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Calaveras y Grilletes

La Vida Pirata (Reglas para Calaveras y Grilletes)

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29/08/2020, 19:30
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Botín

El botín de un pirata no consiste solo de oro y plata. Aunque los piratas lo adoran, no acostumbran a ser tan afortunados de asaltar barcos con las bodegas llenas de gemas y metales preciosos. Por lo general el botín puede consistir en casi cualquiera cosa que tenga cierto valor, desde comida y especias hasta ropa y otros artículos más mundanos.

Para los bribones y bucaneros más interesados en saquear que en conocer todo el contenido de su saquéo, las reglas de botín simplifican el valor de los tesoros acumulados por sin enfangarse con listas interminables de cargamentos hasta la última moneda de cobre. Además, el tamaño del botín de un pirata contribuye a aumentar su infamia (ver más adelante).

 

Obtener botín:

Siempre que los PJs reclamen la bodega de un barco, conquisten una guarida o encuentren un tesoro considerable es posible que parte de esa riqueza (o toda ella) pase a engrosar el botín del pirata. Esto no tiene porqué reemplazar a otras recompensas habituales, los PJs deberían seguir obteniendo oro y objetos importantes, ya que solo se pretende generalizar y resumir el valor de los objetos más mundanos, y que pueden vender para conseguir oro más adelante. Los PJs también pueden aumentar su botín a costa de reducir su reserva de oro particular (aunque se arriesgan a ser ridiculizados y considerados como mercaderes a ojos de otros piratas).

 

Valor del botín:

Por lo general, cada punto de botín equivale a aproximadamente 1.000 piezas de oro, ya sea en minerales valiosos, o toda una bodega de telas, madera o alimentos. Obtener el mejor precio por sus mercancías es algo más propio de un comerciante que de un pirata, y aunque un cargamento valga un precio específico, eso no significa que los PJs logren obtener ese mismo valor por él. En los puertos más pequeños y pobres es probable que no obtengan mucho por sus cargamentos, mientras que en los puertos más grandes estarían más dispuestos a pagar buenas cantidades de oro.

Cambiar 1 punto de botín por oro requiere que un PJ pase un día entero en un puerto y haga una tirada de habilidad apropiada. No importa la cantidad de botín que tengan, cada punto de botín requiere pasar 1 día entero intercambiándolo en un puerto (Cuanto mayor sea el puerto y más elevada la tirada, mejor precio obtendrá por el botín). No obstante, comprar 1 punto de botín siempre costará 1.000 piezas de oro en cualquier asentamiento.

Las habilidades más habituales para hacer este intercambio son: Diplomacia, Engañar, Intimidar y Profesión(mercader) (otras habilidades también pueden servir, a discreción del DJ). En la siguiente tabla indica los precios de venta habituales y el precio de venta máximo de los puntos de botín:

Tamaño del
asentamiento
Venta base del botín
CD base de venta
CD extra para
aumentar la venta
Venta máxima
Aldehuela (<20) 10% (CD 10; 100 po) CD +5; +5% (+50 po) 20% (CD 20; 200 po)
Aldea (21 - 60) 20% (CD 10; 200 po) CD +5; +5% (+50 po) 30% (CD 20; 300 po)
Pueblo (61 - 200) 30% (CD 10; 300 po) CD +5; +5% (+50 po) 40% (CD 20; 400 po)
Villa pequeña (201 - 2.000) 40% (CD 10; 400 po) CD +5; +5% (+50 po) 60% (CD 30; 600 po)
Villa grande (2.001 - 5.000) 60% (CD 10; 600 po) CD +5; +5% (+50 po) 80% (CD 30; 800 po)
Ciudad pequeña (5.001 - 10.000) 80% (CD 10; 800 po) CD +10; +5% (+50 po) 90% (CD 30; 900 po)
Ciudad grande (10.001 - 25.000) 90% (CD 10; 900 po) CD +10; +10% (+100 po) 120% (CD 40; 1.200 po)
Metrópolis (>25.000) 100% (CD 10; 1.000 po) CD +10; +10% (+100 po) 140% (CD 50; 1.400 po)
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29/08/2020, 19:31
Director

Infamia y Deshonra

    

Algunos piratas solo desean obtener riquezas, pero otros lo hacen por el respeto y temor que solo infunden los mas famosos canallas del océano. En ocasiones, los PJs tendrán la oportunidad de presumir de sus hazañas y atrocidades, así como de los tesoros que han ganado.

