de combate.
Interrumpir a los personajes
El Master puede gastar un punto de ruina para que uno de sus personajes no jugadores actúe el primero en una ronda de combate en lugar de un personaje jugador.
Aquellos personajes que utilizan la acción de combate prepararse, pueden intentar actuar fuera del orden normal de iniciativa, interrumpiendo a un personaje no jugador. El personaje y el personaje no jugador deben hacer una tirada de iniciativa, tal y como se describe más abajo, en casos especiales. Aquel que obtenga la victoria, actuará primero.
Emboscadas
A veces un encuentro puede comenzar con alguno de los bandos no siendo plenamente consciente de la situación. Esto se denomina emboscada y durante el primer turno de combate todos los contendientes del bando que la ha realizado con éxito actúan antes que los contendientes del bando que ha sido sorprendido.
Los jugadores, o el Master, pueden decidir gastar Gloria, o Ruina, para hacer que alguno de sus personajes sea consciente de la emboscada. Esto se interpreta como unos buenos reflejos o sentidos ampliados por parte del personaje en cuestión. Dicho personaje puede actuar de manera normal durante el turno de combate.
Casos especiales
Si en algún momento no está claro quién debe actuar primero en una ronda, todos los involucrados deben hacer una tirada de iniciativa. Dicha tirada es una tirada especial que no incluye dado de la ira y que no tiene número de dificultad. Simplemente se cuentan los iconos obtenidos, actuando los personajes en orden de mayor a menor número de iconos obtenidos.
Tropas
Las tropas son una forma fácil de manejar grandes cantidades de enemigos. Las tropas están formadas por aquellos enemigos que no tienen identidades individuales, como un grupo de cultistas.
Atacar a una tropa
Las tropas representan una horda de enemigos en estrecha proximidad entre sí, lo que significa que un personaje no necesita realizar un ataque múltiple para poder afectar a varios de ellos.
Cada vez que un personaje hace un ataque con éxito sobre una tropa, por cada dos iconos por encima de la defensa de la tropa se golpea a un enemigo adicional.
Ejemplo: Sigma 19 realiza un ataque a distancia contra una tropa de orkos que está atacando un puesto minero. Reúne un grupo de 12 dados (su agilidad de 6 y su habilidad balística de 6), y realiza una tirada contra la defensa de la tropa de 3.
Sigma 19 obtiene 9 iconos en total en su tirada, obteniendo seis iconos por encima de la defensa de los orkos. En total golpea a cuatro orkos, uno por el ataque con éxito más uno adicional por cada dos iconos por encima de la defensa de la tropa.
Nota: La habilidad especial del Adeptus Astartes, Ángel de la muerte, los hace particularmente buenos atacando y destruyendo tropas.
Ataque combinado de los miembros de una tropa
Es engorroso hacer una tirada de ataque por cada miembro que forma parte de una tropa. En su lugar se hace una sola tirada de ataque, como si fuera una sola entidad, usando la habilidad correcta. La tirada de ataque gana un bonificador de un dado por cada miembro que forma la tropa hasta un máximo de la mitad de los miembros de la tropa.
Ataque a diferentes objetivos por parte de una tropa
El Master puede hacer que los miembros de una tropa ataquen a diferentes objetivos. Esta acción no incurre en una penalización al número de dificultad y no se considera un ataque múltiple. El Master debe especificar cuántos miembros de la tropa están involucrados en cada ataque. Cada ataque gana la bonificación comentada en el apartado anterior en función del número de miembros de la tropa involucrados en él.
Ejemplo: Un grupo de tres héroes ha sido rodeado por una tropa furiosa de diez orkos. El Master decide que la tropa va a dividir sus ataques, de forma que tres orkos atacan al primer héroes, tres orkos al segundo y cuatro al tercero. Cada grupo de tres orkos gana 2 dados de bonificación (la mitad redondeando hacia arriba), y el grupo de cuatro orkos gana también 2 dados de bonificación.
Acciones durante el turno de combate
Todos los personaje pueden hacer, en cualquier orden, una acción de movimiento y una acción normal durante su turno. Pueden realizar también hasta dos acciones simples.
Los diferentes tipos de acciones son:
Acciones de movimiento
El posicionamiento es importante en Ira y gloria, pues estar en el lugar correcto puede darte superioridad durante un encuentro.
Movimiento estándar
Durante un turno, un personaje puede moverse hasta un número de metros igual a su atributo de velocidad.
Doble movimiento
Después de moverse, un personaje puede gastar su acción para volver a moverse un número de metros igual a su velocidad.
Correr
Gastando su acción antes de moverse, un personaje puede correr. Hacerlo le permite moverse, en línea recta, un número de metros igual al doble de su velocidad. Un personaje que corre sufre una penalización de -2 a su defensa hasta el comienzo de su siguiente turno.
