ATAQUES
MANIOBRAS
CRÍTICOS Y FALLOS
OTROS
---------------------RESUMEN DE REGLAS---------------------------------------
INICIATIVA
Los Ataques de Proyectiles y los Sortilegios van primero.
El personaje que tenga la bonificación más elevada de MM resuelve primero su ataque, seguido por el segundo, etc.
Si las bonificaciones de MM de varios personajes luchando CC son iguales, sus ataques se resuelven simuláneamente.
COMBATE CC
+BO atacante -DB del defensor.
+15: ataque por el flanco.*
+20: ataque por la espalda (además de la bonificación de ataque por el flanco).*
+20: defensor sorprendido.*
+20: defensor caído o aturdido.*
-10: por cada 3 metros que se haya movido el atacante.
-30: si el atacante desenvaina, cambia de sitio armas, o embraza un escudo.
-20: si el atacante ha perdido más de la mitad de sus puntos de vida.
-variable: el defensor puede usar parte de su BO para parar.
* no aplicable a proyectiles o armas arrojadizas.
COMBATE PROYECTILES Y ARROJADIZAS
No pueden ser empleadas en combate CC.
+BO atacante -DB del defensor.
+0: corto alcance.
-25: medio alcance.
-50: largo alcance.
-75: máximo alcance.
-35: carga y disparo mismo asalto arcos largos*.
-25: carga y disparo mismo asalto arcos compuestos*.
-10: carga y disparo mismo asalto arcos cortos*.
+20: ballesta hasta 15 m.
* no puede moverse con estas armas cargadas y listas para disparar (con la honda tampoco).
ALCANCE PROYECTILES Y ARROJADIZAS
Espada corta (1/2/3 m)
Maza (1,5/3/4,5 m)
Martillo guerra, Red (3/6/9 m)
Daga, Hacha (5/10/15 m)
Lanza (6/12/18 m)
Jabalina (9/18/27 m)
Boleadoras (12/24/36 m)
Honda (15/30/45 m)
Arco corto (18/36/54 m)
Arco comp (22/44/66 m)
Ballesta (27/54/81 m)
Arco largo (30/60/90 m)
CRÍTICOS
-50: T.
-20: A.
-10: B.
+0: C.
+10: D.
+20: E.
* el crítico secundario es de 2 niveles menos que el principal y máx. tipo B.
CRÍTICOS PARA GRANDES CRIATURAS
-20: arma normal.
-10: arma mágica.
+0: arma de mithril.
+10: arma sagrada.
+20: arma exterminadora.
PIFIAS
-20: Armas contundentes.
-10: Armas de filo.
+0: Armas a 2 manos.
+10: Armas de asta.
+20: Montado.
-20: Honda.
-10: Arco corto.
+0: Arco compuesto.
+10: Arco largo.
+20: Ballesta.
-20: Sortilegios de clase I.
-10: Sortilegios de clase U.
+0: Sortilegios de clase P.
+10: Sortilegios de clase F.
+20: Sortilegios de clase E.
-50: MM Rutina.
-35: MM Fácil.
-20: MM Poca dificultad.
-10: MM Dificultad media.
+0: MM Difícil.
+5: MM Muy difícil.
+10: MM Extremadamente difícil.
+15: MM Locura completa.
+20: MM Absurdo.
TIRADAS RESISTENCIA
+bonificación apropiada del blanco a la TR.
-variable: modificación resultante de la tirada de ataque básico de sortilegio.
-50: blanco voluntario
SORTILEGIOS
+30 contacto
+ 10 de O-3 m.
+0 de 3,1-15 m.
-10 de 15,1-30 m.
-20 de 30,1-100 m.
-30 más de 100 m.
+Sortilegios de Base del atacante.
-nivel del sortilegio.
+20 si se prepara durante 4 asaltos.
+10 si se prepara durante 3 asaltos.
+0 si se prepara durante 2 asaltos.
-15 si se prepara durante 1 asalto.
-30 si se prepara durante O asaltos.
-10 a -30 si el blanco se pone a cubierto (tirada de MM y decisión del DJ)
+10 si el blanco está estático (sin moverse en absoluto).
SA: Si el conjuros es de Canalización y el blanco lleva armadura CU, se usa la columna "Sin Armadura".
-10 si el conjuros es de Canalización y el blanco lleva CM o CO.
RAYO
-bonificación por AGI.
