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Reglamento de juego

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31/08/2017, 18:39
Director

El reglamento de Cyberpunk 2020 es sencillo. Vuestros personajes tienen 9 Atributos que definen como son y un sinfín de habilidades que representan sus conocimientos aprendidos.

Para realizar una prueba sumas Atributo + Habilidad + 1d10 y debes superar una dificultad que haya puesto el director, teniendo en cuenta que la tabla de dificultades es la siguiente:

 Fácil : 9
 Media : 13
 Difícil : 17
 Muy difícil : 21
 Casi imposible : 25

Los atributos van de 1 a 10, siendo un atributo inferior a 3 representativo de alguna minusvalía o defecto grave, y un 10 representando el epitome humano. La media humana esta entre 5 y 6.

Las habilidades también van del 1 al 10, siendo un 1 una competencia mínima y amateur y un 10 la maestría absoluta. La competencia media y decente empieza alrededor del 4 ... pero como imaginareis depende de los atributos de cada uno el provecho que le podéis sacar a vuestras habilidades.

El dado:

El dado que se usa en las pruebas de habilidad es el d10 y hay que tener en cuenta que existen las tiradas abiertas y pifias.

Una tirada abierta es cuando el dado obtiene un resultado natural de 10 (es decir, sin tener en cuenta modificadores). Cuando esto pasa se vuelve a tirar el dado. Sucesivos 10 van sumando hasta el infinito y más allá.

Una pifia es lo contrario, si sacas un 1, vuelves a tirar el dado pero esta vez en lugar de sumar, restas. Si se vuelve a sacar un 10 se va sumando ese modificador negativo.

Nota: Cuando se pifia con una arma de fuego hay que hacer una prueba de fiabilidad o el arma se atasca.

Modificando el azar:

De los 9 atributos hay uno bien especial.

La Suerte (SUE) define la buena fortuna de vuestros personajes y os permite poner sus puntos totalmente o parcialmente en una tirada de dados. Así pues, si Silverhand (SUE 8) quiere disparar (+12) a un oponente con una dificultad de 21 y quiere asegurar el tiro, podría dedicar 5 puntos de SUE a la tirada recibiendo un bonificador total de +17 y aún le quedarían 3 puntos de SUE para otra tirada.

La Suerte se recarga cada escena (o antes si la escena es muy larga o pasan muchos días).

Se puede usar después de realizar la tirada y en cualquier tipo de tirada (Habilidad, aturdimiento, mortal, tirada de daño, etc).

Notas de juego

Notas para los veteranos de Cyberpunk 2020

Los valores de dificultad del Cyberpunk 2020 estándar son 10,15,20,25,30. Eso obligaba a que los atributos de los personajes tuvieran que estar bastante por encima de la media para que fueran competentes. Lo que hacía que fuera fácil ver montones de PNJ con múltiples atributos a 10.

Vamos que todo el mundo era Albert Einstein o Arnold Schwarzenegger.

Los nuevos valores de dificultad permiten un repertorio de atributos más realistas. Con lo cual se han bajado los puntos de creación de personaje para mantenerse acorde a este nivel de poder.

Otro cambio es el tema de las pifias. En las reglas estándar, un 1 es siempre pifia y hay que tirar en una tabla para ver si le disparas a tu aliado por la espalda por error. Fallar 1 de cada 10 veces es un poco extremo, sobretodo para los personajes que van a tirar montones más de dados que un PNJ que solo va a salir en una escena.

Así que se quita el tema de las pifias traicioneras, si bien se guarda que las armas se atasquen, y la pifia es simplemente una tirada abierta hacia abajo. Dependiendo de lo bueno que seas puede que incluso logres la prueba.

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31/08/2017, 19:57
Director

- Atributos -

Para calcular los atributos de vuestro personaje tenéis 50 puntos a repartir entre ellos. Los puntos tienen una relación de 1 a 1, es decir, poner 7 puntos en un atributo permite tener el atributo a 7.

Los nueve atributos de Cyberpunk 2020 son los siguientes:

INTELIGENCIA (INT)
Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc…
 
REFLEJOS (REF)
Es un indicador combinado que no abarca sólo tu destreza básica sino también cómo podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas pilotando, conduciendo, luchando y en actividades atléticas.
 
FRIALDAD (FRI)
Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estrés, el miedo, la presión, el dolor físico y/o la tortura. La Frialdad es esencial para determinar tu disposición para combatir a pesar de las heridas o tu habilidad para luchar bajo fuego cruzado.
 
TÉCNICA (TEC)
Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones técnicas. En Cyberpunk, la habilidad de utilizar y reparar tecnología es de vital importancia. TEC será la característica usada cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida.
 
SUERTE (SUE)
Es ese algo intangible que inclina la balanza de los acontecimientos a tu favor. Tu Suerte representa cuántos puntos puedes usar en cada partida para influir en el resultado de un suceso.
 
ATRACTIVO (ATR)
Este valor refleja lo bien parecido que eres. En Cyberpunk no es suficiente ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estás haciendo algo (la Actitud lo es Todo). Aclarar que no es sólo el atractivo físico si no también el magnetismo personal, el carisma y el saber comportarse.
 
MOVIMIENTO (MOV)
Indica lo rápido que se puede mover tu personaje (importante en situaciones de combate). Cuanto más alto sea tu MOV, más distancia puedes recorrer en un turno. En concreto puedes correr MOVx3 en un asalto y saltar  (MOVx3)/4.
 
EMPATÍA (EMP)
Esta característica representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida del carisma y de las emociones simpáticas. En un mundo de supervivientes alienados, la capacidad de ser “humano” no se puede presuponer. La empatía es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas.
 