Escalar y nadar
Un personaje puede escalar, o nadar, una cantidad de metros igual a la mitad de su atributo de velocidad. Si intenta escalar, o nadar, a un ritmo más rápido, el personaje deberá pasar una prueba de agilidad para moverse una cantidad de metros igual a su velocidad durante ese turno.
Acciones normales
Ataque de melee
Usando esta acción, el personaje puede intentar golpear a un enemigo que esté dentro del alcance de su arma cuerpo a cuerpo.
Ataque a distancia
Usando esta acción, el personaje puede atacar a cualquier enemigo que no esté cerca de él y que no se encuentre más allá del alcance máximo de su arma.
Ataque de interacción
Los ataques de interacción son aquellos que tratan de desequilibrar, distraer o colocar al enemigo en situación poco favorable
Ejemplo: Un personaje realiza una prueba de atletismo para saltar acrobáticamente por encima de su enemigo y así distraerlo, permitiendo que otro personaje pueda impactarle con mayor facilidad.
Retirarse
Usando esta acción, el personaje puede retirarse de un combate cuerpo a cuerpo sin sufrir ataques de oportunidad por parte de su enemigo.
Defensa total
Como una acción, un personaje puede centrarse en esquivar los ataques de sus oponentes, pudiendo moverse un número de metros igual a la mitad de su velocidad.
Dicho personaje deberá hacer una prueba de agilidad. Cada icono obtenido agrega +1 a su defensa hasta el comienzo de su próximo turno.
Prepararse
Un personaje puede utilizar está acción para, posteriomente, intentar actuar antes que un personaje no jugador. Tanto el personaje jugador como el personaje no jugador deben realizar un prueba de iniciativa. Esta tirada es una tirada especial que no incluye dado de la ira y que no tiene número de dificultad. Aquel que obtenga más iconos, actúa primero.
Usar una habilidad Un personaje puede usar su acción para realizar una prueba de habilidad.
1En nuestro caso, utilizaremos las iniciativas de los personajes, de mayor a menor, para determinar el orden de actuación, aunque seguiremos la mecánica de ir turnando entre personajes jugadores y personajes no jugadores.
2En nuestro caso, actuaría el personaje siguiente con mayor valor de iniciativa.
Ataques
Un personaje sólo puede hacer un ataque por turno.
Para hacer una tirada de ataque, el personaje reúne un número de dados usando la habilidad apropiada y el atributo asociado a ella. El número de dificultad es la defensa del objetivo.
Combatientes trabados en combate cuerpo a cuerpo
Aquellos combatientes que están trabados en combate cuerpo a cuerpo sólo pueden atacarse entre ellos y sólo pueden utilizar armas de melee. Como una excepción, dichos personajes pueden utilizar armas que posean el rasgo "pistola", aunque deberán realizar la tirada de ataque usando su habilidad de armas en lugar de su habilidad de balística. Como utilizar una de estas armas no se considera un verdadero ataque cuerpo a cuerpo, el atacante no puede usar la opción de ataque total y no puede añadir su fuerza al daño del arma. El atacante tampoco puede utilizar la acción de apuntar, aunque sí puede usar cualquier otro rasgo descrito en el arma como, por ejemplo, "fuego rápido".
Si alguno de los combatientes quiere abandonar el combate, y no desea provocar un ataque de oportunidad contra él, debe utilizar la acción de retirarse.
Ataque de melee
Los ataques de melee utilizan la habilidad de armas del personaje.
Realizar un ataque de melee permite al personaje atacar cuerpo a cuerpo a un objetivo dentro del alcance de su arma. La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo poseen un alcance de un metro, aunque algunas armas especiales tienen un mayor alcance.
Al realizar un ataque de melee con éxito, se añade la fuerza del atacante al valor de daño del arma.
Además del ataque de melee normal, los personajes pueden usar las siguientes opciones:
Ataque a distancia
Los ataques a distancia utilizan la habilidad de balística del personaje.
Cada arma a distancia tiene diferentes características, entre las que se incluyen el daño, el alcance y los rasgos. El alcance indica el alcance medio del arma. Un oponente situado entre los cero metros y la mitad del número indicado en el alcance del arma se considera que está a corto alcance. Un oponente situado entre el alcance del arma y el doble de dicho alcance se considera que está a largo alcance. Los ataques a corto alcance obtienen una bonificación de una dado a la tirada. Los ataques a largo alcance tienen un aumento del número de dificultad de 2. Es imposible atacar a un oponente que se encuentre a más de larga distancia.
Como se ha comentado anteriormente, sólo las armas a distancia que poseen el rasgo "pistola" pueden ser utilizadas mientras se está trabado en un combate cuerpo a cuerpo. Se utiliza la habilidad de armas del personaje en lugar de la habilidad de balística.