-10 a -60 si el blanco se pone a cubierto (tirada de MM y decisión del DJ).
-20 si el blanco tiene un escudo que se encara al ataque.
+Sortilegios Dirigidos del atacante.
-nivel del sortilegio.
BOLA
-bonificación por AGI
-10 a -80 si el blanco se pone a cubierto (tirada de MM y decisión del DJ).
+Sortilegios de Base del atacante.
-nivel del sortilegio.
+20 si el blanco se encuentra en el punto central de la zona en la que tiene efecto el sortilegio.
RAYO Y BOLA
+20 si se prepara durante 4 asaltos.
+10 si se prepara durante 3 asaltos.
+0 si se prepara durante 2 asaltos.
-15 si se prepara durante 1 asalto.
-30 si se prepara durante 0 asaltos.
+35 de 0-3 m.
+0 de 3,1-15 m.
-25 de 15,1-30 m.
-40 de 30,1-60 m.
-55 de 60,1-100 m.
-70 más de 100 m.
MM
+la bonificación de la habilidad que corresponda.
-50 si se está aturdido.
-70 si ha sido derribado.
-30 con una extremidad inutilizada.
MM MONTAR
-15 Camello.
-10 Mula, burro, elefante.
+5 Poney
+15 Caballo de guerra.
+30 Caballo de guerra grande.
+10 Un animal especialmente inteligente.
ME GENERAL
+30 Rutina.
+20 Fácil.
+10 Escasa dificultad.
+0 Dificultad media.
-10 Difícil.
-20 Muy difícil.
-30 Extremadamente difícil.
-50 Locura completa.
-70 Absurdo.
ME INFLUENCIA E INTERACCIÓN
* todos los de ME General.
+50 si la audiencia es leal al personaje.
+20 La audiencia está a sueldo del personaje.
+bonificación de Influencia e Interacción.
ME LEER RUNAS Y USAR OBJETOS
* todos los de ME General.
-nivel del sortilegio.
-30 si el dominio mágico del sortilegio es distinto (Esencia, Canalización) del que tiene el personaje.
-10 si el personaje no sabe cuál es el sortilegio o la capacidad.
+20 si el personaje sabe qué sortilegio o capacidad es.
+30 si el personaje puede realizar el sortilegio (lista aprendida y nivel para lanzarlo).
+Leer Runas o Usar Objetos.
ME PERCEPCIÓN Y RASTREAR
* todos los de ME General.
+20 si se pasa tiempo buscando información específica.
+Percepción o Rastrear.
ME DESACTIVAR TRAMPAS Y ABRIR CERRADURAS
* todos los de ME General.
+Abrir Cerraduras o Desactivar Trampas.
Links a las principales Tablas del juego.
RELACIÓN DE MAPAS DE LA PARTIDA:
1. REGIONES DEL NOROSTE DE LA TIERRA MEDIA:
2. BREE Y ZONA SUR QUEBRADAS:
3. BREE EN DETALLE:
https://natilla.comunidadumbria.com/tableros/ver/8...
Leyenda:
1 Puerta Oeste
2 Barracón de la Guardia de Bree
3 Casa del mago Aranuir.
4 Casa en las afueras referida en el pergamino
5 Barrio de los Mercaderes
6 Casa del Boffin Needlehole, albacea.
7 Casa del Agente Draon, vigilancia privada y servicios de escolta.
8 Posada "El descanso Real"
Para ir repasando geografia básica xD
Iremos colgando todos los planos que vayan saliendo durante la partida para no tener que ir buscando entre los posts de las escenas.
TABLA DE PUNTOS DE VIDA
Ruby Moss | Mithgannel | Leah | Öter | |
PV INICIALES | 62 | 36 | 25 | 74 |
PV ACTUALES | 46 | 19 | 25 | 55 |
CONTROL DE DADOS DEL DESTINO (DDD)
Dado | Portador | Resultado "grabado" |
1 | Mithgannel | 5 |
2 | Mithgannel | 31 |
3 | Oter | 74 |
4 | Oter | 46 |
5 | Bradoc | 69 |
6 | Bradoc | 28 |
7 | Rowen | USADO |
8 | Rowen | 46 |
9 | Ruby Moss | 88 |
10 | Ruby Moss | 20 |
PJ | Puntos de Uso DDD |
Bradoc | |
Mithgannel | 1 |
Rowen | 1 |
Ruby Moss | |
Oter |