TIPO CORPORAL (TCO)
La fuerza, la resistencia y la constitución se basan en el TCO del PJ. El TCO determina cuánto daño puedes recibir, qué peso puedes llevar o levantar, a qué distancia puedes lanzar algo, lo bien que te recuperas de un shock y cuanto daño adicional causas en los ataques físicos. Puedes transportar un peso igual a tu TCO por 10 en KG. También puedes levantar 40 veces tu TCO en Kg.
 
Tu Tirada de salvación contra shock y muerte es igual a la TCO. Cada vez que recibas daño vas a tener que realizar una prueba de salvación (sacar igual o menos en 1d10 que tu TS) o quedar aturdido. Si llegas a un estado de mortal, ademas de la prueba de shock, vas a realizar una prueba de salvación para no morir. 

Adicionalmente tu TCO define el umbral de heridas que puedes recibir por cada estado. Los estados son: Leve, Grave, Critico, Mortal 0, Mortal 1, Mortal 2, etc. Cada uno de estos estados tiene tantos puntos como tu TCO y cuando recibas daño vas a tachar esos puntos. Por ejemplo, con una TCO de 6, si recibes 14 puntos de daño, pasas directamente a critico (con dos puntos tachados).

 

- Clases y habilidades -

Hay distintas clases disponibles con las que empezar a jugar (todas provienen de distintos suplementos). Cada una otorga 10 u 11 habilidades en las que repartir 40 puntos (a un máximo de 6 por habilidad). De entre estas habilidades hay una especial de la clase (la primera de la lista), esa es la habilidad estrella que lo hace destacar por encima de los demás en su area de experiencia.

Despues de esos 40 puntos, se pueden repartir INT+REF puntos en cualquier otra habilidad (que no sea de la lista de profesión). Incluso se pueden comprar habilidades especiales de otras clases, pero nunca con un nivel de competencia por encima de la propia clase.

Durante la creación de personaje, el maximo que se puede tener en las habilidades es de +6.

La lista de clases y sus habilidades, es la siguiente:

 

Samurai callejero
​El guerrero de la calle definitivo. Con un código de honor personal y (normalmente) un desprecio hacia las autoridades y gobiernos que se aprovechan de la población. Es una especie de Vigilante que realiza todo tipo de trabajos que encajen con su punto de vista del mundo mientras lucha por sus ideales.

Sentido del combate
Advertir/Notar
Armas cortas
Artes Marciales 
Conocimiento de la calle
Intimidar
Persuasión
Cuerpo a cuerpo
Pilotar o Conducir
Estilo
Vigilar/Rastrear

Dinero inicial: 2000 x 1d3 créditos.

Habilidad especial : Sentido del combate
Esta habilidad se suma a todas las pruebas de Advertir/notar para percibir emboscadas o trampas. Adicionalmente sirve para conseguir armas (comunes) y sitios donde pasar desapercibido, sean nichos de armas ocultas a lo largo de la ciudad o pisos francos o abandonados donde nadie te va a molestar.

 

Experto en demoliciones
Sea por una pasión innata por ver las cosas estallar o por quizá tu experiencia en el ejercito, eres un experto en explosivos. Se te da bien destruir cosas, sobretodo si eso provoca mucho ruido y caos. Te desenvuelves bien en el combate y tienes la suficiente destreza para crear tus propios artefactos destructivos.

Sentido del combate
Advertir/notar
Armas cortas o Fusil
Artes marciales o Armas Pesadas
Atletismo
Demoliciones
Electrónica
Experto: Arquitectura estructural
Mecánica básica
Química

Dinero inicial : 2000 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Sentido del combate
Esta habilidad se suma a todas las pruebas de Advertir/notar para percibir emboscadas o trampas. Adicionalmente sirve para conseguir armas (comunes) y sitios donde pasar desapercibido, sean nichos de armas ocultas a lo largo de la ciudad o pisos francos o abandonados donde nadie te va a molestar.

 

Netrunner
Las redes son tu campo de batalla y los conoces de un lado a otro. El pirata informático definitivo que se dedica a asaltar fortalezas virtuales en busca de información secreta o claves de acceso a lugares prohibidos. Los Netrunners son el alma del cyberpunk y uno de los elementos mas importantes de cualquier grupo que se precie.

Interface
Advertir/notar
Buscar libros
Cibertecnología
Conoc. del sistema
Cultura general
Diseño de ciberterminales
Electrónica
Experto : Lenguaje de programación complejo.
Programar

Dinero inicial : 1000 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Interface
La capacidad del netrunner por desenvolverse en la red. Es la habilidad que usará principalmente cuando se enfrente contra defensas anti personales en las fortalezas de datos o intente controlar sistemas. Sin esta habilidad solo se puede viajar por la red como un mero espectador y ceñirse a las leyes.

 

Arreglador
Te mueves entre las callejuelas como un pez en el agua y sabes conseguir los mejores precios del mercado negro. Si tu equipo necesita algo, tu eres quien se lo consigue gracias a tu pico de oro.  Armas, vehículos, trabajos, gadgets y aparatos electrónicos de todo tipo y un largo etcétera, nada está fuera de tu alcance.

Moverse en la calle
Advertir/notar
Abrir cerraduras
Armas cortas
Cuerpo a cuerpo
Esconder/evadirse
Falsificación
Intimidar
Persuasión
Robar bolsillos

Dinero inicial : 1500 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Moverse en la calle
Esta habilidad te permite encontrar toda clase de equipamiento, personas o servicios entre los callejones oscuros de esta distópica sociedad. ¿Necesitas una arma exótica y restringida? ¿Información sobre las defensas de un edificio? Nada está fuera de tu alcance, por un precio, claro. 

