Reglas especiales para jugar en la Tierra Media
Curación:
En la tierra media hay curaciones mágicas, pero de momento estarán fuera del alcance de los pjs que comienzan siendo habitantes del montón. En cualquier caso hay otros modos de curación, que se dividen en dos métodos:
Sanar:
Se realiza mediante la habilidad sanar y hacen falta útiles de curación específicos para cada problema, vendas, torniquetes, material para limpieza de heridas y poco más. Con ello se puede hacer lo que dicta el manual del jugador de d&d 3.5 con una ampliación:
Primeros auxilios:
Se puede estabilizar a un moribundo para que deje de desangrarse (perder puntos de vida por debajo de 0) con una CD 15
Se puede tratar de curar a cualquier personaje 1d4 puntos de vida, sacando un sanar con CD 20
Cuidados a largo plazo:
Igual que en manual
Tratar enfermedades:
Igual que en manual
Tratar venenos:
Igual que en manual
El material de curandero no da bonificación, el no poseer materiales adecuados para los cuidados sí da penalizadores, variables.
Hierbas:
La tierra media está plagada de hierbas con multitud de efectos. En el manual de ESDLA adaptado a d&d que usamos se puede ver una muestra de ellas, aunque hay muchas máss (esa lista la tengo solo yo). Las hierbas se pueden encontrar en multitud de lugares, e incluso en los mercados, ya que hay muchas que se usan de forma cotidiana. Para conseguir las más básicas basta comprarlas, aunque en el campo, se pueden encontrar hierbas muy interesantes.
Para buscar hierbas en el campo hace falta pasar dos tiradas:
La primera es de saber naturaleza, para saber qué hierba se está buscando, y si se puede encontrar en ese terreno. La CD de la tirada es variable, según la hierba.
La segunda tirada es rastrear (Habilidad supervivencia) para encontrar la hierba en el campo. La CD es variable. Para buscar las hierbas se necesita la dote Rastrear, si no se posee la dote, cualquiera puede buscar una hierba, pero la CD se multiplica por 4.
Equipo inicial:
Podéis usar el equipo del manual básico, sin contar objetos mágicos ni pociones. Después yo lo revisaré por si se cuela algo improcedente.
Se pueden comprar inicialmente las hierbas de rango 1 y 2 que vienen en la página 89 del manual adaptado.
Oro inicial:
Se puede escoger entre tirar para determinar el oro inicial o coger directamente la media, sin tirar.
Bárbaro 4d4x10 (100)
Explorador
Montaraz
Espadachín
Guerrero 6d4x10 (150)
Pícaro 5d4x10 (125)
A lo que saquéis le sumáis o restáis todos vuestra bonificación en INTx10 o sea, el que tenga bonificación +2 pues 20 monedas más, el que tenga -1 pues 10 menos.
Puntos de experiencia:
Los puntos de experiencia se repartirán en todos los turnos posteados por el máster. Tendrán el siguiente formato:
Puntos de experiencia para grupo por enemigos: 200/7=27
Los puntos de experiencia por enemigos no serán los del libro básico, sino que serán lo que básicamente le dé la gana al master, siguiendo un criterio generalizado entre dificultades de enemigos y adaptando las reglas básicas al sistema de juego RPW, o sea, más pxs por enemigos para no alargar las subidas a años vista.