Al nivel más básico, los piratas infames son capaces de enrolar a la fuerza a desafortunados nuevos tripulantes, reparar sus barcos en casi cualquier puerto y obtener descuentos de mercaderes que no desean ser robados, pero al aumentar su leyenda son capaces de solicitar ayuda de otros señores piratas, obtener mejores navíos e incluso liderar toda una armada pirata bajo su bandera.

 

Puntuación de Infamia y Deshonra

Ambas puntuaciones están vinculadas y funcionan de forma similar a los puntos de Fama y Prestigio de sociedad Pathfinder. Infamia indica de forma aproximada lo extendidos que están los rumores sobre los PJs piratas; no es habitual que el valor de infamia se reduzca, y al alcanzar ciertos valores se obtienen beneficios. No obstante, la puntuación de infamia de un grupo de personajes nunca puede ser superior al número de PJs x4.

La Deshonra es un recurso que se agota para obtener beneficios. Estos puntos se pueden utilizar para imponer acciones sobre otros que probablemente no quieran realizar, pero que llevarán a cabo para obtener el favor (o evitar la ira) del grupo de PJs. La deshonra puede variar con facilidad, pero nunca podrá ser superior a la Infamia del grupo.

 

Cómo ganar Infamia y Deshonra:

La leyenda de un pirata aumenta a medida que se extienden sus historias. Para ganar Infamia, los PJs deben atracar su barco en un puerto durante 1 día completo y el PJ escogido como narrador debe pasar ese tiempo alardeando de las hazanas de los bucaneros. Este PJ debe superar una tirada de EngañarIntimidar o Interpretar (prueba de Infamia) para juzgar lo efectiva que ha sido su narración; la CD de la tirada es igual a 15 + el doble del nivel medio del grupo de PJs. Si tiene éxito, la Infamia y la Deshonra del grupo aumentan en +1 (hasta su máximo). Superar la CD por 5 puntos de diferencia aumenta las puntuaciones en +2 y superar la CD por 10 puntos o más aumenta las puntuaciones en +3 (no pueden aumentar más de +3 cada vez). Fallar la tirada solo implica que la Infamia del grupo no cambia.

Ocasionalmente, alguna hazaña especialmente osada o depravada puede aumentar la Deshonra del grupo.

 

Infamia y Deshonra en cada puerto:

Nadie quiere escuchar las mismas historias una y otra vez. Por eso, un grupo solo puede ganar un máximo de 5 puntos de Infamia y Deshonra en un puerto concreto. La siguiente vez que los piratas aumenten su umbral de Infamia, podrán volver a un puerto anterior para alardear de sus nuevas hazañas.

 

Botín e Infamia:

Existen dos formas en las que el botín puede ayudar a aumentar la Infamia de los PJs.

1ª.- Antes de hacer una prueba de Infamia, el grupo puede decidir si si gasta riqueza para influir en el resultado. Cada punto de botín gastado suma un +2 a la tirada de habilidad para conseguir Infamia (no hay límite a la cantidad de botín gastado).

2º.- Si un PJ falla una prueba de Infamia, el grupo puede gastar 3 puntos de botín para repetir inmediatamente la tirada (solo se puede intentar repetir 1 vez al día, y se gasta el botín incluso si se vuelve a fallar la tirada).

 

Umbral de Infamia
Título e Infamia necesaria Beneficio
Vergonzoso (Infamia 10+) Los personajes pueden adquirir imposiciones vergonzosas.
 
