1ªDivisión:
Capitán: Shigekuni Yamamoto Genryusai. Comandante General.
Tenientes: Genshiro Okikiba.
Sus miembros son personas mayores de gran poder.
2ªDivisión:
Capitán: Soi Fong.
Teniente: Marechiyo Omaeda.
Operaciones Especiales.
3ªDivisión:
Capitán: Rojuro Otoribashi (Rose).
Teniente: Izuru Kira.
Vigilancia del Seretei.
4ª división:
Capitán: Yachiru Unohara.
Teniente: Isane Kotetsu.
División médica.
5ªDivisión:
Capitán: Shinji Hirako.
Teniente: Momo Hinamori.
Escuadrón de mensajes y buen uso de Kido.
6ªDivisión:
Capitán: Byakuya Kuchiki.
Teniente: Renji Abarai.
Sin actividad especial.
7ªDivisión:
Capitán: Sajin Komamura.
Teniente: Tetsuzaemon Iba.
Sin actividades especiales.
8ªDivisión:
Capitán: Syunsui Kyoraku
Teniente: Nanao Ise.
No tienen especialidad, pero se dice que siempre entregan sus informes a tiempo.
9ªDivisión:
Capitán: Kensei Muguruma.
Teniente: Shuhei Hisagi/Mashiro Kuna.
División de investigación de campo.
10ªDivisión:
Capitán: Toshiro Hitsugaya.
Teniente: Rangiku Matsumoto.
Sin actividades especiales.
11ªDivisión:
Capitán: Kenpachi Zaraki.
Teniente: Yachiru Kusajishi.
Especializado en combate directo, cuerpo a cuerpo.
12ªDivisión:
Capitán: Mayuri Kurotsuchi.
Teniente: Nemu Kurotsuchi.
Especialidad de investigación.
13ªDivisión:
Capitán: Jushiro Ukitake.
Teniente: Rukia Kuchiki.
Comunicaciones y protección de la tierra.
FUNCIONAMIENTO DEL BAKUDO Y EL HADO:
Hay del número 1 al 99. No están hechos los 99 aunque sí hay bastantes.
El Bakudo son artes defensivas donde se inmoviliza al contrario o se crean diferentes escudos o barreras.
El Hado son artes ofensivas sobre todo a distancia.
Los he dividido en tres columnas en función de si termina en 3, 7 o 0. Funciona por escalones, de manera que para subir al siguiente escalon se tiene que "comprar" al menos una técnica del escalón anterior.
Por ejemplo, el primer escalón es 3 y 7; el segundo escalón 13, 17 y 20; el siguiente 33, 37 y 40... De manera que para saber la técnica 17, primero tienes que saber la 3 o la 7.
El número también indica el "tipo" que eso. Por ejemplo, en Bakudo (defensivo) los que terminan en 3 son técnicas de presa cuerpo a cuerpo, los que terminan en 7 son presas que se pueden hacer a distancia y los que terminan en 0 son escudos y defensas.
Los Hado (ofensivas) funcionan igual. Los que terminan en 3 son ataques a distancia de un objetivo mientras que los que terminan en 7 son ataques a distancia con un área. Los que terminan en 0 son ataques "especiales".
Si alguien considera que se podría poner una técnica con unas características que no están recogidas ahí, que me lo diga y le echo un vistazo.