 

Broker de información
Si otros tratan con contrabando, drogas y armas, tu tratas con información. Sabes quien te engaña y quien no, sus trapos sucios, sus debilidades y que información están buscando. Si alguien quiere saber algo en la ciudad, te llaman a ti. Eres esa misteriosa figura a contraluz con acceso a los secretos que todo el mundo quiere ocultar. 

Moverse en la calle
Advertir/notar
Buscar libros
Cultura general
Entrevista
Experto: (campo de tu elección)
Falsificación
Interrogación
Percepción humana
Persuasión

Dinero inicial : 1500 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Moverse en la calle
Esta habilidad te permite encontrar toda clase de equipamiento, personas o servicios entre los callejones oscuros de esta distópica sociedad. ¿Necesitas una arma exótica y restringida? ¿Información sobre las defensas de un edificio? Nada está fuera de tu alcance, por un precio, claro.

 

Corporativo
Trabajas para lo que comúnmente se conoce "el enemigo" en la calle. Sin embargo tus aliados saben mejor que eso. Eres mas que un simple engranaje de las corporaciones. ¿Todos esos nuevos y magníficos juguetes que las corporaciones siempre tienen? Da la casualidad que tu sabes donde se guardan y cual es la clave de acceso al almacén, nadie encontrará a faltar un par de unidades. ¿o si?

Recursos
Advertir/notar
Buscar libros
Cultura general
Estilo
Experto: (campo de tu elección)
Mercado de valores
Percepción humana
Persuasión
Vida social

Dinero inicial: 1500 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Recursos
Esta habilidad mide tu capacidad por moverse en ambientes corporativos, conseguir información y tus accesos a los recursos de la corporación por la que trabajes. Coche de empresa, guardaespaldas, cargamentos de equipamiento especial para operativos de operaciones negras ...

 

Reportero de investigación
Los medios de comunicación están comprados. Tanto el gobierno como las corporaciones no paran de proporcionar basura a las masas que se lo tragan sin dudar un momento. Tu estas aquí para desvelar la verdad, dejar correr la voz, destapar el entramado de corrupción y provocar jaquecas a los departamentos de relaciones publicas. 

Credibilidad
Advertir/notar
Buscar libros
Composición
Conocimiento de la calle
Educación
Entrevista
Fotografía y filmación
Percepción humana
Persuasión

Dinero inicial: 1000 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Credibilidad
Tu habilidad para conseguir que la gente se tome en serio tus palabras. Una cosa es intentar esparcir cuatro rumores por la red y la otra realizar una noticia viral que arrase en todas las redes sociales. Tambien sirve para conseguir acceso exclusivo a ciertos sitios con pases para la prensa.

 

Lider de masas (alias Rockero o Celebridad)
Eres un símbolo. Sean tus habilidades en la música, el cine o como celebridad en la red ... eres un referente y la gente te hace caso. Todo movimiento necesita una figura, un rostro, un emblema al que la gente le guste seguir. Sin ti, el grupo no es mucho mas que un puñado de anarquistas sin motivo a quien la gente nunca tomaría en serio. Pero contigo delante, vais a hacer temblar los cimientos del mundo.

Liderazgo carismático
Advertir/notar
Composición
Conocimiento de la calle
Estilo
Interpretar
Cuerpo a cuerpo
Persuasión
Seducción
Tocar instrumento

Dinero inicial: 1000 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Liderazgo carismático
Tu habilidad para influenciar a la gente, crear tendencias, promover pensamientos y actitudes o simplemente siendo un icono al que seguir y emular. Al tener tantos admiradores, tus palabras tienen mucho más peso que el de los demás.

 

Policía
Eres el brazo de la ley. Tu deber es defender a la gente y vencer a los malos para llevarlos ante la justicia, a rastras si es necesario. Tienes una placa que te infiere una autoridad, una presencia que intimidaría al pandillero mas curtido de la ciudad. Pero eso significa unas responsabilidades que nunca deberás olvidar. Un policía de verdad nunca está fuera de servicio.

Autoridad
Advertir/notar
Armas cortas
Atletismo
Conocimiento de la calle
Conducir o Motocicleta
Cuerpo a cuerpo
Cultura general
Interrogatorio
Percepción humana

Dinero inicial: 1000 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Autoridad
Esta habilidad mide la capacidad del policía para imponerse a la voluntad de la gente, así como qué recursos tiene disponibles del departamento policial. La policía de cyberpunk es el puño de hierro de la justicia que aplica la ley marcial. No están muy lejos de ser una fuerza paramilitar y algunos de sus departamentos son especialmente duros, como la unidad especial MAX-TAC.

 

Merodeador 
El ladrón del futuro. Empezaste robando bolsillos y hurtando en las tiendas pero a medida que tus habilidades mejoraban, así lo hacían tus ambiciones. No importa lo buena que sea la seguridad de un sitio, cuantos vigilantes tengan o lo peligroso que pueda ser. Si tu quieres lo que hay dentro, te harás con ello sin que nadie se de cuenta.

Furtivo
Advertir/notar
Abrir cerraduras
Armas cortas
Atletismo
Cuerpo a cuerpo
Esconderse/evadirse
Disfraz
Seguridad electrónica
Sigilo

Dinero inicial: 1500 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Furtivo
Habilidad para volverse invisible en la sociedad que implica tanto recursos de hacker como simple saber hacer para que tu rostro no aparezca en ninguna filmación y sea más difícil rastrear o encontrar pistas tuyas. Esta habilidad se suma a cualquier prueba para rastrearte o descubrir tu identidad.

