"Graba tu nombre en el cambiante mar con un sable de terror y triunfo. Lucha por el botín, la fama y la gloria, y gánate un lugar entre las leyendas del mar."
—El código de Besmara
Al principio, Besmara era una poderosa espíritu del agua con afinidad para manipular a los monstruos marinos. Alcanzó la fama entre las tribus primitivas por su disposición a conducir estas criaturas hacia pueblos costeros enemigos, hasta que se dieron cuenta de que podían sobornarla para eludir esos ataques.
Tras una larga historia jugando a dos bandas, amasó poder consumiendo a espíritus rivales de la madera, el oro y la batalla hasta convertirse en la diosa menor de la piratería, los monstruos marinos y el conflicto. Se siente cómoda con su nivel de poder y sabe que no podría derrocar a un dios superior (aunque lo haría si tuviera la oportunidad), así que se entretiene saqueando los puestos de avanzada de celestiales, infernales y otros dioses menores. Su existencia como diosa es varios siglos anterior a la Era de la Entronización, y su poder aumenta y disminuye en respuesta al poder naval de los imperios costeros.
A Besmara no le importan el bien ni el mal, y concede conjuros a los corsarios honestos que luchan contra la armada chelia y a bucaneros asesinos despiadados; su interés es el conflicto, no el resultado o el motivo, y disfruta de la lucha puesto que tiene la oportunidad de saquear a ambos bandos. Respecto a las criaturas marinas, no adopta un papel maternal o amistoso, sino la intimidación y las amenazas para dominarlas. Las razas acuáticas veneran a sus propios dioses, pero prefieren evitar llamar su atención para no ser atacados en su propio terreno. Tiene pocos sacerdotes, ya que los piratas son más supersticiosos que religiosos, pero considera entre sus fieles a cualquiera que le rece una oración desesperada cuando se enfrenta a la muerte en el mar, o que la ofrezca un tributo para ganarse su favor. A pesar de lo que pueda parecer, no solo cuenta con fieles entre los piratas.
Entre los piratas es habitual arrojar uno o dos cofres con tesoros por la borda antes de una batalla arriesgada como tributo a la diosa, aunque solo esto no garantiza su favor. El fondo marino está plagado de estos tesoros, y si son robados la reacción de la diosa podría ir desde enviar un contingente de bestias marinas en su busca o maldecir a la tripulación responsable, hasta dejar que los saqueadores se retiren entre lujos, todo depende de la reputación de los ladrones y de cual sea su humor en ese momento.
Besmara se aparece como una capitana pirata de pelo revuelto color azabache, de cualquier raza que le apetezca, y ropas estereotipadas (pantalones coloridos, botas negras, camisa holgada, y un sombrero de dos o tres picos, o un pañuelo de colores; joyas recargadas, en ocasiones un parche en el ojo, y una espada ropera o sable al cinto). No suele adoptar apariencias monstruosas, ni siquiera en sus peores enfados, aunque podría arrojar plagas de cangrejos o llamar a sus monstruos súbditos. Quienes se enfrentan a ella en alta mar se sienten mareados, y quienes lo hacen en tierra sufren de resaca.
Casi todos los sacerdotes de Besmara son clérigos o exploradores, más raramente bardos o druidas, y extraordinariamente algún antipaladín. Se la suele nombrar por el título de "Reina Pirata", aunque en otras regiones la conocen como "Dama Negra", "la Banshee del Mar" y "Muerte del Marinero". En lugar de poseer un feudo, Besmara navega el caos del Maelstrom con su barco, el Espectro del Mar.
Resumido en tres puntos principales:
Deja tus peleas en la orilla: Sea cual sea el desacuerdo que tengas con otro marinero, un barco no es lugar para dirimirlo, ya que la supervivencia depende de que la tripulación permanezca unida. Si ocurre una discusión, el lugar para resolverlo es la orilla, no importa que sea en un puerto o en la playa.
Treinta azotes menos uno: El castigo tradicional por una infracción grave en el barco son 30 latigazos sobre la espalda desnuda, sin embargo, el capitán o contramaestre puede decidir no dar el último azote como acto de misericordia si la víctima lo merece. Aún así, este último golpe no es perdonado y el capitán puede decidir darle ese azote en un momento posterior, lo que sirve para amedrentar a los infractores.
La tregua termina en el horizonte: Aunque los piratas reconocen la necesidad de parlamentar, cualquier tregua solo es válida hasta que el barco rival haya pasado la línea del horizonte. Esto le concede al capitán más débil una pequeña ventaja en caso de que tema por las intenciones del otro capitán. Romper esta norma es visto como una amenaza hacia todos los piratas.
