Partida Rol por web

Ciudad Gris

Reglamento

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21/10/2012, 12:47
Director

A continuación pongo Las virtudes:

-----------Virtudes-------------------

 

Aliado: conoces a alguien importante si pides ayuda el te la dará, si le es posible. En vez en cuando el también podría pedirte favores.

Ambidiestro:  a usar tu manos torpe en vez de -8 se te queda en  un -4/ mejoras: destinando un punto puedes quitar la penalización. //requisitos ® : tener Destreza +6.

Amigo de los Elfos: Tienes que poner en tu historial algún acto en el que hayas salvado a un elfo o pedir un modulo al master para tu caso con esto  tienes un +2 en Renombre solo para ver si te conocen los elfos. Y si te reconocen tienes un +1 en las habilidades y tratos sociales con los elfos. Ellos también te podrían pedir algo a cambio. SE PUEDE CAMBIAR en vez de amigo de los Elfos puedes ser por ejemplo amigo de los enanos

Amigos: Conoces a mucha gente en el lugar( ciudad, grupo) que tu digas de tierra media cuando estés en el lugar tienes un +4 en indagación, pero no te darán dinero, provisiones, ni lucharan por ti eso sería en la virtud de aliados. / Mejora por cada punto te dará un +2 en la indagación. Máximo 8. También se puede coger otra ciudad por cada punto y ampliar tu circulo de amigos.

Armadura de Héroe: cuando no lleves armaduras tendrás un +2, como si llevara una. También puedes llevar un escudo.

Arma Lista: Desenvainas antes que otros que no tengan esa habilidad/Mejora: por cada punto de mejora te da más posibilidades de desenvainarla antes. ® tener +6 en destreza y al menos una habilidad de combate a distancia o cuerpo a cuerpo. ( te permite en cuerpo a cuerpo ante la duda a tacar tu primero y en lanzar arrojadizas)

Audaz: En una prueba física cuando gastas un punto de coraje te da más 5 en vez del más tres habitual. ® : Porte +6

Cauteloso: +3 en Rapidez pero solo para tomar la iniciativa. 

Combate con dos manos: atacas cuando tienes un arma en cada mano una vez más sin tener penalización por ataque múltiple, pero tienes un -8 en tu mano torpe. Y no puedes llevar escudo por tener las dos manos ocupadas. ® tener destreza +6

Corazón de guerrero: recibes un +4 en aguantar el cansancio de la batalla,  por cada punto adicional asignado tienes un más 2 extra max. +8.

Corazón de León: El personaje alude parte del ataque del contrarío por cada punto de coraje empleado el psj reduce 1d6+2 su puntos de herida // decirlo nada más que te peguen .

Curioso: Tienes un  +5 en lugar del +3 cuando gasta tu punto de coraje en buscar y saber. ® tener +6 en destreza.

Decidido: +1 en aguante y fuerza de voluntad cuando lo uses en ser un “cabezón”
Mejora por cada punto tienes un +1 extra max. +4.

Don de lenguas: +3 en lenguas que conozcas, ® debes de conocer dos o mas lenguas con +4.

Elocuente: +2 en debate y persuasión.

Esforzado: +1 en habilidades con fuerza. ® fuerza +9

Esquiva +3 en acciones de esquivar ® destreza +9

Furtivo +1 en ocultar, juegos de manos, juegos, sigilo.

Hermoso +4 en persuasión. Y Con un punto de mejora +4 en inspirar. ® porte +6.

Incansable: +4 en pruebas de aguante para el cansancio, mejora por cada punto asignado tienes un +2 max un +8.

Incorrupto: +4 a la fuerza de voluntad, para resistir la corrupción. Cada punto asignado mejoras en un +2 max +8.

Indómito: recibes un +4 en fuerza de voluntad  para resistir la tortura, interrogatorio, la dominación mejoras por cada punto asignado en un +2 max 8.

Fiel: decidir a quien eres fiel. Te dará +1 en atacar y defender a esa persona o resistir el miedo para defender a esa persona. Y tienes -1 en corrupción siempre que sea para ayudar esa persona, ejemplo vendes a tus demás compañeros con tal se salvar a tu fiel amigo….etc. Puedes usar esta virtud varias veces pero cada vez que la uses aumenta -1 tu fuerza de voluntad para resistirte  a la corrupción.

Maestría con las armas: as de seleccionar un arma ( tu arma favorita) te da +3 en la lucha de cuerpo a cuerpo. ® cuerpo a cuerpo +4.

Maestro artesano te da +2 en herrería, cantería, y oficio.