 

Streetpunk
Formas parte de una banda en las calles. Para ti son tu familia. Ellos te cobijaron, te educaron y te enseñaron a sobrevivir en un mundo hostil que no perdona nunca. Para ti la familia lo es todo y siempre se ayuda. Puede que todo el mundo tema a las pandillas y bandas de la calle, pero eso no quiere decir que todas tengan que ser malas ... pero eso no importa, lo que realmente importa es que nadie se meta con tus hermanos.

Familia
Advertir/notar
Conocimiento de la calle
Intimidar
Esquivar y eludir
Armas cortas
Cuerpo a cuerpo
Vestuario y estilo
Una habilidad relacionada con tu banda.
Una habilidad relacionada con tu banda.

Dinero inicial: 1000 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Familia
Perteneces a una banda y ellos son para ti, tu familia. Eso quiere decir que tienes una serie de obligaciones, pero también que puedes pedir ayuda. La habilidad rige tus privilegios en la banda y qué recursos puedes conseguir.

 

Tecnico
A decir verdad prefieres las maquinas que a las personas. Siempre has tenido un don para ellas, las montas y desmontas a placer, cada vez con un propósito nuevo. Tu capacidad para improvisar con tus manos haría envidiar a MacGyver.  Eres capaz de devolver a la vida cualquier aparato y si no, seguro que lo puedes aprovechar para uno nuevo.

Chapuza
Advertir/notar
Cibertecnologia
Cultura general
Electrónica
Enseñar
Mecánica básica
Habilidad técnica a elección
Habilidad técnica a elección
Habilidad técnica a elección

Dinero inicial: 1000 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Chapuza
Tu conocimiento instintivo de todo aparato te permite realizar mejoras o arreglos de forma temporal pero rápida. Tus chapuzas van a aguantar un tiempo alrededor de 1d6 minutos por rango de tu habilidad. Del mismo modo que puedes realizar un apaño para que algo funcione, también puedes inutilizar algo durante un tiempo.

 

Tecno-medico
Eres mitad cirujano mitad mecánico, capaz de arreglar una columna vertebral cibernetica atascada como reanimar un corazón parado. Sea para curar a alguien o implantar un nueve juguete bajo la piel todos terminan pasando por tus manos. Sin ti el grupo no duraría dos combates antes de que solo sirvieran para recambios en el banco de cuerpos. 

Técnica médica
Advertir/notar
Buscar libros
Cultura general
Diagnosticar
Farmacia
Man. tanque criogénico
Mecánica básica
Percepción humana
Zoología

Dinero inicial:  1000 x 1d3 créditos

Habilidad especial : Técnica médica
Cualquiera puede aplicar unas vendas o realizar unos primeros auxilios, pero tus conocimientos llegan mucho más lejos que eso. Puedes realizar operaciones quirúrgicas sea para sanar o para poner nuevos implantes cibernéticos. Eres el matasanos al que todos temen pero todos necesitan.

 

Lista de habilidades:

CAPACIDADES ESPECIALES
Autoridad 
Chapuza
Credibilidad
Familia
Furtivo
Interface
Liderazgo carismático
Moverse en la calle
Recursos
Sentido del combate
Técnica médica
REFLEJOS
Armas cortas
Armas pesadas
Artes marciales: (__________)
Artes marciales: (__________)
Atletismo
Baile
Combate cuerpo a cuerpo
Combate subactuatico
Conducir
Esgrima
Esquivar y eludir
Fusil
Manejar maquinaria pesada
Motocicleta
Patinar
Pilotar (ala fija)
Pilotar (AP)
Pilotar (dirigible)
Pilotar (giro)
Pilotar (vehic. de empuje vect.)
Pilotar (remotos) ((INT+REF)/2)
Sigilo
Tiro con arco
ATRACTIVO
Estilo
TIPO CORPORAL
Nadar
Proezas de la fuerza
Resistencia
FRIALDAD
Conocimiento de la calle
Interrogatorio
Intimidar
Oratoria
Resistir torturas/drogas
EMPATÍA
Entrevista
Interpretar
Liderazgo
Percepción humana
Persuasión y labia
Seducción
Vida social
 
INTELIGENCIA
Advertir/notar
Antropología
Biología
Botánica
Buscar libros
Composición
Conocimiento del sistema
Contabilidad
Cultura general
Danza cerebral
Diagnosticar enfermedades
Enseñar
Esconder/evadirse
Experto: (______________)
Experto: (______________)
Experto: (______________)
Física
Geología
Historia
Idioma: (______________)
Idioma: (______________)
Idioma: (______________)
Juego
Matemáticas
Mercado de valores
Políticas corporativas
Programar
Química
Supervivencia
Tasar
Vigilar/rastrear
Zoología
TÉCNICA
Abrir cerraduras
Armería
Cibertecnología
Demoliciones
Diseño de ciberterminales
Disfraz
Electrónica
Edición de Danza cerebral
Experto en guerra electronica
Falsificación
Farmacia
Fotografía y filmación
Manejo de tanque criogénico
Mecánica aeronaútica
Mecánica de AP's
Mecánica de AV's
Mecánica básica
Mecánica de giros
Pintar o dibujar
Primeros auxilios
Robar bolsillos
Seguridad electrónica
Tocar instrumento

 

- Equipo inicial -

Cuando compréis cosas para vuestros personajes tened en cuenta que hay muchas que son ilegales. No tenéis restricción a ello ... pero si os pilla la policía (corporativa o no) os meterán en la cárcel en nada (por poner un ejemplo, llevar una arma automática acarrea una pena de 5 a 7 años de cárcel.). Eso si no os disparan primero, al fin y al cabo estamos en Ley Marcial. Si creéis que la poli de hoy en día no se corta un pelo en aporrear o disparar, no te imaginas como son los del futuro.

