Los combates seran muy descriptivos simplificando el sistema tradicional, que si no no acabariamos nunca, lo desglosare por pasos para entenderlo mejor:
Defensa del mech=(4-Pilotaje)+(Mov. andando-2) +1 si salta.
Movimiento=Mov. andando de 4= 0. los demas Mv. andando son modificadores a una tirada de 1d12, saltar otorga otro +1.
Blindaje= Estructura interna (Tn)+ Blindaje (Tn). Eso da un valor de critico. Para hallar el valor de Leve dividirlo para 2 y para el valor de destruido x2.
Disparo= La habilidad de disparo del mechwarrior con los siguientes modificadores: -Misiles +1, Energia -1, Balistica 0.
El enfriamiento es radiadores/10 redondeado al numero mas cercano en fracciones de 0,5...
o sea 1, 1,5, 2, 2,5, 3 etc...
Daño Los daños leves quitan 1 al blindaje en sus tres valores.
Lo daños criticos quitan 2 en los tres valores ademas de crear un critico, que son los siguientes y fijos.
1º -1 movimiento
2º +1 al disparo
3º 1 arma destruida.
4º -1 enfriamiento
5º inmovil (-3 a la defensa)
6º +3 al disparo( no acumulativo)
7º 2ª arma destruida
8º Todas armas destruidas
9º Explosion municion o capacitadores energia (1d12x4 daño)
10º destruido.
se usa 1d12 para todas las tiradas
1 iniciativa: es simple, el mech que tenga una defensa mas alta empieza. si tienen la misma defensa se tira un dado de desempate, el que saque el numero mas alto empieza.
2 movimiento: el jugador puede acercarse, alejarse o mantener la distancia, moverse incrementa el calor en 1, mantener la distancia no.
el primer turno tira contra la defensa de su oponente si tiene exito lo consigue si no se mantiene la distancia actual.
los siguientes asaltos la dificultad es la tirada del oponente.
OJO el que postea primero tiene ventaja el primer asalto ya que solo tira contra la defensa. el segundo ya tira contra la tirada de su oponente.
Movimientos especiales de mechs con capacidad de salto:
siempre que esten a distancia a quemarropa pueden intentar:
"muerte desde el cielo": contra su oponente con una dificultad de: pilotaje+defensa enemiga+2. si impacta daña a su oponente por valor de su Blindaje Base, si falla sufre daño igual a su blindaje leve
situarse detras del oponente: con una dificultad de pilotaje+defensa enemiga. si lo consigue puede disparar a su oponente por detras (el blindaje base enemigo es la mitad a efectos de daño), si falla recibe daño igual a la diferencia entre lo sacado y la dificultad, y su oponente sigue encarado
saltar a la cima de un obstaculo: dificultad: pilotaje+dificultad del obstaculo (que se indicara al principio del combate). si lo consigue sube a la cima del objetivo, si falla no sube y recibe daño igual a la diferencia entre la tirada y la dificultad.
saltar incrementa el calor en 1,5 un mech puede moverse o saltar no las dos cosas en el mismo asalto.
3 Disparos: hay 3 alcances: largo, corto y a quemarropa para impactar hay que tirar contra la siguiente dificultad:
habilidad de disparo+defensa enemiga+alcance(largo+1,corto 0, a quemarropa-1,este ultimo se aplica a las armas con alcance Q-C o Q-C-L que se disparen en este alcance, ademas se aplica un +3 a las armas que no tengan alcance Q si disparan a quemarropa)+modificadores por calor+modificadores por terreno+modificadores por daño.
