El sistema
RyF, ya se la saben: 1o3d10 (3 dados de 10 caras, se escoge el medio por defecto) + atributos + habilidad + bono (si los hay).
Se lanza para igualar o superar una dificultad.
Se calculan estadísticas basándose en la puntuación de ciertos atributos y habilidades.
En combate se actúa en orden de iniciativa: 1 acción mayor y 2 menores por turno + 1 acción mayor por cada 10 puntos en la tirada de iniciativa luego de 10. Al momento de realizar un ataque, se lanza contra la Defensa el objetivo, mismo que se defenderá automáticamente con un bloque o esquiva según el rango que haya alcanzado la tirada.
Los personajes entran en estado Malherido cuando sus PV son reducidos a su nivel de Físico: en este estado sus tiradas que no sean de daño o efectos reducen un rango de dado (mayor a medio, medio a menor).
Cuando sus PV llegan a 0, entra en estado Derrotado y no puede continuar luchando. El agresor puede decidir si usa ataques letales o no, y en general decidir el destino del personaje derrotado (si no hay nada que lo impida).
Mecánicas adicionales
Aumentos
Al momento de realizar una acción con tirada, algunas veces se puede intentar buscar resultados mayores a la escala de la dificultad. Para esto, se pueden declarar Aumentos en la tirada (debe mencionarse en el nombre de la tirada, o no contará), lo que aumenta la dificultad de la tirada en 2 puntos por aumento: en caso de alcanzar a igualar o superarla, no solo se realiza la acción declarada, sino que se logra especialmente bien y se obtienen mayores beneficios.
Maniobras de Combate
Haciendo uso de los Aumentos, se pueden llevar a cabo determinadas acciones en combate que pueden otorgar una ventaja significativa según la situación y resultado. A continuación se enlistan una serie de maniobras "genéricas", siendo las más comunes en este tipo de situaciones: no obstante, se pueden adaptar otras en caso de verse necesario.
Ataque apuntado (Variable)
Con el uso de aumentos en la tirada de ataque se puede determinar hacia que parte del cuerpo va dirigido el ataque. Generalmente los ataques van dirigidos al torso (aunque narrativamente se pueden golpear otras partes del cuerpo, pero no reciben el beneficio narrativo sin aplicar la maniobra).
Extremidad (2 aumentos): Provocar 10 de daño a una extremidad (acumulado entre ataques) provoca "Lesión" hasta que el personaje se trate (-2 en todas las tiradas que involucren la extremidad, acumulable).
Manos (3 aumentos): Golpear las manos de un objetivo permite obligarles a tirar el arma u objeto que tengan en ese momento (además de recibir el daño correspondiente del ataque). Un personaje que perdió su arma no puede recogerla de vuelta durante 1 turno; cualquiera puede tomar el arma como acción menor.
Efecto de Arma (Variable)
Según su tipo, las armas pueden aplicar efectos especiales al atacar. La efectividad de estos efectos depende del tipo de arma y los aumentos aplicados a la tirada de ataque (X en las descripciones). Algunas armas por sus características especiales pueden contar con efectos propios.
Contusión: Desorienta al objetivo con un golpe contundente durante X turnos (-2 a las tiradas físicas y de percepción).
Hemorragia: Provoca una herida en el objetivo que sangra durante X turnos (1d6 de daño por turno).
Ruptura: Ignora X*2 puntos de Absorción del objetivo.
Derribar (2 a 4 aumentos)
Un ataque que busca tirar al oponente al suelo. Los aumentos depende del tamaño del oponente. De tener éxito, se realiza un enfrentamiento de Físico entre ambos: si el agresor tiene éxito, su rival cae Derribado (-4 en tiradas físicas). Un personaje permanece en el estado derribado al menos 1 turno antes de poder levantarse (consume acción menor). No se puede salir del estado Derribado estando Inmovilizado.
Inmovilizar (2 aumentos)
Para llevar a cabo la maniobra de inmovilizar, se realiza una tirada de ataque contra una defensiva del objetivo. En caso de éxito, ambos pasan al estado de "Presa", con el que inició la inmovilización teniendo el control.
En cada turno, luego de sus acciones, los personajes arrojan nuevamente Físico para determinar quien tiene el control (tiene efecto tras acabar sus acciones y comenzar la siguiente ronda).
Durante una Presa, el personaje que tiene el control puede: Atacar a la víctima de la presa; arrojarla o cargar con ella una distancia de movimiento (en caso de arrojarle, se termina el estado de Presa); soltar la presa voluntariamente (como acción menor); intentar desarmar a la víctima; forcejear con para mantener el control (añade +6 a la tirada de físico).
La víctima de la presa puede: atacar a quien tiene el control; forcejear para tomar el control; forcejear para liberar la presa. Si un personaje toma el control de la presa mientras se encuentra Derribado, saldrá del estado Derribado y su oponente pasará a estarlo.
Los personajes en el estado de "Presa" tienen desventajas en sus tiradas contra objetivos que no formen parte de la presa (dado mayor a medio, medio a menor).
Algunas armas permiten realizar Inmovilizar con un único aumento, pero perder el control otorga a la víctima 2 aumentos gratuitos para Desarmar.
Proteger (0 aumentos)
Si bien no es una maniobra enfocada a atacar al oponente, si que es una acción que se puede llevar a cabo en combate. Como acción menor, un personaje puede declarar proteger a otro en sus cercanías: al hacer esto, los ataques que vayan dirigidos hacia el personaje protegido pueden ser bloqueados por el protector. Alejarse el uno del otro termina con la maniobra.
¡Plus... Ultra...!
