Escribí acá lo que quieras sobre el manual, las reglas y todo tipo de cosas a tener en cuenta.
Puto el que lee
Cambio de planes. Hacete las tiradas de construcción de la ficha del pj y eso. ¿Dale?
4, 16, 11, 11.
FUE: 4 (-3)
DES: 17 (+4)
CAR: 11 (+0)
INT: 12 (+1)
Bayón.
Como soy humano, me doy +1 a DES y +1 a INT.
Soy pícaro de clase. Tengo +1 a Atletismo, Sigilo y Robar bolsillos. Y si acecho con exito a un enemigo sumo el bono de Sigilo al daño.
Habilidades predilectas:
(C)Comerciar
(C)Persuasión
(D)Robar bolsillos
(D)Sigilo
(D)Trampas/cerraduras
(I)Buscar
Me pongo los puntos asi:
(C)Comerciar = 2
(D)Sigilo = 4
(D)Robar bolsillos = 2
Motivo: Atributo 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 1, 1
Motivo: Atributo 2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 2, 6
Motivo: Atributo 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 2, 3
Motivo: Atributo 4
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 6, 3
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+4)=10
Genial Boacho. Lo revisé y esta perfecto. Acordate que no es tanto bayón lo de la fuerza porque al pelear y ser pícaro, podes usar el bonificador de destreza. :D
Necesito también que saques tus PV, CA, Ataque cuerpo a cuerpo y distancia. Si me olvido de algo, completalo.
Ahora lo que falta es elegirte el equipo que vas a llevar en la aventura. No voy a hacer un listado personalizado para tu raza y profesión porque se me ocurre que al ser mercader podes llegar a tener un par de cosas re locas y divertidas. Podes elegir ocho de los siguientes items. Acordate que podés elegir más de una vez el mismo (por ejemplo, dos antorchas)
Poción curativa (Cura 1d6)
Poción Molotov
Un buyo
Una pepa de doble gota
Cantimplora con dos litros de agua.
Veinte flechas con su carcaj.
Tabaco y liyos.
Un mazo de cartas
Mercancía truchísima.
250 ml de ron.
Cuerda de 20 metros.
Antorcha.
Juego de ganzúas.
Alpargatas geniales. (+2 a sigilo)
Espejo de mano.
Mapa de la región en donde estás.
Mapa de la zona en donde estás.
Un burrito con sida.
Peluca, bigote postizo. (O algún disfraz)
Aceite (frasco)
Veneno en gotas.
Instrumento musical.
Ropa de abrigo.
Cadena y candado.
Caña de pescar
Yesca y pedernal
Bola de viento envenenado. (Hace una columna de humo chica y tóxica)
Pegamento gnómico. (Es un ungüento viscoso. La gotita un poroto)
Para elegir las armas y armadura podés gastar diez escasos puntos, que están detallados entre asteriscos:
-Par de manoplas con pinches: dos ataques por turno, (1d3+2) *dos puntos*
-Espada corta: (1d6) *seis puntos*
-Kukri: (1d4) *Cuatro puntos*
-Mallal: (1d8) *seis puntos*
-Daga: (1d4) *dos puntos*
-Cerbatana y diez dardos: Distancia 5m (1d4) *dos puntos*
-Honda: Distancia 15m (1d4) *tres puntos*
-Arco corto: Distancia 20 m (1d6) *cinco puntos*
-Arco largo: Distancia 30m (1d8) *seis puntos*
-Armadura acolchonada: CA+1 *tres puntos*
-Armadura de cuero choto: CA+2 *cuatro puntos*
-Armadura de cuero de cocodrilo : CA+3 *cinco puntos*
-Camisa de mallas: CA+4 *nueve puntos*
-Escudo de madera podrida: CA+1 (1d4)*dos puntos*
-Escudo de madera reforzado: CA+2 (1d4) *cuatro puntos*
Es todo.
Que te garúe fino.
Bueno, de los ocho items que puedo elegir, elijo:
-`poción molotov
-poción curativa
-veinte flechas con su carcaj
-alpargatas geniales (+2 sigilo)
-tabaco y liyos
-un buyo
-250ml de ron
-mapa de la región donde estoy
Armas y eso:
-Arco largo (1d8)
-Armadura de cuero Choto (CA +2)
Saracatunga catunga catunga, todos queremos, saracatunga.
¡¡ORO!!
Motivo: ¡¡ORO!!
Tirada: 1d20
Resultado: 16
¡¡ORO!!