el daño sera el multiplicador del arma x la diferencia entre la tirada y la dificultad
disparos especiales:
contra objetivo inmovil (no que no se mueva en un asalto sino inmovil, por ejemplo: un mech que ha desconectado su reactor o que ha sufrido el 5º critico, un bosque o cosas asi) modificador de -1
ataque fisico: solo a distancia a quemarropa, modificadores: habilidad de pilotaje+defensa enemiga+modificadores por daño+modificadores de calor. si acierta daño igual al blindaje leve. si se tiene arma fisica se suma el factor de daño del arma al blindaje base. si se falla -2 a la defensa el siguiente asalto
Pifias en disparos: si se saca un 1 el arma se encasquilla o el capacitador falla ESE turno, la municion (si es que tiene) se pierde, el proximo asalto funciona bien (a no ser que pifies otra vez claro)
4 Municiones llevad cuenta de los disparos que haceis con armas que requieran municion... no os vayais a quedar sin ella en un momento critico
5 Calor: ojo a esto, el movimiento y disparar armas incrementa el calor y esto incrementa la dificultad de disparo, el calor se redondea al numero mas cercano a efectos de modificador de tiro (0,5 se redondea a 1)
Creo que eso lo cubre todo por ahora... si se os ocurre algo decidlo toda critica constructiva (incluso las del tipo: esto no hay dios quien lo entienda) son bien recibidas.. que esto no es definitivo aun. en cuanro pueda pondre unos mech de ejemplo y podeis ir solicitandome los que querais... a ver si lo tengo operativo pronto.
Suerte y habilidad Mechwarriors!
Habilidades de mechwarrior:
en los duelos TODOS empiezan con:
Pilotaje/Disparo
5/4
al crear el PJ se tira 1d12:
si se saca un 10 o un 11 se obtiene -1 a una habilidad a escoger por el jugador
si se saca un 12 se obtienen 2 -1 para gastar en 2 habilidades distintas (no vale gastar -2 en la misma)
las habilidades mejoraran con el numero de "muertes"
se haran excepciones para los Pjs de la campaña que peleen entre si o contra un master, en ese caso tendran las habilidades que tengan en la campaña
modificacion del calor generado por el movimiento:
ahora queda asi
movimiento normal 0,5
movimiento de salto 1
despues de sumar todo el calor, se redondea al numero entero mas cercano para determinar el modificador si lo hubiese.
si el resultado es negativo el calor final es 0
el combate de ejemplo ya esta revisado a efectos de calor
el resultado de los combates dara puntos a los vencedores:
0,5 puntos si vences a un mech de una categoria mas ligera que el tuyo
1 punto si los mechs enfrentados son de la misma categoria (ligeros, medios...)
2 puntos si el vencedor lleva un mech 1 categoria mas ligero que el oponente (el vencedor lleva un medio y el perdedor un pesado etc)
3 puntos si el vencedor lleva un mech 2 categorias mas ligero que el perdedor (un mech medio contra uno de asalto etc)
4 puntos si lleva un mech ligero y el perdedor uno de asalto (que no hay mas combinaciones posibles)
mas adelante incluire los modificadores para distintos niveles tecnologicos, que como ahora llevamos mech de nivel 1 no hace falta...
hay dos clases de retos:
1 contra un PJ o el PNJ del master (john Moore) el jugador retado podra aceptar o declinar el combate, si lo acepta un master abrira una escena de combate y arbitrara si fuese necesario el combate
2 contra "el master" el jugador especificara contra que categoria de mech quiere pelear y aparecera un PNJ voluntario para desriñonar al listillo digoooooo para pelear
vamos a hacer el personaje
jodo k bien me bajo uno al disparo
5/3
el higlander no sera tipo uno?
tienes un -1 en pilotaje o en disparo, lo que prefieras
empiezas con 5+ de pilotaje y 4+ de disparo y tienes un -1 o sea puedes ser un 4+/4+ o un 5+/3+
me lo bajo al disparo
pero todavia no he elegido mech
no se kuales son los tipo uno, ni si hay limite de peso
90 Highlander HGN-733
en la intro tienes una lista de mechs disponibles
me lo kedo
90 Highlander HGN-733
alba gu bragh la guardia negra volvera
vale despues de papear te hago la ficha un highlander 733 pal caballero y 5+/3+ de habilidad no?