Dicho eso, recordad comprar algo mas que armas y blindaje ... a no ser que queráis ir a pie a todos los sitios, por decir algo.

No obstante, no os tenéis que preocupar inicialmente por donde dormís. Todos tenéis asegurada una (muy) pequeña vivienda en la zona "moderada". Si queréis mas lujos que eso, toca pagar. Ademas tenéis un taller/garaje gratis para todo el grupo, que es donde os reunís.

- Implantes y sus costes -

Si os implantáis cosas, recordad que los implantes tienen códigos de cirugía. Eso es lo que cuesta ir a un hospital y que os lo instalen. Si tienes un amigo medico te lo puede poner, pero tiraremos el dado y veremos si tu personaje ni tan solo empieza la partida :D

Dichos costes están en el manual básico, antes y después de las tablas de los ciberimplantes (pág. 75). Pero os pongo aquí el resumen en español e inglés por si miráis algún manual original:

Código cirugía (ES) Código cirugía (EN) Coste
Insignificante (I) Negligible (N) 0ed
Secundario (S) Minor (M) 500ed
Importante (IM) Major (MA) 1500ed
Crítico (CR) Critical (CR) 2500ed

Por ejemplo, un ciberoptico tiene el código (IM) en la tabla, por ende vale 500ed + 1500ed.

En cambio el tejido dérmico tiene código (I), por ende solo cuesta 2000ed (es una inyección de nanomaquinas al fin y al cabo).

Aparte de eso, cada implante tiene un coste en puntos de humanidad. Los implantes poco invasivos son de pocos puntos, y las grandes reconstrucciones acarrean un gran coste de humanidad que el cuerpo no siempre asimila bien.

- Humanidad y Cyberpsicosis -

Teneis tantos puntos de humanidad como vuestra (TCO+FRI+EMP)x3. Cuando os pongais implantes vais restando puntos y si os quedais sin puntos de humanidad significa que habeis cruzado la linia que no teniais de cruzar. En ese momento el destino de vuestro personaje cae en las manos del Director que decidira si simplemente la palmais por que vuestro cuerpo se colapsa o si caes en la ciberpsicosis.

Si el director lo cree oportuno puede pedir que hagais una prueba de FRI cuando esteis en una situación de estres (sea combate o fuera de el). Si fallais tendreis un -1 a vuestras acciones por cada 10 puntos de humanidad que hayais perdido. Si el director os hace hacer muchas de estas pruebas, es que es un poco cabroncete ... o alguien está muy cerca de cruzar la liniea.

Notas de juego

Nota para los veteranos del Cyberpunk

Podréis comprobar que la lista de habilidades ha cambiado ligeramente. Los cambios son los siguientes:

Pelea y combate cuerpo a cuerpo están unidas en una sola habilidad "Combate cuerpo a cuerpo" o "Cuerpo a cuerpo".

Vestuario y estilo y Arreglo personal están unidas en una sola habilidad "Estilo".

Subfusil desaparece para juntarse a "Armas cortas". En resumen es : si se disparan con una sola mano / sin culata, se usa "Armas cortas", de lo contrario se usa "Fusil".

Además algunas habilidades especiales de clase son distintas, como Sentido del combate que ya no suma a iniciativa, pero en su lugar da otro beneficio.

Los puntos de humanidad tambien han cambiado. Ya no solo se basan en EMP (que hacia que todos los mercenarios empezaran como bellisimas personas para poder volverse en tostadoras con patas. Si no que tampoco disminuyen las habilidades de EMP.

Que está bien que haya ciberpsicopatas, pero tampoco quiero reducir las opciones de no combate, o que todas las conversaciones sean de monosilabas entre cromados.

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03/09/2017, 17:59
Director

 

Quería usar el HNS (High Noon Shoutout) de la guía de director de Cyberpunk (Listen Up, You Primitive Screwheads). Pero aunque me gustan los resultados que ofrece, pienso que se pierde granularidad y requiere de mirar tablas y realizar cálculos un poco pesados.

Con lo que pasemos a mi destilación e interpretación de esas modificaciones. A mi voleo.

En todo caso, el funcionamiento básico es sencillo. Cada arma tiene un alcance y la dificultad de impactar se basa en este, no sirve esquivar balas en plan matrix.

En resumen el combate es:

  1. Tiras iniciativa REF+1d10, el que saca mas alto empieza primero.
  2. Disparas tu arma, la dificultad viene según el alcance de esta. Lanza 1d10+REF+Habilidad si superas la dificultad, impactas.
  3. Tira localización (1d10) y el daño (ej. 3d6) de esa localización. Se resta la CP de esa localización al daño y la MTC. 
  4. Si el objetivo ha recibido daño, debe realizar una prueba de salvación por shock o muerte.

 

La dificultad de la prueba de disparo es la siguiente:
 

Distancia Dificultad Efecto extra
Quemarropa (hasta 1mt) 9 Daño máximo
Corta (1/4 de alcance) 13  
Media (1/2 de alcance) 17  
Larga (alcance del arma) 21  
Extrema (x2 de alcance) 25 Mitad de daño

 

Adicionalmente hay otro bonificadores dependiendo de la situación. Si el objetivo esta inmóvil, si está intentando esquivar activamente,cegado y un largo etcétera de condiciones que suman o restan a la prueba. Ante la duda, llora al Director a ver si te da algún plus extra.