BAKUDO:
3.- Grilletes de Fe. CM Reiatsu 7.- Lazos de Luz CM Reiatsu
Presa 8 20 5(1) Presa 8; 5m 25 6(1)
Sin daño Sin daño
13.- Esposas oscuras CM Reiatsu 17.- Cadenas luminosas CM Reiatsu 20.- Escudo de palabras
Presa 10 25 7(2) Presa 10; 10m 35 10(3) Parada +25; 1m 25 6
Sin daño Sin daño Cansancio-2
33.- Sujeción Divina 37.- Brazos de Dios 40.- Alas de dragón
presa 12 30 9(2) Presa 12; 10m 50 12(4) Parada+25;5m 25 6
Sin daño Sin daño Contra Área
53.- Pilares de almas 57.- Sacrificio oscuro 60.- Escudo de Dios
presa 14 45 11(3) Presa 14; 20m 65 15(5) Parada +50;1m 50 12
sin daño Sin daño
73.- Ataud oscuro 77.- Cadenas del infierno 80.- Bendición
presa 16 50 13(4) Presa 14; 20m Area 55 15(4) Defen+50;25m 60 15
sin daño Recibir daño Mitad de PV
contra parada sin daño Diurno
HADO:
3.- Llama blanca CM Reiatsu 7.- Flama azul CM Reiatsu
20m;daño50 25 4 5m; daño 100 25 9
13.- Lanza relámpago 17.- Llamarada roja 20.- Puño gigante
50m; Daño50 25 7 20m;Area5m;Daño50 25 9 Impac12; Daño100 25 10
33.- Flecha oscura 37.- Fulgor Sagrado
100m; Daño 50 25 7 50m; Area 25; daño 50 30 12
Contra Hollow
53.- Disparo de Shinigami 57.- Cadenas infernales 60.- Visión de muerte
Daño150; 20m 40 9 Area 50m: Daño 100 45 13 Turno +125 50 16
Contra Hollow Elección de blanco 20m; daño 100
Contra Acumula Agotamiento -4
Contra humanoides
73.- Ariete de roca 77.- Repulsión divina
daño 150 65 16 Impact 16 45 14
20m, estela dest. Area 50m
Shikai
Sin defensa
83.- Flecha segadora 87.- Llama de Dragón
daño 150 60 19 Daño 100; Fuego 65 20
250m; Rayo 2 50m; area 50m
Agota -4; Shikai
MUNDO INTERIOR DE LA ZAMPAKUTO:
Por regla general, solo se puede entrar una vez al día en el mundo e interactuar. Solo una vez debido a la carga espiritual que conlleva.
Sin embargo se puede entrar más veces, pero con dos condiciones: Vas perdiendo cansancio y vitalidad. EL cansancio se pierde simplemente por estar y permanecer ahí, aunque estés hablando. Luego, si luchas con tu Zampakuto, ya sea para conseguir el Shikai o el Bankai, a parte de perder cansancio si haces acciones, los puntos de vida que pierdes se cuentan como Sacrificio, debido que las heridas se están haciendo a nivel espiritual. De manera que ese daño se recupera 10 al día, de manera que si sufrís 50 de daño, tenéis que esperar 5 días para estar completamente curados.
Aunque sea de origen espiritual, también os afecta a nivel físico, en el sentido que si perdéis 50PV en el mundo espiritual, también los perdéis en el mundo físico.
A parte, el cansancio tarda el doble de tiempo en regenerarse.
Si todo esto no es suficiente (para los que hayáis hecho esto alguna vez) Sabéis que a vuestras espadas no les hace gracia esto y se muestran mucho más duras con vosotros. El aprendizaje conlleva su tiempo y querer tomar atajos nunca es bueno.
SHUMPO:
Es un salto a máxima velocidad que permite moverte más rápido de lo que habitualmente haces.
Usarlo consume 5 puntos de Ki genéricos y te permite moverte en un turno todo tu movimiento pleno.
MOVIMIENTO: Según vuestra agilidad, tendréis un movimiento u otro.
Por ejemplo, con agilidad 10 tendrías un movimiento de 35m. ¿Eso que quiere decir?
1.- En un turno te puedes mover 1/4 de tu movimiento de forma gratuita. En este caso serían 9 metros.
2.- Puedes gastar una acción para moverte 1/2 de tu movimiento. En este caso sería 18 metros. (Si es la segunda acción del turno, se tiene que tirar Atletismo con un -25, mientras que si es la primera acción, no hace falta tirar nada).
3.- Si en el turno anterior estás corriendo, en el siguiente te mueves todo tu movimiento pleno. Es decir, que si el anterior usaste una acción para moverte 1/2, en este turno te moverías los 35 metros.
El Shumpo entonces haría que te movieras 35m sin necesidad de estar corriendo el turno anterior.
como se aplica el tema de movimiento si se esta usando vuelo? y..... como se calculan los metros que no encuentro la tabla en el libro ( si no almenos decidme la pagina XD)