pintadito de negro y con airbags laterales??? XDDDD
hombre metele ya de paso un tartan :)
ke se vean los colores del clan
por cierto keria modificar el mech
hacerlo un pokito mas letal
a ver caballero que desea spoiler trasero? elevalunas elctricos? XDD
modificacion a la regla de calor... ahora un +4 se considerara un apagon del mech
modificacion a la regla general del posteo:
el jugador que postea decide si dispara primero o se mueve primero y dispara depues con el alcance modificado por su movimiento
REGLAS DEFINITIVAS DE BATTLETECH
Habilidades de mechwarrior:
Crear mechwarriors
Pilotaje/Disparo
5/4
al crear el PJ se tira 1d12:
si se saca un 10 o un 11 se obtiene -1 a una habilidad a escoger por el jugador
si se saca un 12 se obtienen 2 -1 para gastar en 2 habilidades distintas (no vale gastar -2 en la misma)
las habilidades mejoraran con el numero de "muertes"
se haran excepciones para los Pjs de la campaña que peleen entre si o contra un master, en ese caso tendran las habilidades que tengan en la campaña si lo desean
Ficha de Battletech
Defensa del mech=(4-Pilotaje)+(Mov. andando-2) +1 si salta.
Movimiento=Mov. andando de 4= 0. los demas Mv. andando son modificadores a una tirada de 1d12, saltar otorga otro +1.
Blindaje= Estructura interna (Tn)+ Blindaje (Tn). Eso da un valor de critico. Para hallar el valor de Leve dividirlo para 2 y para el valor de destruido x2.
Disparo= La habilidad de disparo del mechwarrior con los siguientes modificadores: -Misiles +1, Energia -1, Balistica 0.
El enfriamiento es radiadores/10 redondeado al numero mas cercano en fracciones de 0,5...
o sea 1, 1,5, 2, 2,5, 3 etc...
Reglas de combate
Los combates seran muy descriptivos simplificando el sistema tradicional, que si no no acabariamos nunca, lo desglosare por pasos para entenderlo mejor:
REGLA EN HONOR A SHINZEI: los posts seran OBLIGATORIAMENTE como los de los combates de ejemplo, especificando TODOS los modificadores, calor, municion y daño en la zona de notas de juego... todo post que no especifique se considerara como PERMANEZCO INMOVIL Y NADA MAS y se aplicara la regla de inmovil para el disparo de mas abajo
se usa 1d12 para todas las tiradas
1 iniciativa: es simple, el mech que tenga una defensa mas alta empieza. si tienen la misma defensa se tira un dado de desempate, el que saque el numero mas alto empieza.
el jugador que postea decide si dispara primero o se mueve primero y dispara depues con el alcance modificado por su movimiento
2 movimiento: el jugador puede acercarse, alejarse o mantener la distancia, moverse incrementa el calor en 0,5 mantener la distancia no.
el primer turno tira contra la defensa de su oponente si tiene exito lo consigue si no se mantiene la distancia actual.
los siguientes asaltos la dificultad es la tirada del oponente.
OJO el que postea primero tiene ventaja el primer asalto ya que solo tira contra la defensa. el segundo ya tira contra la tirada de su oponente.
ADDENDUM para shinzei mantener la distancia NO requiere tirar ni genera calor y NO estas inmovil.
Movimientos especiales
Movimientos especiales de mechs con capacidad de salto:
siempre que esten a distancia a quemarropa pueden intentar:
"muerte desde el cielo": contra su oponente con una dificultad de: pilotaje+defensa enemiga+2. si impacta daña a su oponente por valor de su Blindaje Base, si falla sufre daño igual a su blindaje leve
situarse detras del oponente: con una dificultad de pilotaje+defensa enemiga. si lo consigue puede disparar a su oponente por detras (el blindaje base enemigo es la mitad a efectos de daño), si falla recibe daño igual a la diferencia entre lo sacado y la dificultad, y su oponente sigue encarado
saltar a la cima de un obstaculo: dificultad: pilotaje+dificultad del obstaculo (que se indicara al principio del combate). si lo consigue sube a la cima del objetivo, si falla no sube y recibe daño igual a la diferencia entre la tirada y la dificultad.
saltar incrementa el calor en 1 un mech puede moverse o saltar no las dos cosas en el mismo asalto.
