NOTA: Es imprescindible repartir los puntos de la ficha siendo coherentes con las características de cada personaje.
NOTA 2: Se recomienda puntuación alta en Atletismo.
Info por Hypatia, sistema adaptado por Mischa
ATRIBUTOS
Fuerza (F):
Resistencia (R):
Destreza (D):
Inteligencia (I):
Percepción (P):
HABILIDADES
(P) Advertir/Notar:
(D) Armas a distancia:
(F) Armas cuerpo a cuerpo:
(F) Artillería:
(D) Atletismo:
(P) Buscar:
(D) Conducir:
(D) Escalar:
(I) Informática:
(P) Disfraz:
(D) Nadar:
(F) Pelea:
(P) Rastrear:
(P) Seguridad:
(D) Sigilo:
(I) Sanación/Medicina:
(I) Supervivencia:
COMBATE
Puntos de Vida:
Distancia:
ATAQUE
Pelea
Armas CC
Armas Fuego
DEFENSA
Pelea
Armas CC
ATRIBUTOS
Los Atributos definen las capacidades innatas del personaje; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo se es. Van de 2 a 10.
Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo.
Los atributos son:
◊ Fuerza (F): Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
◊ Resistencia (R): Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
◊ Destreza (D): Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales, o ejercicios físicos que requieran agilidad.
◊ Inteligencia (I): Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
◊ Percepción (P): El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
HABILIDADES
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas del personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
Tienes un total de 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.
◊ (P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
◊ (D) Armas a distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene.
◊ (F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
◊ (F) Artillería: Manejo de armas pesadas como gatlings, torretas, lanzagranadas y demás.
◊ (D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
◊ (P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.
◊ (D) Conducir: Pericia sobre todo lo relacionado con los coches, motos y automóviles terrestres.
◊ (D) Escalar.
◊ (I) Informática: Conocimiento de los distintos lenguajes de programación, como manejarlos, controlarlos e incluso hackearlos de ser necesario.
◊ (D) Nadar: Se utiliza para saber nadar. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera, o cruzar el estrecho a nado.
◊ (F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
◊ (P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
◊ (P) Seguridad: Se utiliza para identificar sistemas de seguridad (cámaras, detectores, cerraduras o incluso trampas) y poder desmantelarlos.
◊ (D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/notar.
◊ (I) Sanación/Medicina: Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es 15 si las circunstancias son normales y aumenta a 20 si éstas son adversas. Se cura 1d6, y solo se puede usar una vez al día por paciente.
◊ (I) Supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
TIRADAS
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo” [1o3d10].
Esta tirada busca dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un solo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que en la realidad la mayoría de las veces lo hacemos igual y solo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.
Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:
Dificultad
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Insólito 25
Imposible 30
Ejemplo: Un personaje está buscando una puerta secreta. El Master le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.
Notas:
♦ En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3.
♦ Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.
La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades:
Dificultad
Fácil 9
Media 12
Difícil 15
Muy Difícil 18
Ejemplo: Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; Si tiene Fuerza 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.
TIRADAS ENFRENTADAS
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Inteligencia + Juegos de azar + dado objetivo.
CRÍTICOS
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo.
Se consigue si el resultado final iguala o supera 30.
Ejemplo: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
NOTA: Por si no se sobreentiende con el ejemplo al sacar como "dado objetivo" un 10 podemos repetir nuevamente la tirada sumando los dos resultados.
PIFIAS
Hasta al mejor espadachín puede partirsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible.
Se obtiene al sacar un triple 1.
FALLO
Se obtiene fallo al no superar la Dificultad estipulada o cuando el resultado de tu dado objetivo es 1.
COMBATE
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
En esta partida no habrá tiradas de iniciativa y por tanto el primero en postear será el más rápido. El master intentará ir alternando el turno de los PNJs/enemigos.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. Dependiendo del arma que usemos y el grado de éxito de la tirada infringiremos más o menos daño de manera automática.
Incapacitado: Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
Ejemplo: Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3, por ser el más bajo.
Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.
ARMAS Y ATAQUES
Las armas cuerpo a cuerpo tan sólo tienen precisión, que se suma o resta a la tirada de ataque. Debe superarse la defensa del contrario para impactar.
Ejemplo: Si Fred tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), la tirada sería de 10 + 1o3d10.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado.
Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.
Ejemplo: Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco (precisión +1) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 13 + 1o3d10 para impactar en el blanco.
Si alguien consigue una arma durante la partida el director le especificará los atributos de la misma añadiéndola en su ficha.
Esto no es exactamente de sistema, pero lo pongo aquí para que lo veáis todos:
Poned en la pestaña notas de vuestro personaje el mayor terror y el mayor deseo o anhelo del pj.