Los PJs pueden elegir un puerto predilecto. Suma +2  a las pruebas de Infamia en dicho puerto.
Despreciable (Infamia 20+) Los personajes pueden adquirir imposiciones despreciables.
 
Una vez por semana, los PJs pueden sacrificar a un prisionero o miembro de la tripulación para obtener inmediatamente 1d3 puntos de Deshonra. Si devuelven la vida a la víctima perderán 1d6 puntos de Deshonra.
Infame (Infamia 30+) Los personajes pueden adquirir imposiciones infames.
 
Los personajes pueden adquirir imposiciones vergonzosas por la mitad de su coste redondeando hacia abajo.
 
Los PJs pueden elegir un segundo puerto predilecto. Suman +2 a las pruebas de Infamia en dicho puerto, y la bonificación en su primer puerto predilecto aumenta hasta +4.
Detestable (Infamia 40+) Los personajes pueden adquirir imposiciones detestable.
 
Los personajes pueden adquirir imposiciones despreciables por la mitad de su coste redondeando hacia abajo.
 
Los PJs suman +5 a las tiradas de habilidad para vender botín.
Vil (Infamia 55+) Los personajes pueden adquirir imposiciones viles.
 
Los personajes pueden adquirir imposiciones infames por la mitad de su coste redondeando hacia abajo.
 
Los personajes pueden adquirir imposiciones vergonzosas gratis.
 
Los PJs pueden elegir un tercer puerto predilecto. Las bonificaciones a las tiradas de Infamia pasan a ser +2/+4/+6 en el puerto predilecto nº 1/2/3 respectivamente.

 

Gastar Deshonra:

La Deshonra puede gastarse para obtener beneficios llamados imposiciones, aunque algunas imposiciones solo estarán disponibles en determinados lugares o pueden tener costes adicionales. Si no se especifica tiempo ni duración, adquirir una imposición requiere 1 día completo.

 

Imposiciones vergonzosas
Coste de Deshonra Beneficio
2 ¡Sí, señor!: Durante la siguiente hora, la tripulación de los PJs completa cualquier tarea normal que se les asigne en la mitad de tiempo. Lo más habitual es aprovecharlo para realizar pruebas de Artesanía o Profesión (marinero) para reparar el barco, y no se puede aplicar a acciones de combate o más complejas, como fabricar objetos mágicos.
5 ¡A sus órdenes, capitán!: Con una acción estándar, un PJ a bordo del barco puede lanzar cualquiera de los siguientes conjuros: apagarheroísmonube brumosareparar o viento susurrante con un nivel de lanzador igual al nivel del PJ.
5 ¡A pasear por la plancha!: Los PJs pueden sacrificar a un miembro de la tripulación o a un prisionero para obtener, tanto ellos como su tripulación, uno de los siguientes bonificadores: +2 a todas las tiradas de habilidad ó +2 a todas las tiradas de ataque.
 
Estos bonificadores solo se aplican a bordo del barco de los PJs y duran hasta el día siguiente o hasta que el capitán abandone el barco. Si el personaje sacrificado es devuelto a la vida, los PJs y su tripulación sufren en su lugar un -2 a todas las tiradas durante 1 día.
10 ¡Arriba, perros!: Todos los PJs y personajes aliados en la cubierta del barco de los PJs son afectados por un conjuro de curar heridas leves como si hubiera sido lanzado por un clérigo con el nivel medio del grupo de PJs. Esta imposición solo se puede usar 1 vez a la semana.

 