Puntos por interpretación y éxitos menores:
Adrahil: 10
Amarth: 10
Giroth: 10
Gonias Anhudel: 10
Gregori: 10
Jabien: 10
Narmo: 10
Rais: 10
Rontengon: 10
El 10 será la base de los puntos de experiencia por interpretación, que corresponden a un post normal, que permite al resto seguir el ritmo de la partida y las acciones del personaje no son determinantes. A partir de ahí el máster puede alterar ese número de la siguiente manera:
-10 por una actuación horrible, o por no postear el turno (Se recibirían 0 pxs por interpretación)
-5 por una actuación pobre, que da problemas al grupo en rol, o por una interpretación sosa o mediocre (se recibirían 5 pxs por interpretación)
0 Normal (se reciben 10 pxs por interpretación)
+5 Actuación reseñable, con éxito en algún campo para el grupo, o interpretación digna de mención (se reciben 15 pxs por interpretación)
+10 Gran éxito para el grupo, o interpretación digna de elogio (se reciben 20 pxs por interpretación)
+20-+50 ¡La leche! (se pueden recibir hasta 60 pxs por turno por interpretación, pero en ocasiones muy destacables)
Puntos de experiencia por consecución de misiones específicas
Por supuesto, con el éxito en misiones se recibirá grandes cantidades de pxs para el grupo.
Como veis, el sistema de experiencia está pensado para que subáis rápido los primeros niveles, y contra más y mejor participación mejor puntuación de experiencia, aparte de los éxitos del personaje tanto en combate como en habilidades y situaciones del juego.
Fama:
La fama es el valor con el que se mide lo conocido que es el personaje en toda la Tierra Media. Se comienza con 0 puntos de fama.
Karma:
Es el valor que dicta el comportamiento de cada pueblo, ciudad o comunidad con el personaje. Cada lugar tendrá una puntuación diferente.
-11- enemigo
-6-10 odiado
-1-5 antipático
0 Indiferente
+1+5 simpático
+6+10 estimado
+11+ héroe local
Las puntuaciones iniciales de karma en los territorios serán indicadas por el máster a cada jugador.
Corrupción:
La tierra media está en un momento complicado, y es fácil que sus habitantes se conviertan en sirvientes del mal. Esto se medirá por la puntuación de corrupción. La puntuación inicial de corrupción es 0
Combate en tableros:
Orden de acción:
-El máster tirará iniciativa por todos y declarará el orden de actuación.
-Cada jugador posteará cuando pueda, y el máster adecuará los tiempos por iniciativa, para dar mayor celeridad al combate.
-Es obligatorio poner un post en la escena en juego al terminar el turno de cada jugador, si no se quiere interpretar la acción por falta de tiempo, al menos se pondrá en notas del juego "turno (número de orden) realizado)
-En cada turno se declarará la acción y las habilidades o dotes a usar y se realizarán las tiradas oportunas, para ataque, daño, habilidad o lo que sea necesario. En caso de que falte alguna tirada tras postear su turno, el máster la hará para no ralentizar la escena.
-En caso de movimiento es obligatorio postear las coordenadas de la casilla desde donde se mueve y las de destino, y aclarar si se hace algún movimiento para esquivar ataques de oportunidad.
A tener en cuenta:
-Todas las acciones de combate se harán en el tablero.
-Adicionalmente es interesante poner un texto en la sección normal de juego indicando la acción narrativamente, para dejarlo más claro y recibir pxs por interpretación.
-Siempre se deberá indicar el objetivo al que se ataca.
-Si no se dice lo contrario, las casillas del tablero serán de cinco pies, a tener en cuenta para el movimiento.
-Cualquiera puede mover antes o después de actuar hasta el límite de su movimiento, teniendo en cuenta la armadura, la raza y la carga.
-En el momento que el inmediatamente anterior haya posteado su turno, ya sea pj o pnj, el jugador podrá declarar el suyo.
-Cualquiera puede no realizar acción alguna para mover el doble de su movimiento a la carrera.
Nuevas habilidades y dotes.
Iré actualizado este post con las nuevas habilidades y dotes que vayan surgiendo:
Habilidades:
Fabricar ungüentos:
Se utiliza para realizar pruebas de habilidad con el fin de realizar cataplasmas, venenos y ungüentos con las hierbas más complicadas. La tienen de clase los montaraces, exploradores y pícaros.
Dotes:
Afinidad con unguentos:
Requisitos: Explorador nv1, Montaraz nv 1 o pícaro nv 3
Beneficios: Otorga un +4 a las pruebas de fabricar unguentos.