- Sorpresa e iniciativa -

No todo el mundo reacciona como corresponde cuando hay una situación de peligro. Cuando tu personaje se encuentre en una situación imprevista de vida o muerte, haz una prueba de frialdad con 1D10 (sacar igual o menos que tu valor de FRI). Si fallas, tu personaje no reacciona y pierde el primer turno quedándose quieto y mirando la fuente del peligro como un ciervo mirando las luces de un coche.

Es importante recordar que eso solo se requiere en situaciones imprevistas ... si, por ejemplo, estas hablando con una banda callejera y sabes que va a terminar mal (por que siempre termina mal) no debes hacer la prueba de FRI pues tu personaje ya está dispuesto a desenfundar y empezar a disparar.

 

- Blindaje -

Ya que no puedes correr mas rápido que una bala, lo mejor es que la puedas detener en seco. El blindaje te proporciona una reducción al daño que equivale a su Capacidad de Parada (CP). Ese valor se resta a cualquier daño que recibas a una localización, puediendola reducir a 0 y que no recibas daño alguno.

A diferencia que en las normas oficiales, aquí todas las armaduras otorgan solo 1/2 de su CP. Ergo un Metal Gear es CP 12 y un chaqueta blindada ligera CP 7.

Ademas, el blindaje dérmico (implante de piel) solo otorga la mitad de su valor original (y luego 1/2 de lo que queda), pues es ridículo que proteja mas una finísima capa de kevlar entre la piel que un chaleco antibalas. Así un blindaje dérmico de CP 12 seria 12/2/2 = 3

Recuerda que el blindaje blando se reduce a 1/4 de su valor contra impactos contundentes y a 1/2 contra los de corte.

Podéis ver un resumen de armaduras en la siguiente tabla:

 
Nombre Tipo Área CP CE Coste
Ropa, Cuero Blando Brazos, Torso, Posiblemente piernas 0 -0 Varia
Cuero rigido Duro Brazos, Torso, Posiblemente piernas 2 -0 50
Gorra reforzada Blando Cabeza 4 -0 25
Protector facial, Mascara Blando Cabeza 4 -0 20
Chaleco o camisa de Kevlar Blando Torso 5 -0 40
Sudadera reforzada Blando Cabeza, Torso 5 -0 50
Casco de acero Duro Cabeza 7 -0 20
Mascara de acero Duro Cabeza 7 -0 20
Chaqueta blindada ligera Blando Brazos, Torso 7 -0 90
Pantalones blindados ligeros Blando Piernas 7 -0 40
Chaqueta blindada media Blando Brazos, Torso 9 -1 125
Chaleco antibalas Duro Torso 10 -1 100
Pantalones antibalas Duro Piernas 10 -1 75
Casco de nylon Duro Cabeza 10 -0 100
Chaqueta blindada pesada Blando Brazos, Torso 10 -2 150
Chaleco de tirador Duro Torso 12 -3 120
MetalGear™ Duro Todo el cuerpo 12 -2 900
Mod. coste por estilo: Generico x1, Leisurewear or Urban flash x2, Businesswear or Edgerunner x3, High Fasion x4
 

 

Por si fuera poco puedes apilar distintas capas de armadura una encima de otra. Pero hay un limite a lo que puedas llevar y cuanto te va a proteger. El resumen es el siguiente: 

Capas adicionales de blindaje que puedes llevar (para un máximo de 3 capas):
Torso: 1 capa ligera, 1 capa pesada
Piernas: 1 capa mediana, 1 capa pesada

 

Penalización por capas adicionales
-Por cada capa adicional en el torso-
Ligera: -1CE
Mediana: -3CE
Pesada: -4CE
-Por cada adicional en las piernas-
Ligera: -1CE
Mediana: -2CE
Pesada: -3CE

 

Que ropa está en cada categoría? Pues según el Chrome Book 4:

Liguera/Light: Shirts, scarves, bandannas, dresses, jumpsuits, gloves, hats, ties, sweaters, thin skirts, shades
Media/Medium: Pants, cloth jackets and coats, leather pants, heavy skirts, shoes, soft boots, some chaps
Pesada/Heavy: Leather jackets and coats, hard leather and synthetic boots, heavy belts, most chaps

Las armaduras implantadas cuentan como capa, pero no otorgan penalizador extra.

Por cada capa que lleves de mas, debes calcular el blindaje proporcional que te otorgan (no se suman sin mas). Busca la diferencia entre ambas capas y suma el numero de bonificador al blindaje mas alto.

Armadura proporcional
Diferencia entre CP's CP Extra
0-4
5-10
11+
+2
+1
+0

 

Cascos:
Los cascos reducen las pruebas de Advertir/notar basadas en la visión por -1 y las basadas en oído por -3. Ademas son sofocantes y causan fatiga; no es recomendable llevar capas adicionales por debajo (como pañuelos o mascaras). Si lo haces espera - como mínimo - que los penalizadores de Advertir/notar se doblen.

Armadura dura:
Las armaduras duras no se pueden hacer elegantes o imperceptibles. Ademas abultan, son incomodas (incluso sin CE) y sofocantes. Después de unas pocas horas vas a tener que empezar a tirar Resistencia o recibir un penalizador a tus habilidades.

 

- Localizaciones -

Cada vez que un disparo impacta en su objetivo, debes lanzar 1d10 y mirar en la tabla de localizaciones para ver donde termina el golpe (y saber la CP correspondiente).

