Chequeos
Una vez creadas las fichas de los PJs, tema que no trataré aquí al usar ya por lo menos en esta partida personajes pregenerados, la mayor parte de la mecánica de Comandos de Guerra (CdG) se basa en la comprobación de chequeos de características del personaje (Fuerza, Destreza, Inteligencia, Constitución y Mando) o habilidades (de tres tipos, básicas relacionadas con destreza o inteligencia, especiales y de armas) mediante el establecimiento de una dificultad y la realización de una tirada de dados.
En condiciones normales, la realización de un chequeo se realizará cuando se deba determinar si un personaje es capaz de realizar determinada acción, y el chequeo tendrá éxito si para la característica o habilidad de ese chequeo, el jugador supera una tirada inferior o igual a la puntuación que tenga en ese ítem.
Ejemplo: El teniente Wilhelm Adler está atendiendo a un soldado herido que si no estabiliza se desangrará. Adler tiene un 70% en su habilidad de Primeros Auxilios que es la que aplicaría al chequeo, tira, y saca un 23 (éxito al estar por debajo de 70). El soldado herido tiene suerte de haber caído en manos de Wilhelm, un excelente médico que por hoy ha conseguido que viva un día más.
Modificadores
Las tiradas con una dificultad normal no reciben ningún modificador (+0), pero puede haber tiradas más difíciles de lo habitual (+20) o mucho más difíciles (+40) a los que al resultado de la tirada se sumaría este modificador.
Ejemplo: Supongamos que en el ejemplo anterior, el soldado herido estaba tan grave que era prácticamente imposible estabilizarlo. La dificultad de la tirada de Primeros Auxilios es muy difícil, por lo que se suma 40 al resultado de la tirada. Wilhelm había obtenido un 23, en este caso 23+40 = 63, aún por debajo de 70, Wilhelm habría tenido éxito.
Otras tiradas en cambio pueden ser más fáciles de lo normal (te están ayudando, se tiene mucho tiempo para hacerlo, es una tarea simple...) por lo que a la tirada se aplica un bonificador (-20) que se resta al resultado de la tirada.
Niveles de éxito o Fracaso
Éxito alto o crítico
Si se ha conseguido la tirada (menor que la habilidad, contando los modificadores) con un valor menor o igual al 10% del valor de la habilidad (sacar un 7 o menos en el caso del ejemplo de Wilhelm). Es algo raro y ha de narrarse de manera espectacular. Las armas harán además el doble del daño.
Éxito medio
Cuando no es ni alto ni bajo
Éxito bajo
Se ha superado la tirada pero ha faltado poco (rango entre el valor de la habilidad y este menos la decena de la habilidad, en el caso de Wilhelm de 63 a 70). Se obtiene éxito, pero no ha sido ni elegante ni nada, pero al menos si es efectivo. El daño que producen las armas en este caso es la mitad.
Fracaso bajo
Como el anterior, pero en lugar de dar resultado, simplemente no se obtiene el resultado. No tiene porque causar más problemas al personaje (ó PNJ) y es posible que pueda intentarlo otra vez (Ver situaciones en cada momento y si lo rolea con gracia)
Fracaso medio
No se ha obtenido éxito, pero si la situación es peligrosa o vital, se estará en problemas. Se da cuando no es fracaso bajo ni pifia
Fracaso Alto o pifia
Si habiendo comprobado (con modificadores) que el resultado de la tirada obtenido es mayor a la suma de 90 más la decena de la habilidad chequeada (en el caso de Wilhelm, sacar más de 90 + 7 = 97). Se da poco, y se ha de interpretar como que el fallo produce unos efectos desastrosos. La MORAL puede bajar, y aquellos que hubieran observado el resultado perderán la confianza en las aptitudes o habilidades del pifiante. Las armas se encasquillarán o estropearán, y si estás manipulando explosivos estos puedan detonar… pero ya hablaré de armas y daños en otro post.
Acciones simultáneas (Conjunción de acciones)
También es posible que se quieran hacer la vez dos acciones, por ejemplo, saltar y disparar a la vez. Se decide cual es la acción básica (saltar) y cual la secundaria (disparar).
Cada acción se verá penalizada con un +20 y no se podrá realizar la segunda acción si se falla la primera.
Excepción: Éxito alto en la primera acción elimina la penalización de la segunda.
Hay otro aspecto respecto a las habilidades, y es que un personaje que no tenga puntos en determinada habilidad, igualmente puede realizar un chequeo de ella, pero solo será exitosa sacando un 01.
