Arkham, Enero de 1920
Pickman Street
Cerca de la Universidad de Miskatonic, una pequeña galería de arte acoge durante el mes de Enero una magnífica exposición egipcia, con la presentación estelar de los cuatro vasos canopos del faraón Merenptah, cuarto faraón de la dinastía XIX.
Sin embargo, al poco de inciarse la excepcional muestra, alguien asalta la galería en mitad de la noche, haciéndose con uno de los vasos canopos del faraón, concretamente el de Kebeshenuf, de insestimable e incalculable valor económico.
Dadas las circunstancias, la galería se pone en contacto con la agencia de detectives del misterioso señor Brown, a quienes les encarga la búsqueda de los culpables así como la recuperación del vaso.
Agencia de Detectives Brown.
-Vamos, vamos, querida- Mr Orange se quita el sombrero nada más entrar en la recepción de la agencia y lo arroja al vuelo sobre el perchero- No pierda un minuto y llame a nuestros nuevos agentes. Me parece un excelente caso para que se vayan curtiendo en materia.
-¿No deberíamos enviarles junto a alguien con... digamos, experiencia?- la bella ayudante del jefe toma la agenda telefónica y se dispone a llamar- Es un robo muy importante para la comunidad arqueológica. Quizás deberíamos asegurarnos de que todo salga como es debido...
-Como siempre, querida, tienes razón- el entrado en años señor Orange esboza una cariñosa sonrisa- Quizás yo mismo, o en todo caso tú, podríamos echarles un cable. Bien, bien, de todos modos no perdamos el tiempo. Llama a esos novatos. Los recibiré en cuanto termine la reunión con el jefe.
Y dicho esto, el señor Orange penetra en su despacho mientras miss Green se dispone a llamar.
-¿Hola? Le llamo de la agencia Brown. Tenemos un trabajo para usted...
Módulo original ideado por mí.
Este módulo es el primero de una serie de partidas sin demasiada relación entre ellas pero que están pensadas para componer una campaña de indeterminada duración. La idea es que los personajes, de cualquier nacionalidad, nivel social y profesión, trabajan para la agencia Brown (en homenaje a la novela de Agatha Christie "El enigmático señor Brown") en calidad de detectives ocasionales, resolviendo casos autoconclusivos de diversa índole (algunos relacionados con los mitos, otros no, unos con experiencias sobrenaturales, otros de mero suspense o terror de índole real).
Como cada partida es independiente del resto, está ideada de manera que al mismo tiempo que se ofrece una continuidad argumental entre módulos, los jugadores puedan jugar solamente las que le llamen la atención o las que puedan (vamos, que es indiferente que el jugador se incorpore en la partida 8 sin jugar ninguna previa o que haya jugado las tres primeras, luego se salte cuatro y vuelva para las 2 siguientes, por poner un ejemplo). También se puede jugar uno de los módulos sueltos sin intención de jugar ninguno más, para aquel que desee una mera partida ocasional.
Habrá ascensos en la agencia y, si los pnjs que copan los altos cargos fallecen en alguno de los módulos, aquellos pjs que hayan adquirido más experiencia (que hayan jugado más módulos) podrían llegar a ser los jefes de la agencia, todos ellos por debajo de ese misterioso señor Brown a quien solamente el señor Orange parece conocer.
A su vez, si un jugador pierde a un pj por locura o defunción, algo harto probable jugando a La Llamada, podrá crear uno nuevo y comenzar de 0, como un nuevo novato más, para que no vea truncada su participación en la campaña de desear proseguir en ella (de ahí el tema de que el hilo conductor sea una agencia, por la inmensa versatilidad de personajes que puede abarcar y la posibilidad de incorporar y extraer tanto personajes como jugadores).
Cada jugador creará un pj para la campaña, pj que permanecerá en stand by cuando no pueda jugar alguno de los módulos (a efectos del juego, para el resto de pjs estará colaborando en otro caso diferente) y que retomará cada vez que se una a una partidilla. Por supuesto, su pj NO será entregado a nadie en su ausencia. Cada jugador llevará al suyo, nunca heredará o tomará el de otro (salvo que el propio jugador indique que no pretende proseguir con él y que prefiere que lo herede otro).
La idea es jugar cada módulo en sesiones cortas de chat de 2 horas, jugadas por ejemplo de 10 de la noche a 12, una noche a la semana hasta que se acabe el módulo. La idea era dirigirla un día a la semana en concreto (por ejemplo, todos los Lunes hasta que la acabemos) pero eso podría negociarse rotando el día acorde a la disponibilidad de los jugadores. Evidentemente no se puede predecir cuánto va a durar cada módulo, pero de entrada se pretende que se tarde entre 2 y 5 sesiones por módulo.
Cada jugador se fabricará el trasfondo de su PJ. La hoja de PJ puede crearla él o solicitar al máster que le prepare una acorde a la profesión y demás que el jugador tenga en mente.
Se agradecerían ciertos conocimientos básicos de La Llamada de Cthulhu, aunque la falta de experiencia en el juego tampoco implica que no se concediese plaza para jugar (todo es hablarlo).
INTERESADOS, ENVIAD MP. AÚN QUEDA UNA PLAZA LIBRE.
Información sobre cómo crearse un PJ en La Llamada.
Interesante leerlo por encima también de cara a ir familiarizándose con el sistema, en el caso de que sea necesario refrescar la memoria.
Para quien necesite refrescar la memoria con las normas :)
Pinceladas sobre la época :)
Escena donde os indico en un par de posts cómo hacer para escribir tiradas y demás en la escena de juego.
Posts con ayudas de juego a descubrir a lo largo de la partida.
Lo que jugamos el Lunes 14 de Julio de 2014.
Lo que jugamos el Lunes 22 de Julio de 2014
Escena para jugar la última parte de la partida :)
Lo que jugamos el Lunes 28 de Julio de 2014.