Imposiciones despreciables
Coste de Deshonra Beneficio
5 ¡Azotadles!: La velocidad del barco de los PJ se duplica durante 1 día entero.
5 ¡Voto a bríos!: Mientras estén a bordo de su barco, los PJs y su tripulación pueden repetir su tirada de iniciativa, o tirar iniciativa durante un asalto de sorpresa. Esta imposición se puede usar de inmediato, pero solo 1 vez por semana.
10 ¡Que Besmara nos bendiga!: Con una acción estándar, un PJ a bordo del barco puede lanzar cualquiera de los siguientes conjuros: animar una cuerdacontrolar las aguas, quitar enfermedadquitar maldición o respiración subacuática con un nivel de lanzador igual al nivel del PJ.
10 ¡Los muertos no cuentan cuentos!: Mientras estén a bordo de su barco, los PJs pueden confirmar de forma automática un impacto crítico.
Imposiciones infames
Coste de Deshonra Beneficio
5 ¡Lo vas a coger!: Los PJs pueden cambiar hasta 5 puntos de botín en 1 día por un 50% de su valor (sin importar el % base o máximo de venta del asentamiento). Esta cantidad no se puede modificar.
5 ¡Honra el código!: Los PJs y su tripulación suman +4 a las tiradas de habilidad basadas en Carisma contra otros piratas durante las próximas 24 horas.
10 ¡Domina los vientos!: Con una acción estándar, un PJ a bordo de su barco puede lanzar uno de los siguientes conjuros: controlar los vientos, espejismo arcano, llamar a la tormenta de relámpagos o telequinésis con un nivel de lanzador igual al nivel del PJ.
15 ¡Carnaza al agua!: Por cada umbral de Infamia alcanzado, los PJs pueden convocar 1d4 tiburones en las aguas alrededor del barco. Estos tiburones no están bajo el control de los PJs y atacarán salvajemente a cualquier criatura a su alcance.

 

Imposiciones detestables
Coste de Deshonra Beneficio
5 ¡Huyamos!: Teletransporta tu barco 100 pies (30 m) en cualquier dirección. Esta imposición solo se puede usar 1 vez al día.
10 ¡Lo vas a coger y te va a gustar!: Los PJs pueden cambiar hasta 5 puntos de botín en 1 día por un 100% de su valor (sin importar el % base o máximo de venta del asentamiento). Esta cantidad no se puede modificar.
10 ¡Domina las olas!: Con una acción estándar, un PJ a bordo de su barco puede lanzar uno de los siguientes conjuros: controlar el clima, discernir ubicación, festín de los héroes u olas de agotamiento con un nivel de lanzador igual al nivel del PJ.
20 ¡Maldito seas!: Elige un enemigo al que maldecir. Tú y tu tripulación sumáis +2 a las tiradas de ataque y daño contra ese enemigo durante 1 semana. El enemigo es consciente de la maldición y de su autor, y puede eliminarla con un conjuro de quitar maldición.
Imposiciones viles
Coste de Deshonra Beneficio
10 ¡Azotadles más!: La velocidad del barco de los PJs se multiplica x4 durante 1 día.
15 ¡El mar es implacable!: Un PJ a bordo de su barco puede lanzar uno de los siguientes conjuros: plaga elemental, torbellino o tormenta de venganza como si tuviera un nivel de lanzador 17.
20 ¡Inmersión!¡Inmersión!¡Inmersión!: El barco de los PJs se sumerge y puede viajar bajo el agua a su velocidad normal durante 1 hora. Durante ese tiempo, el navío está rodeado por una burbuja de aire respirable y el agua no le provoca efectos dañinos (e incluso las criaturas marinas mantienen las distancias). El barco no deja estela visible en el mar, pero aún puede ser visto en aguas especialmente cristalinas.
25 ¡Llamad a la serpiente!: Una serpiente marina acude en ayuda del barco de los PJs. Este monstruo marino está bajo el control de los PJs y les ayuda durante 10 minutos antes de regresar de nuevo a las profundidades.
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06/09/2020, 23:19
Director

Puestos a bordo de un barco pirata

Incluso una tripulación pirata es algo más que una banda de cortagargantas apretujados a bordo de un barco; todos los miembros tienen un puesto específico y responsabilidades, y aquellos que rehuyan sus deberes sufrirán un castigo severo. No es necesario cubrir todos los puestos del barco, pero conviene entender los deberes cotidianos de cada uno:

Aparejador: Los aparejadores trabajan con las jarcias y despliegan las velas. En batalla, su trabajo es el más peligroso, junto con el grupo de abordaje, ya que deben acercar a los navíos lo suficiente como para poder abordarlos.