Las localizaciones de impactos se cambian un poco de las normas oficiales para que no vayan tantas balas en las piernas (40% de piernas vs. 30% de torso que debería ser la localización principal). 

Cuando tires un d10 para ver la localización de impacto, usas esta tabla:

Dado Localización
1 Cabeza
2 Brazo derecho
3 Brazo izquierdo
4 Pierna derecha
5 Pierna izquierda
6 Torso
7 Torso
8 Torso
9 Torso
10 Torso

 

Lo que le da mas peso al torso, área donde dispara mas gente y donde se suele llevar mas blindaje (chalecos, etc).

Recordad que si estáis detrás de cobertura (-2 al ataque o -4 dependiendo de lo que cubra) los impactos no pueden tocar en una zona protegida. Técnicamente es como si apuntaran.

Perdida de miembros/organos:
Si recibís mas de 8 puntos de daño en un miembro de un solo ataque, se considera inútil. Si son mas de 12, está dañado mas allá de una posible recuperación (Posiblemente amputado o aplastado). Además pasas a estado Mortal 0 inmediatamente. Si te dan en la cabeza y te quedas sin ella, por extraño que parezca, te mueres.

Al contrario que las normas oficiales, un disparo en la cabeza no es doble de daño.

 

- Acciones múltiples -

En una ronda de 3 segundos, podéis realizar una acción. O podéis realizar múltiples acciones con un coste de -3 por cada acción adicional. Las acciones que se pueden repetir deben estar bajo una lógica ... no puedes correr dos veces o vaciar dos veces un cargador.

 

- Movimiento -

Podéis mover vuestro MOV en metros y realizar una acción (no cuenta como acción múltiple). O mover MOVx3 en metros y no realizar ninguna acción.

- Daño y heridas -

Cuando se consigue un impacto se tiran dos cosas ...

La localización (1d10) y el daño equivalente al listado por el arma, que normalmente está en d6 o d10. Por ejemplo, una pistola de 9mm causa unos 2d6 de daño.

Al resultado se le tienen que restar dos cosas, la CP (Capacidad de Parada) que equivale al blindaje de la victima y el MTC (Modificador de Tipo Corporal) que equivale a la propia constitución de la victima.

Mientras que la CP puede evitar que alguien recibe completamente, la MTC nunca puede reducir el daño completamente y siempre se recibe 1 pto como mínimo.

 

Ejemplo: Ed Noleight recibe un balazo en el torso. Lleva un chaleco que le proporciona 10 de CP, y el tiro causa 8 puntos de daño.

Ed tiene suerte y su chaleco para completamente el disparo, haciendo que no reciba ninguna herida (aunque el moratón va a durar unos días).

Sin embargo acto seguido recibe otro balazo, este en el brazo izquierdo donde no lleva blindaje (CP 0) y recibe unos 7 puntos de daño. Su MTC es de -2, lo que reduce el daño recibido a 5. Recibe una herida seria.

 

Las heridas ...

Hay 10 niveles de heridas. Cada uno de 4 puntos y a medida que avanzan la gravedad aumenta considerablemente. A medida que se va recibiendo daño se van tachando puntos y se va subiendo en los niveles.

Ligero, Serio, Critico, Mortal 0, Mortal 1, Mortal 2, Mortal 3, Mortal 4, Mortal 5, Mortal 6

En los tres primeros niveles no hay riesgo de muerte, pero a partir de los "Mortal" si que lo hay. Eso quiere decir que solo se necesitan 13 puntos de daño para llegar a Mortal 0 (suponiendo una MTC de 0).

Para que os hagáis una idea, un fusil de asalto causa 2d6+10 de daño ;D

Recordad usar cobertura y blindaje.

 

Los penalizadores por heridas van de la siguiente manera:
Heridas ligeras : No hay penalizador.
Heridas serias : -2 a REF
Heridas criticas : REF, INT y FRI se reducen a la mitad.
Herida mortal : REF, INT y FRI se reducen a 1/3.

 

Aturdimiento y muerte por shock

Siempre que se recibe daño se tiene que realizar una prueba de aturdimiento. Las pruebas de aturdimiento utilizan el nº de Salvación (que equivale a la TCO).

Por ejemplo, si alguien tiene TCO 8 y recibe daño ... tiene que tirar 1d10 y sacar 8 o menos para no quedar aturdido. Si falla, pierde el siguiente turno sin poder hacer nada y en el siguiente debe realizar otra prueba de salvación hasta que consiga un éxito.

Se recibe un penalizador a la prueba de salvación contra aturdimiento según en que estado te encuentres, (leve +0, serio -1, critico -2, mortal -3, etc).

Las pruebas de muerte son similares, cuando se llega a un estado de Mortal. Se tiene que realizar una prueba de salvación o palmarla. Aquí el penalizador equivale al estado de mortal (Mortal 0, Mortal 1, etc) en el que te encuentres.

Es importante tener en cuenta que las pruebas de muerte se realizan cada turno hasta que alguien estabilice tus heridas. Eso quiere decir que como no hagas nada, tarde o temprano fallaras la prueba y morirás.

Para estabilizar a alguien se tiene que realizar una prueba de primeros auxilios o medicina con una dificultad equivalente al numero de heridas recibidas.

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24/02/2018, 19:19
Director

Siguiendo la idea del HNS el daño de las armas cambia ... eso mejora un poco su escalabilidad y ofrece resultados algo mas previsibles. El sistema anterior hacia que si esperabas que una arma pudiera atravesar un blindaje, esta tenia que tener muchos dados, por ejemplo 6D6. Pero crea resultados muy aleatorios ... desde 6 meros puntos de daño, a 36, lo que hacia que un rifle de asalto pudiera hacerte un estúpido rasguño o hacer que explotaras como una sandia.