Además del ataque a distancia normal, los personajes pueden usar las siguientes opciones:
Recargas
Una Recarga es un concepto abstracto que se define como el tener munición suficiente para una escena de combate.
Todas las armas están completamente cargadas al comienzo de la partida. Cada héroe dispone de 3 Recargas por sesión de juego1
En circunstancias normales, las armas a distancia no se descargan cuando son utilizadas. Sin embargo, si un personaje obtiene una complicación durante un ataque a distancia, hacer que el arma se quede sin munición puede ser una de las complicaciones a escoger. Si el personaje desea seguir utilizando dicha arma, deberá recargar. Si no es posible recargar el arma, queda inutilizable hasta que pueda ser encontrada más munición.
Uso de las Recargas
Un personaje puede elegir gastar una o más recargas como parte de un ataque a distancia para ganar un mayor efecto. Un personaje no puede gastar más Recargas en un mismo ataque que el valor de salvas del arma.
Ataques de interacción
Los ataques de interacción son un tipo especial de ataque que se utiliza para engañar u obstaculizar al adversario.
Los ataques de interacción se usan con las siguientes habilidades: Atletismo, engaño, intimidación, persuasión y tecnología. El número de dificultad es la puntuación del adversario en la habilidad opuesta o en su atributo resolución, lo que sea mayor.
Si el ataque de interacción tiene éxito, el personaje puede escoger uno de estos efectos:
Si el personaje canjea tres o más iconos exaltados en un ataque de interacción, significa que, además de los efectos descritos arriba, el adversario sufre un efecto adicional. Dicho efecto es determinado por el Master o, siempre con el consentimiento del Narrador, por el jugador.
1En nuestro caso, al no existir las sesiones de juego, cada personaje dispone de 3 Recargas por acto.
Daño
Para determinar el tipo de daño sufrido por un personaje, se compara el daño total provocado por el arma con el atributo de resistencia del personaje.
Shock
Si los puntos de shock de un personaje llega a cero, se considera que dicho personaje está agotado. Un personaje agotado sólo puede realizar movimientos estandar y la acción de retirarse.
Como acción, un personaje puede gastar un punto de ira para restaurar 1d3 + 3 puntos de shock. Si desea realizar otra acción de forma inmediata como, por ejemplo, disparar a un enemigo, el número de dificultad de dicha acción aumenta en 2.
Cuando una tropa pierde un número de puntos de shock igual al número de puntos de shock de uno de sus integrantes, el número de integrantes de dicha tropa se reduce en 1.
Heridas
Cuando las heridas de un personaje llegan a cero, éste cae inconsciente y debe comenzar a hacer tiradas de muerte. Si un personaje sufre, en un solo ataque, un número de heridas igual al doble de su número de heridas iniciales, dicho personaje muere de forma inmediata. Cuando los personajes no jugadores llegan a cero heridas, mueren.
Ignorar heridas
Los héroes y los personajes no jugadores que no sean tropas pueden realizar tiradas de ignorar heridas, eliminando una herida sufrida por cada icono obtenido y dos heridas sufridas por cada icono exaltado. Si todavía quedan heridas después de aplicar los resultados de la tirada, el daño restante se aplica con normalidad.
La tirada de ignorar heridas es una prueba en la que no se usa el dado de la ira y que no tiene número de dificultad. Se puede gastar Ira para volver a tirar los dados.
Ignorar las heridas hace que los héroes sufran un punto de shock más un punto de shock adicional por cada herida ignorada.
Si el Master desea que un personaje no jugador ignore las heridas sufridas debe gastar un punto de ruina. El personaje no jugador hace una tirada de resistencia, sufriendo un punto de shock más un punto de shock adicional por cada herida ignorada.
Inconsciencia
Si el daño causado hace que las heridas de un personaje lleguen a cero, el personaje cae inconsciente.
Un personaje inconsciente debe realizar inmediatamente una prueba de muerte, debiendo repetir dicha prueba al comienzo de cada uno de sus turnos o si sufre heridas adicionales.
Para hacer una prueba de muerte, el personaje debe tirar 1d6. Si obtiene un resultado de 4 o superior, el personaje queda estabilizado. Si obtiene un 6, el personaje recupera una herida y deja de estar inconsciente. Si obtiene un 2 o un 3, el personaje anota un fallo. Si obtiene un 1, el personaje se anota dos fallos. Cuando el personaje ha anotado su tercer fallo, muere.
La prueba de muerte es una prueba especial que no tiene dado de la ira y que no tiene número de dificultad. No se puede gastar Ira para repetir la tirada, aunque sí que se puede utilizar para añadir un bonificador de +1 al resultado del dado. Dicho gasto debe hacerse antes de lanzar el dado.