Capitán: La autoridad de cualquier barco y su palabra es ley a bordo. El capitán decide hacia donde navegar, qué saquear y quién cubre el resto de puestos del navío, entre muchas otras decisiones. Sin embargo, el liderazgo puede ser peligroso, ya que es responsable de asegurar el éxito de su barco; si no lo consigue, aumenta el riesgo de que la tripulación se amotine.

Carpintero/Cirujano: No importan los encantamientos o aceites con los que se refuerce un barco, ya que su corazón y su esqueleto siguen siendo de madera. Esto hace del carpintero uno de los puestos más importantes a bordo de cualquier barco. Los carpinteros son los principales responsables de mantener el barco en buen estado en las cubiertas inferiores, de encontrar y sellar vías de agua, de reparar el daño y reemplazar mástiles y vergas. Al ser el miembro de la tripulación más hábil con la sierra, suele convertirse también en el cirujano del barco; los huesos son más fáciles de serrar que la madera.

Cocinero: Aunque el intendente suele ser el encargado de distribuir las raciones, el cocinero y sus aprendices preparan y reparten la comida para la tripulación. Aunque los navíos mejor equipados emplean buenos cocineros para servir al capitán y los oficiales, en barcos menores, la mayoría suelen ser antiguos tripulantes que han sufrido heridas que les impiden realizar otras tareas.

Condestable: El condestable se encarga de la artillería del barco, asegurando que la humedad y el óxido no afecten a las armas y que la tripulación sabe utilizarlas. En los barcos con armas de fuego, el condestable mantiene los cañones, armas de fuego y la pólvora; en los barcos sin armas de fuego, mantiene balistas, catapultas, etc..

Contramaestre: El contramaestre es responsable de la cubierta principal y todo por encima de ella. Por tanto, debe rendir cuentas de las jarcias, cuerdas, anclas y velas. Al empezar el día, el contramaestre y sus subalternos levan anclas, izan las velas e informan del estado de la cubierta al capitán. Al supervisar las tareas diarias más básicas, también suele ser responsable de mantener la disciplina e imponer castigos.

Grumete: Cualquier marinero que friegue la cubierta. También se usa para nombrar a cualquier miembro novato de la tripulación.

Intendente: El intendente supervisa los suministros y objetos almacenados en el barco. Está al cargo de los alimentos, las armas y supervisa y reparte las raciones de ron entre la tripulación.

Maestro de armas: Responsable de la seguridad del barco, mantener a la tripulación en buena forma y administrar justicia, por el mismo motivo, suele ser el oficial más temido del barco.

Mantenida (o mantenido): Criada (o criado) del capitán y de los oficiales, este miembro de la tripulación puede ayudar a otros marineros en sus tareas, y se encarga de transmitir mensajes por el barco, lo que le permite tratar con casi todo el mundo y tener una buena comprensión de todos los puestos del barco.

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07/09/2020, 00:13
Director

Castigos piratas

Para mantener el orden y la obediencia de la tripulación, la mayor parte de los capitanes imponen horarios estrictos y unas leyes propias que se cumplen mediante una rápida aplicación de brutales castigos. La mayor parte de los castigos se aplican antes de la cena, en la denominada "hora sangrienta", y a quienes se resisten se les duplica el castigo. Si se aplican los azotes como ataques reales (con su tirada de ataque correspondiente), un resultado de 1 se considera una pifia que no causa daño, pero que aún cuenta para el cómputo de azotes, y suele servir como mofa para el azotador lo que divierte a la tripulación. A continuación se nombran una serie de castigos piratas y sus efectos en juego.

Golpe de cuerda: Una simple amonestación. Se trata de un único azote con el cabo de una cuerda, que siempre causa 1 punto de daño no letal.

Latigazo: Ataque normal con un látigo. A efectos del castigo, el daño con el látigo se considera no letal.

Latigazo de nueve colas: Ataque normal con un látigo de nueve colas (consulta más detalles en Piratas del mar Interior). Este arma causa 1d4 puntos de daño cortante a efectos del castigo.