Con el nuevo sistema pasaría a hacer 2d6+10, consiguiendo resultados entre 12 y 22, suficiente para atravesar un Metal Gear de CP 12, pero no para que explotes en una nube carmesí.

La formula para conseguir el nuevo daño (bajo aprobación del director) es la siguiente:

 X = (Número de dados - 1) x2
 Y = Tipo de dado (D2, D3, D6 o D10)
 Daño final = 2dY+X

Por cada bono de +3 al daño que tenga el arma, suma un +1 al daño final. Se ignora los bonificadores por debajo de +3.
 

De este modo:

  • Una pistola de 2d6+3 = 2d6+3
  • Una pistola de 2d6+1 = 2d6+2
  • Un subfusil de 3d6 = 2d6+4
  • Y un rifle de 6d6 = 2d6+10
  • Unos desgarradores de 1d6/2 = 2d3
  • Unos colmillos de 1d6/3 = 2d2

 

Las armas con daños inferiores a 1d6 son equivalentes a dados menores ... 1d6/3 = 1d2 y 1d6/2 = 1d3
Las artes marciales suman +1 al daño por cada 3 puntos de habilidad.
La TCO añade +1 de daño por cada categoría empezando a -2 para "Muy débil" y terminando a +3 en "Sobrehumano":

 TCO 2. Muy débil: -2
 TCO 3 – 4. Débil: -1
 TCO 5 – 7. Medio: 0
 TCO 8 – 9. Fuerte: +1
 TCO 10. Muy Fuerte: +2
 TCO 11+. Sobrehumano: +3

Tabla (básica) de armas :

Name Type WA Con. Avail. Damage/Ammo #shots ROF Rel. Range Cost
LIGHT AUTOPISTOLS
BudgetArms C-13 P -1 P E 2d6(5mm) 8 2 ST 50m 75
Dai Lung Cybermag 15 P -1 P C 2d6(6mm) 10 2 UR 50m 50
Federated Arms X-22 P 0 P E 2d6(6mm) 10 2 ST 50m 150
MEDIUM AUTOPISTOLS
Militech Arms Avenger P 0 J E 2d6+2(9mm) 10 2 VR 50m 250
Dai Lung Streetmaster P 0 J E 2d6+3(10m) 12 2 UR 50m 250
Federated Arms X-9mm P 0 J E 2d6+2(9mm) 12 2 ST 50m 300
HEAVY AUTOPISTOLS
BudgetArms Auto 3 P -1 J E 2d6+4(11mm) 8 2 UR 50m 350
Sternmeyer Type 35 P 0 J C 2d6+4(11mm) 8 2 VR 50m 400
VERY HEAVY AUTOPISTOLS
Armalite 44 P 0 J E 2d6+6(12mm) 8 1 ST 50m 450
Colt AMT Model 2000 P 0 J C 2d6+6(12mm) 8 1 VR 50m 500
LIGHT SUBMACHINEGUNS
Uzi Miniauto 9 P +1 J E 2d6+2(9mm) 30 35 VR 150m 475
H&K MP-2013 P +1 J E 2d6+3(10mm) 35 32 ST 150m 450
Fed. Arms Tech Assault II P +1 J C 2d6(6mm) 50 25 ST 150m 400
MEDIUM SUBMACHINEGUNS
Arasaka Minami 10 P 0 J E 2d6+2(10mm) 40 20 VR 200m 500
H&K MPK-9 P +1 J C 2d6+2(9mm) 35 25 ST 200m 520
HEAVY SUBMACHINEGUNS
Sternmeyer SMG 21 RIF -1 L E 2d6+4(11mm) 30 15 VR 200m 500
H&K MPK-11 RIF 0 L C 2d6+6(12mm) 30 20 ST 200m 700
Ingram MAC 14 RIF -2 L E 2d6+6(12mm) 20 10 ST 200m 650
ASSAULT RIFLES
Militech Ronin Light Assault RIF +1 N C 2d6+8(5.56) 35 30 VR 400m 450
AKR-20 Medium Assault RIF 0 N C 2d6+8(5.56) 30 30 ST 400m 500
FN-RAL Heavy Assault Rifle RIF -1 N C 2d6+10(7.62) 30 30 VR 400m 600
Kalashnikov A-80 Hvy. Rifle RIF -1 N E 2d6+10(7.62) 35 25 ST 400m 550
SHOTGUNS
Arasaka Rapid Assault 12 RIF -1 N C 2d6+6(00) 20 10 ST 50m 900
Sternmeyer Stakeout 10 RIF -2 N R 2d6+6(00) 10 2 ST 50m 450
HEAVY WEAPONS
Barret-Arasaka Light 20mm HVY 0 N R 2d10+6AP(20/9mm) 10 1 VR 450m 2000
Scorpion 16 Missile Launcher HVY -1 N R 2d10+12 1 1 VR 1km 3000
Militech Arms RPG-A HVY -2 N R 2d10+10 1 1 VR 750m 1500
Grenade HVY 0 P P (varies by type) 1 1 VR Throw 30
C-6 Plastic Explosive HVY 0 P P 2d10+14 per kg 1 1 VR NA 100/kg
Mine (all types) HVY 0 J P 2d10+6 1 1 VR NA 350
K-A F-253 Flamethrower HVY -2 N R 2d10+2* 10 1 ST 50m 1500