Mando 1: ® tener un rango tanto como Mando ejemplo Rango +1 puedes tener Mando +1. Eres capitán de barco o de batallón de  un grupo de hombres max 150 hombres
Porcada punto asignado aumenta tu grupo. Mando 2 hasta 1000 hombres, Mando 3: hasta 5000 hombres, Mando 4: + 5000 hombres // ideal para batallas y conquistas enteras de territorios.

Mano dura: ® combate cuerpo a cuerpo +6.  Elige una raza determinada ejemplo orcos de mordor, o los Uruks de saruman …etc y tendrás un +1 en atacar a ese enemigo. Mejora: con un punto de selección puedes ampliar tu círculo a todos los orcos por ejemplo  al siguiente punto a todos tus enemigos. Aumentar del +1 al +2 el +3 es el máximo permitido.

Manos poderosas: ® Fuerza +8 cuando golpeas con tu puño el daño que haces le sumas tu fuerza dos veces, ejemplo tienes( fuerza +2 ) golpeas haciéndole un 1d6 de daño se te queda en un 1d6+4 de daño tu (fuerza x2).
Manos sanadoras: +5 en curación, cuando la uses has de tirar aguante o perder un nivel de cansancio por cada dos niveles de herida que tenga perdidos el paciente NO 8 aumentado +2 por cada nivel de herida del paciente. Con alguien moribundo su NO sería de 18.

Melifluo: +2 en debate y persuasión pero no en intimidación. Mejora por cada punto asignado en un +2, max. +8.

Oido agudo: ®  has de tener +6 en percepción, tienes un +2 en pruebas de detección (escuchar).

Olfato excelente:  ® percepción +6.  +2 en percepción de olfato y si tienes rastreo también al usarla aumentarías en un +2 . Mejora por cada punto  tienes un +2 en el rastreo no en la percepción. Max. +8

Profeta: ® ingenio +12 y sabiduría +5. Una vez por sesión puedes predecir el futuro  NO 12 contra ingenio se le podría decir algo del modulo que pueda venir algo que les interese saber bien por sueño, bien por adivinanza, fases borrosas… se puede dar pequeñas pistas ejemplo “en mayor apuro toma el sendero de los muertos….”

Puntería: ® tener combate a distancia +4. Selecciona tu arma favorita cuando ataques con ella tendrás un +3.

Rango: ® eres de cuna alta, o alguien te ha dado una cierta autoridad… Es buena si eres noble o tienes  la virtud de Mando da respeto ante otros pnj. Cada punto aleccionas un puesto empiezas con 1 aun que seas noble. // 1 señor, 2 señor mayor, 3 principe, 4 rey.

Recuperación rápida: ® tener vitalidad +9. Recuperas por día en vez de un punto serán 2 .

Resistencia: ® vitalidad +6.  Reduces en 2 puntos las penalizaciones por las heridas que sufras ejemplo de incapacitado con -4 se te queda -2.

Revelación de Honor: +2 a las pruebas de sabiduría o Empatía para evitar que te engañen o mientan. Por cada punto aumentas un +2 max +8.

Sabio: +1 en saber y sabiduría. Por cada punto asignado aumentas un +1 max +4.

Salvaguardia:  UNA VEZ POR SESIÖN, puedes hacer una prueba de vitalidad con NO10 si la pasas no pierdes más puntos de vida por la herida, retienes en tu actual estado de salud un Nivel de herida. Si pones un punto reduces el  NO a  5.

Sentido de la Orientación: Si has estado en ese lugar no te pierdes y siempre sabes donde esta el norte.

Severo: +2 al debate e intimidación y -1 en habilidades sociales. Por cada punto asignado tienes un +2 max +8.

Tenaz: +2 a la fuerza de voluntas para los halagos o amenazas . Por cada punto tienes +2 max+8.
Tesoro1: tienes un objeto cuyo valor asciende a tres monedas de oro y dos peniques de plata. Por cada punto asignado aumentas el valor del objeto. // tesoro 2:  20MO y 1 MP.
Tesoro 3 : 156 MO y 3MP// Tesoro 4: 6250 MO.

Tocado por la fortuna: una vez por sesión de juego puedes repetir la tirada de cualquier clase  y elegir el resultado que más te convenga de los dos.
Con un punto más asignado puedes realizarla dos veces más por sesión en un total de tres veces por sesión.

Valiente ® tener +9 en porte.  Hacer una tirada de porte contra un NO de 10 (solo una vez)  si tienes éxito tu coraje aumenta en un +2 total 5 en una escena del juego que tu elijas siempre que sea heroica y que dependa la victoria.  Solo una vez por sesión de juego.

Veterano: tienes un +1 extra en asedio y habilidades de combate. Por cada punto que asignes  aumentas el +1 max+3.