Por el contrario, por muy bueno que sea un personaje en determinada habilidad, si saca un 00 tirando el dado, este siempre será un fracaso, independientemente de los modificadores que puedan aplicarse.
Enfrentamientos
Cuando dos o más personajes (PJ o PNJs) quieren realizar acciones opuestas, se produce un enfrentamiento.
Ejemplo: Ocultarse y Descubrir. Cada personaje (PJ o PNJ) hace una tirada de chequeo de la habilidad conforme a la acción que realiza y gana el que la supere con una mayor diferencia (mayor éxito). También sirve para determinar el orden en que los personajes realizan una acción si todos realizan la misma (por ejemplo disparar, aunque se suele simplificar por orden de Destreza), o si solo puede realizarla el primero que lo intenta (por ejemplo, ser el primero en salir de un avión en llamas) quien es el que lo consigue.
Persecuciones de vehículos
Las persecuciones de vehículos es un caso especial de enfrentamiento usando la habilidad de Pilotar del vehículo adecuado para el enfrentamiento.
Determinación de la distancia en persecución: Los vehículos pueden estar uno respecto al otro a corta, media o larga distancia.
Cuando se gana el resultado del enfrentamiento, se acorta (perseguidor) o alarga (perseguido) esta distancia según quien lo gane. Si el perseguidor pasa de corta distancia a distancia de alcance, puede echarlo de la carretera, etc… si el perseguido pasa a más de larga distancia, se acaba la persecución y escapa. No superar el chequeo de pilotar en enfrentamiento puede suponer un accidente.
Peleas
Otro caso de enfrentamiento con habilidad Lucha Desarmada, quien gana enfrentamiento golpea si ha tenido éxito en el chequeo hasta dejar a 0 Puntos de Golpe (PdG) al rival. Cada persona de más o de menos peleando contra otras, supone una bonificación/penalización de +/-20 por cada persona de menos o de más.
El daño que se produce es el de la mitad de 1D10 con KO inmediato sacando 5 puntos de golpe en un solo golpe (un 10).
Enfrentamientos de mando
Cuando un PJ oficial ordena una acción a otro PJ y este se niega hay un enfrentamiento de Mando. En este caso de enfrentamiento, el oficial SUPERIOR solo pierde el enfrentamiento de mando si FALLA su chequeo, pudiendo aplicar bonificaciones por la diferencia de escala de graduación (por ejemplo, un capitán frente a un cabo).
Combate
Se establece un combate cuando uno o varios personajes se enfrentan a otros. El orden de la acción se determina a partir de su destreza, si bien se pueden hacer chequeos y actuar el primero quien mayor éxito obtenga (reglas de enfrentamiento). También si el/los atacantes actúan por sorpresa, en el primer asalto actúan los primeros y cada asalto se establece el orden.
Comprobación de impacto: Un atacante impacte al atacado si obtiene un éxito con un resultado de tirada de la habilidad de ARMAS inferior a la habilidad (p.e. pistola, subfusil...) +/– penalizaciones de alcance – penalizaciones de cobertura o bonificaciones de apuntado que pueda tener el atacado o el atacante... así que cada vez se calcula según esto.
Las bonificaciones o penalizaciones más habituales son las de la tabla de coberturas (abajo)
Daño: Daño del arma según alcance, modificada por nivel de éxito (doble o mitad para éxitos altos o bajos, éxito medio daño normal). Cálculo del daño y aplicación (ver más adelante efectos del daño).
Algunas armas automáticas como los subfusiles disparan un número mínimo de balas por asalto, por lo que se debe tener en cuenta las reglas de estas armas para impactos múltiples, etc… (ver abajo)
Encasquillamientos
Cuando la tirada con un arma es un fracaso alto se tira 1D10 y si resultado es inferior al valor de E el arma se encasquilla. Tiempos de desencasquillamiento (segunda tabla).
Cambios de cargador
Acciones en combate que llevan tiempo en asaltos según tipo de arma (tercera tabla).
Disparos con armas automáticas de ráfagas
Con un arma automática se tiene anunciar si se realizará tiro concentrado o disperso.
Si se anuncia tiro concentrado sobre un objetivo: Para calcular cuantas balas de una ráfaga impactan a un objetivo, se tira el chequeo y si se pasa, la primera bala impacta, si sumando un +20 aún tiene éxito el chequeo, impacta la segunda bala, y así sucesivamente. Entonces el daño se multiplica por el número de balas que han impactado.