Una vez por capitulo, el personaje puede llevar sus capacidades más allá de sus límites y enfrentar un desafío con todo su cuerpo y alma.
Al caer derrotado o malherido con un ataque, el personaje puede permanece en pie e ignorar los efectos de Malherido y Derrota. Durante este estado, las tiradas de ataque y defensa del personaje usan el dado mayor (ignorando cualquier efecto de reducción de rango de dados que aplique). El personaje puede mantener el efecto por hasta 3 turnos, o hasta reducir su vida por debajo de 0 a una cantidad igual a su mitad de puntos de vida.
Creación de Personajes
Apartado conceptual
Requisitos mínimos del concepto (Puede añadirse más información o datos a gusto)
Nombre y Apellido:
Edad: (16-30 años).
Género y orientación:
Nacionalidad: (Puede ser extranjero, pero debe residir en Japón).
Descripción física:
Descripción psicológica:
Historia del personaje:
Poder y estilo de personaje: (Una descripción sobre el quirk del personaje, los usos que podría tener, y la manera en la que el personaje se desenvuelve en determinadas situaciones, ya sea en combate, sociales o estrategias; hacia donde estaría enfocado y tal).
Imagenes: (Tipo anime) Escojan algo con varias imágenes, pls...
Apartado técnico
1) Repartir puntos de Atributos
30 puntos a repartir entre
Físico
Destreza
Inteligencia
Percepción
Carisma
Mínimo nivel 3, máximo 8.
2) Repartir puntos entre habilidades
Para repartir los puntos de habilidades se hara uso de una escala piramidal formada por:
1 a nivel 6
2 a nivel 5
3 a nivel 4
4 a nivel 3
5 a nivel 2
6 a nivel 1
Las habilidades a 0 aplican un -2 a sus tiradas.
3) Calcular estadísticas del personaje
Puntos de vida = (Físico * 4) + Resistencia
Iniciativa = Destreza + Atletismo + Reflejos
Bloqueo = Físico + Bloqueo + 5
Esquiva = Destreza + Esquiva
4) Creación de poderes / Técnicas
Cada persona empieza con 3 poderes que pueden ser propuestos y escogidos por el jugador. Básicamente son los movimientos especiales del personaje, las formas específicas a las que saca provecho a su quirk (a nivel técnico) o demuestra sus propias capacidades (técnicas de combate específicas, influencia o reputación significativa, entre otros).
Los efectos de los poderes o técnicas pueden ser tanto activos (de que deben de utilizarse en la acción de un turno) como pasivos (que generalmente funcionan por si solos ante determinadas situaciones), y donde se incluyen cosas como realizar un determinado ataque, potenciar al personaje, realizar un efecto sobre un objetivo, beneficiar el uso de determinada maniobra, entre otros.
Los poderes y técnicas pueden ir mejorando sus efectos significativamente a lo largo de la partida conforme los personajes avanzan en ella, así como también se podrán adquirir nuevos poderes y técnicas.
Ficha de Personajes
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A lo largo de la partida se pueden llevar a cabo todo tipo de actividades y eventos que recompensan los esfuerzos y resultados del personaje con experiencia (llamada PX a partir de ahora).
Los puntos de PX sirven principalmente para el aumento de habilidades, a través de un sistema de relación nivel-costo, donde se requiere un consumo de PX igual al nivel que se desea alcanza en una habilidad.
Para subir una habilidad de nivel 0 a 1, se requieren 1 PX.
Para subir una habilidad de nivel 4 a 5, se requieren 5 PX.
Para subir una habilidad de nivel 10 a 11, no se puede: el tope es 10 en cuanto a nivel, pero existen otros métodos para obtener bonos por encima de este límite.
Los puntos de experiencia se pueden conservar y ahorrar hasta que se considere necesario gastarlos. La excepción a esto es al realizar algún tipo de enfrentamiento o competición entre personajes jugadores: en ese caso se debe esperar a que finalice la escena.
Armas y daño
Como norma añadida al combate y a determinadas acciones, el uso de ataques o armas a distancias otorgan un +4 al atacante en su tirada.
Por su parte, los ataques o arma cuerpo a cuerpo reciben un bono igual a Físico/2, a excepción del combate desarmado que utiliza Físico en su totalidad.
Adicionalmente, es posible golpear con armas de rango como si fuesen cuerpo a cuerpo (pegar con una pistola, por ejemplo), lo que generalmente solo aplicará un +2 al daño que se aplicaría normalmente a un ataque desarmado (Físico).
Estas reglas pueden variar ligeramente con armas o técnicas/poderes determinados (en cuyo caso, se aclarará en su descripción).
Nombre | Descripción |
Desarmado |
Golpes o patadas propias del personaje. Daño: Físico |
Cuchillo |
Daño: 1d6+Físico/2 Efecto: Hemorragia |
Bastón |
Daño: 1d6+2+Físico/2 Efecto: Contundente |
Katana |
Daño: 2d6+Físico/2 Efecto: Hemorragia |
Hacha |
Daño: 1d6+3+Físico/2 Efecto: Ruptura / Hemorragia |
Maza |
Daño: 1d6+3+Físico/2 Efecto: Contundente |
Pistola semiautomática |
Daño: 2d6 Efecto: Hemorragia |
Subfusil |
Daño: 3d6 -2 al ataque. Efecto: Hemorragia |
Escopeta recortada |
Daño: 4d6/3d6/2d6 (según la distancia) Efecto: Hemorragia / Ruptura |
(Estos son solo ejemplos de mi pesima capacidad de balance distintas armas que pueden aparecer o no en partida: según lo que obtenga el personaje, se irá adaptando al sistema usando el manual como referencia).