La reina pirata no tiene ninguna festividad oficial, aunque algunas tribus isleñas la asocian con sus propias festividades en verano o invierno, cuando las corrientes marinas más cálidas y más frías provocan una menor aparición de bestias marinas y ataques de sahuagin.
Besmara es una espina clavada en el costado de muchos dioses legales, mientras que para el resto puede ser indistintamente aliada o enemigo según el momento. Al igual que sus fieles, recurre a las alianzas y a las traiciones según le beneficia.
Alineamiento: Caótica Neutral
Ámbitos de poder: La piratería, los monstruos marinos y el conflicto.
Arma predilecta: Espada ropera
Símbolo sagrado: Calavera con dos tibias cruzadas sobre un fondo negro o carmesí (aunque los piratas ulfen usan a menudo un yelmo vikingo con espadas cruzada en su lugar).
Dominios: Agua, Caos, Clima, Guerra y Trampas.
Lista adaptada de convocar
Los sacerdotes de Besmara puede utilizar conjuros de convocar monstruos o convocar aliado de la Naturaleza, para convocar a las siguientes criaturas, además de las normales mencionadas en la descripción de los conjuros:
Convocar monstruo II: Garracife (Bestiario 2)
Convocar monstruo/aliado de la naturaleza V: Sireno de agua salada (Bestiario 2)
Convocar monstruo/aliado de la naturaleza VI: Tylosaurus (Bestiario 2)
Familiares de Besmara
Un clérigo de Besmara puede renunciar a un dominio a cambio de un ave, pulpo de anillos azules (Manual de Magia definitiva), cangrejo real (Manual de Magia Definitiva), mono, o cualquier familiar del Libro Básico. El clérigo utiliza su nivel de clérigo como si fuera su nivel de mago para todo lo referente a su familiar. Un explorador que adore a Besmara puede elegir a cualquiera de las criaturas anteriores como familiar en lugar de su compañero animal, y el nivel de mago efectivo del explorador para esa aptitud es su nivel de explorador -3.
Nuevos Conjuros Divinos
Los clérigos de Besmara pueden preparar geas menor como conjuro de 3er nivel y Maldición de repugnancia como conjuro de 5º nivel, pero solo puede usarlos para provocar aversión a botes, barcos y masas abiertas de agua.
- Escorbuto avanzado
Escuela: nigromancia [enfermedad, mal]; Nivel: clérigo (1), druida (1)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V, S
Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duración: instantánea
Tirada de salvación: Fortaleza niega; Resistencia a conjuros: sí
La víctima contrae una forma avanzada de escorbuto. Queda fatigado constantemente, sufre dolor de huesos (-1 a las tiradas basadas en Fuerza y Destreza), sangra con frecuencia (+1 punto de daño a cualquier efecto de sangrar que le afecte), pierde los dientes y se cura con lentitud (se cura de forma natural a la mitad del ritmo normal). El escorbuto puede tratarse con magia o con una alimentación adecuada; si se comen los alimentos adecuados, se anula la fatiga y el dolor oseo en 1-2 días, y se curará por completo en 2d6 días.
- Nube de mareo
Escuela: conjuración (creación) [veneno]; Nivel: clérigo (2), druida (2), hechicero/mago (2)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V, S, M (un trozo de alga)
Alcance: corto (25 pies [7,5m] + 5 pies [1,5m]/2 niveles)
Objetivo: nube que se extiende hasta un radio de 20 pies [6m] de anchura y altura.
Duración: 1/asalto/nivel
Tirada de salvación: Fortaleza niega; especial Resistencia a conjuros: no
Este conjuro funciona igual que nube apestosa, salvo por lo indicado anteriormente y porque los vapores causan que las criaturas queden indispuestas en lugar de mareadas.
Nube de mareo puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia. Una nube de mareo permanente, aunque sea dispersada por el viento, vuelve a formarse en 10 minutos.
Aliados de los Planos
Los esbirros más conocidos de Besmara son los monstruos marinos, y sus sacerdotes conocen los nombres de capitanes piratas muertos de leyenda y pueden convocarlos con el soborno adecuado. Su heraldo es el Ira de Kelpie, un barco fantasma que está vivo.
A continuación se nombran algunos de los servidores sobrenaturales de Besmara más conocidos. Adecuados para ser conjurados con aliado de los Planos y conjuros similares:
- Antigua Venganza: Anciana caribdis (Bestiario 2) bajo el control de Besmara desde antes de que fuera una diosa.
- Aviso Negro: Ser tentaculado similar a un decapulpo acuático (Bestiario 2) del tamaño de un oso recubierto de percebes.
- Rusizi: Una tortuga dracónica con cabeza de cocodrilo.