Encierro en el sudadero: Una estrecha caja de metal instalada en cubierta y expuesta al sol, por lo que acumula un calor insoportable. Cada hora dentro del sudadero obliga al personaje en su interior a tirar una salvación por Fortaleza con CD 15 o sufrirá 1d4 puntos de daño no letal. La CD aumenta en +1 por cada hora seguida dentro de la caja. La inmunidad al fuego protege contra los efectos del sudadero. Los castigos en el sudadero pueden ser de hasta 8, 12 o incluso 24 horas.

Pasar por la quilla: El castigo pirata más terrible, que casi con toda seguridad acaba con la vida de la víctima (a menudo decapitada y despedazada en el proceso). En el proceso se ata a la víctima con una cuerda y se la arroja para terminar bajo el barco en movimiento, siendo arrastrado por la quilla incrustada de percebes y otros moluscos. El castigo dura varios asaltos y puede hacerse de forma rápida (1d6 puntos de daño cortante por asalto) o lenta (1d3 puntos de daño cortante por asalto) y además el personaje corre el riesgo de ahogarse. El personaje pasado por la quilla tiene derecho a realizar una tirada de salvación por Reflejos cada asalto para reducir el daño a la mitad. El tiempo que se pasa al desgraciado pirata por la quilla puede variar, aunque lo habitual suelen ser entre 6 (rápido) y 12 asaltos (lento).

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07/09/2020, 14:04
Director

Pasatiempos piratas

Con pocos lugares adonde ir, los piratas de los Grilletes han desarrollado una gran variedad de pasatiempos:

Salomas marineras: Una de sus formas más apreciadas de entretenimiento son las canciones e historias, y los personajes con habilidades de Interpretar se vuelven rápidamente miembros populares entre la tripulación (aunque individuos con gustos más refinados discreparían sobre su "arte"). Si un personaje tiene éxito en una tirada de Interpretar CD 20 gana una bonificación de +2 a las tiradas basadas en Carisma para relacionarse con cualquier miembro de su audiencia durante las próximas 24 horas. Sin embargo, un resultado de 9 o menor indica que la próxima vez que el personaje intente entretener a la tripulación, le ignorarán si antes no supera una tirada de Engañar/Intimidar CD 15.

Aparte de contar historias, cantar y otras actuaciones, hay otros pasatiempos con algo en común, son peligrosos y se realizan por dinero. La apuesta mínima en estos juegos suele ser de 1 po y no hay un límite máximo apropiado, pero al permitirse solo dinero en monedas que lleven encima los jugadores, no suelen apostarse más de 20 po por participante.

Competición de pulsos: Al contrario que las típicas competiciones, estas tienen lugar sobre barriles cubiertos de cristales rotos, cuchillos o abrojos. Los participantes realizan tiradas enfrentadas de Fuerza, y el resultado más alto señala al vencedor, mientras que el perdedor recibe 1d2 puntos de daño + el bonificador de Fuerza del ganador.

Lanzamiento de "puerco": Los participantes lanzan por la cubierta un lingote de plomo cubierto por na piel de lechón engrasada (el "puerco") e intentan llegar lo más lejos posible. El juego se resuelve con tiradas de 1d20 como si se tratase de un ataque con un arma arrojadiza, empleando la BMC del personaje. El puerco se considera un arma improvisada, de modo que concede una penalización de -4 a las tiradas a menos que el participante tenga la dote Lanzar cualquier cosa. El "puerco" se arroja tantos pies como el resultado de la tirada.

La Pota: Este pasatiempo, en ocasiones mortal, permite cualquier número de participantes. En él, cada pirata debe beber media pinta de ron de un solo trago y debe superar una tirada de salvación por Fortaleza CD 15. Si falla la tirada quedará indispuesto, además de sufrir el daño habitual causado por el ron +1. La CD aumenta en +3 por cada trago consecutivo, y se continúa hasta que solo queda uno en pie.