3 Disparos: hay 3 alcances: largo, corto y a quemarropa para impactar hay que tirar contra la siguiente dificultad:
habilidad de disparo+defensa enemiga+alcance(largo+1,corto 0, a quemarropa-1,este ultimo se aplica a las armas con alcance Q-C o Q-C-L que se disparen en este alcance, ademas se aplica un +3 a las armas que no tengan alcance Q si disparan a quemarropa)+modificadores por calor+modificadores por terreno+modificadores por daño.
el daño sera el multiplicador del arma x la diferencia entre la tirada y la dificultad
daño menor o igual que el valor leve= sin daño
daño mayor que leve y menor o igual que el valor de base= daño leve
daño mayor que base y menor o igual a critico = daño critico
daño mayor que critico= destruido
Daño Los daños leves quitan 1 al blindaje en sus tres valores.
Lo daños criticos quitan 2 en los tres valores ademas de crear un critico, que son los siguientes y fijos.
1º -1 movimiento
2º +1 al disparo
3º 1 arma destruida.
4º -1 enfriamiento
5º inmovil (-3 a la defensa)
6º +3 al disparo( no acumulativo)
7º 2ª arma destruida
8º Todas armas destruidas
9º Explosion municion o capacitadores energia (1d12x4 daño)
10º destruido.
disparos especiales:
contra objetivo inmovil (no que no se mueva en un asalto sino inmovil, por ejemplo: un mech que ha desconectado su reactor o que ha sufrido el 5º critico, un bosque o cosas asi) modificador de -1
ataque fisico: solo a distancia a quemarropa, modificadores: habilidad de pilotaje+defensa enemiga+modificadores por daño+modificadores de calor. si acierta daño igual al blindaje leve. si se tiene arma fisica se suma el factor de daño del arma al blindaje base. si se falla -2 a la defensa el siguiente asalto
Pifias en disparos: si se saca un 1 el arma se encasquilla o el capacitador falla ESE turno, la municion (si es que tiene) se pierde, el proximo asalto funciona bien (a no ser que pifies otra vez claro)
4 Municiones llevad cuenta de los disparos que haceis con armas que requieran municion... no os vayais a quedar sin ella en un momento critico
5 Calor: ojo a esto, el movimiento y disparar armas incrementa el calor y esto incrementa la dificultad de disparo, despues de sumar todo el calor, se redondea al numero entero mas cercano para determinar el modificador si lo hubiese (,5 se redondea al alza).
si el resultado es negativo el calor final es 0
un +4 se considerara una desconexion del mech
Retos
hay dos clases de retos:
1 contra un PJ o el PNJ del master (john Moore) el jugador retado podra aceptar o declinar el combate, si lo acepta un master abrira una escena de combate y arbitrara si fuese necesario el combate
2 contra "el master" el jugador especificara contra que categoria de mech quiere pelear y aparecera un PNJ voluntario para desriñonar al listillo digoooooo para pelear
el resultado de los combates dara puntos a los vencedores:
0,5 puntos si vences a un mech de una categoria mas ligera que el tuyo
1 punto si los mechs enfrentados son de la misma categoria (ligeros, medios...)
2 puntos si el vencedor lleva un mech 1 categoria mas ligero que el oponente (el vencedor lleva un medio y el perdedor un pesado etc)
3 puntos si el vencedor lleva un mech 2 categorias mas ligero que el perdedor (un mech medio contra uno de asalto etc)
4 puntos si lleva un mech ligero y el perdedor uno de asalto (que no hay mas combinaciones posibles)
mas adelante incluire los modificadores para distintos niveles tecnologicos, que como ahora llevamos mech de nivel 1 no hace falta...
Suerte y habilidad Mechwarriors!
he aqui una regla extra marca de geotys (eres un crack tio)
regla de maniobras evasivas
un mechwarrior puede optar por incrementar su defensa un turno con un modificador de hasta un maximo de 6-pilotaje... a cambio tendra un modificador igual a su dificultad de tiro en la proxima accion de tiro
ejemplo un mech con defensa +3 y un piloto con habilidad 4 declara maniobras evasivas...
obtiene un +1 o un +2 a su defensa (que quedaria +4 o +5) ese turno y tiene un +1 o un +2 a sus disparos en el proximo ataque
esta regla es optativa... si algun duelista quiere aplicarla que lo indique al principio del duelo y su oponente tiene que estar de acuerdo (si no lo esta que no acepte el duelo)