Si se anuncia tiro disperso: Anunciar a cuantos objetivos se dispara, por cada objetivo adicional se tiene un +20 de penalización. Se tira daño para cada objetivo impactado.
Puntos de vida y puntos de golpes (PdV y PdG)
Cuando un PJ llega a 0 puntos de vida cae KO y muere. Si un PJ pierde de golpe 5 puntos de golpe también queda KO.
Una pérdida >=5 PdV de golpe significará una herida grave, rotura de hueso, etc… y el PJ tendrá una penalización de +20 en todas sus acciones.
Un PJ que pierde todos los PdV muere. Según cantidad de PdV perdidos:
Caídas: Causan 1D10 PdG de daño hasta 5 metros de caída y 1D10 PdV de daño adicionales por cada 5 metros adicionales.
Moral
La moral mide la capacidad para enfrentarse con lógica o racionalmente a las circunstancias que le rodean. Afectará a todas las acciones que realice el personaje.
La Moral Inicial es un valor fijo, que será igual al atributo de Mando del personaje.
La Moral Actual será el valor de la media de la Moral Inicial del personaje y la Moral del Oficial Superior al Mando.
Viene a ser algo así como la Cordura de La Llamada de Cthulhu... con los posibles efectos que ello conlleva.
Perdiendo y ganando Moral
Habrán acciones, situaciones y momentos en que se modificará la moral del personaje. Al ocurrir estos, suceder o actuar de ciertas maneras, se aplicará lo siguiente:
HACE PERDER MORAL
CUALQUIER HERIDA LEVE
CUALQUIER HERIDA GRAVE A UN COMPAÑERO
TRAS UNA PIFIA
SI SE PIERDE (Orientación, perder la ruta [Tierra, mar o aire] o extraviarse)
CUANDO SE PIENSA QUE SE ESTÁ ESCONDIDO Y ES DECUBIERTO
DESCONFIAR DEL MANDO (Roleando, por lo que sea, se ponen desconfianzas [Ya sea por la propia suspicacia del mando o porque este realiza acciones estúpidas o de manifiesta incompetencia])
CUALQUIER HERIDA GRAVE
FALLECE EL MANDO (No cuenta si es el personaje quién lo ha asesinado o ha formado parte del grupo que comete el acto)
AL DESCUBRIR ENEMIGOS APOSTADOS (Aunque solo sea uno, como un francotirador)
AL TERMINARSE LA ÚLTIMA RACIÓN DE COMIDA (Alimentos secos, enlatados, raciones …)
DURANTE UN BOMBARDEO AEREO
AL SER CAPUTRADO
CUANDO MUERE UN PERSONAJE CLAVE (PJ o PNJ) PARA LA RESOLUCIÓN DE LA MISIÓN
AL DESCUBRIR QUE LA MISIÓN HA FRACASADO
AL SER TORTURADO
HACE GANAR MORAL
CUANDO ENCUENTRAL A ALGUIEN QUE SE HABÍA EXTRAVIADO
CUANDO UN ENEMIGO CRUZA POR TU LADO, ESTANDO ESCONDIDO, Y NO TE DESCUBRE
ENCONTRAR A UN MANDO CAPAZ
CURAR UNA HERIDA
AL FINALIZAR UN BOMBARDEO ESPECIALMENTE INTENSO (De cualquier tipo)
AL COMPELTAR UNA MISIÓN (No una parte de ella)
TRAS ENCONTRAR COMIDA HABIENDO PASADO UN PERIODO DE CARESTÍA
AL SER LIBERADO (Se contempla también la acción de escapar, pero no durante la huida)
Me reservo el derecho de aplicar situaciones que hagan ganar o perder moral, como por ejemplo cuando he hecho que tiréis para subir vuestra Moral al ser la situación nacional particularmente moralizante. Podrían aplicarse otras, que si fuera menester, lógico y la situación lo requiere, serán informados y se aplicarán las modificaciones pertinentes.
Los fallos en los chequeos de moral suponen una pérdida de 1D10 de moral.
También hay acciones moralizantes en las que se puede ganar 1D10 de moral FALLANDO un chequeo de moral.
Cuando un PJ pierda moral no podrá realizar ninguna acción durante 2 asaltos. Cuando gane moral, tendrá un -20 de bonificación en acciones durante 2 asaltos.
Cuando un PJ pierde 8 o más puntos de moral de golpe (o un determinado % acumulado) tendrá efectos como el de FANATISMO y/o APATÍA y otras consecuencias aplicables.