Vida al Aire Libre: recibes una bonificación de +1 en todas las habilidades relacionadas con supervivencia, rastreo, predicción de clima, Sigilo siempre que estés en un área natural, y NO URBANA.  Por cada punto aumentas +1 max. +4.

Vigilia ® tener Vitalidad +6. puedes estar despierto más tiempo por cada punto de aguante que tengas es una noche que aguantas sin dormir. Pero pierde un  nivel de cansancio por noche sin dormir que recupera cuando duerma.

Visión Nocturna: en una obscuridad de NO -5 se te quedaría en NO -3 es decir reduces la penalización en 2 . si asignas un punto mas reduces en 5 la penalización.

Vista Aguda: ® tener percepción +6. recibes un +2 a las pruebas de detección.( vista )

DEFECTOS:

*Arrogante: Desprecias a aquellos que tienes por debajo de ti o de otros pueblos y tienes problemas para comprenderles o ser amable.
No puedes gastar punto de coraje en pruebas sociales.

*Avaro: Avaricioso y Miserable, deseas el oro y las riquezas por encima de las cosas.
Efecto: cuando la riqueza se interponga en tu camino has de gastar un punto de coraje para resistir su atracción. Si no harás todo lo posible para obtenerla.

*Cobarde: huyes en cuanto as de demostrar valor. Efecto cuando lancen 10 o mas en la NO de intimidación huyes al menos que gastes un punto de coraje.

*Código de honor: riges tu vida por un código que te da satisfacción y honor. Elige una norma a la que ajustar tu vida el narrador a de probarlo  ejemplo negarte a mentir o obedecer ordenes de alguien si fallas se enteraran de tu infracción algún psnj.

*Corto de vista: ves mal  efecto -2 a las pruebas de Detección (vista).

*Deber :sobre ti recae una obligación, promesa… y tienes que cumplir tu deber.
Si falla sufrirá -5 en todas las habilidades sociales.

*Débil: soportas mal el dolor aumenta tus penalización por herida en -2 ejemplo en incapacitado en vez de ´4 tendrías un -6.

*Enemigo: alguien poderoso tiene envidia de ti  o un grupo de gente. Habla con el Narrador elige alguien o un grupo para que sea tu enemigo, el siempre estara encima de ti para perjudicarte. tirar 1d6 con 1 tu enemigo entra en la aventura.

*Furia del Guerrero:  en la batalla tienes un arrebato de furia, Cuando luchas no puedes retirarte o rendirte te maitines en la contienda a no ser que gastes un  punto de coraje.

*Herida grave: habla con el narrador la herida sufrida y aplicar penalización -5.

*Juramento: has realizado un juramento profundo. Hablarlo con el narrador,  para que sea parte de la crónicas  si no haces tu juramento una maldición o algo maligno te llegará.

*Lealtad: has jurado lealtad a un señor si no cumples recibirás un castigo.  A el le tienes que dar tus honores de las victorias y recompensas, si no cumples -10 a las pruebas sociales.

*Odio: elegir persona, grupo, pueblo que odiar, cuando trates con ellos has de gastar un punto de coraje, si no recibirás -10 en lo social al tratarlos.

*Orgulloso: No admites consejos, amenazas, insultos. Debes de gastar un punto de coraje o actuar de manera apropiada para la ofensa que te han cometido. O tenerla en cuenta y echarla en cara Lugo.

*Rival: tienes la oposición de alguien con cualidades parecidas a las tuyas. Puede ser alguien cerca que intentara que quedes mal para él parecer más. El no desea dañarte físicamente 1d6 con 1 tu rival formara parte de la historia. Mejora 1d6 si saca 1 o 2 sale el psnj en la historia y tienes por elegir mejora un punto más extra de elección.

*Secreto inconfesable: tienes un secreto oscuro que te da vergüenza. Como estar enamorado de la mujer de otro si encuentras a alguien que conoce tu secreto tienes -10 a las habilidades sociales.

*Sordera: oyes mal, -2 en detección escuchar.

*Suicida: cuando tengas un obstáculo muy peligroso o alguien muy peligroso tienes que enfrentarte a no ser que gastes un punto de coraje.

*Temerario: prefieres la acción, en pruebas físicas al gastar te un punto de coraje recibes un +2 en vez de +3. si intentar persuadirte de tu locura tendrán -5

*Terco: te niegas a entrar en razones y obedecer o cambias de idea de repente después de haber tomado una decisión ( se te mete en la cabeza lo contrarío de lo planeado al menos que gastes un punto de coraje o resistirte a todos los intentos de cambiarte de idea)

*Voluntad débil: -2 a las pruebas de fuerza de voluntad.  No te resistes a los halagos o amenazas de los demás.

*Zoquete: no asimilas bien los estudios. Cuando gastes coraje en saber tienes +2 en lugar del típico +3. 

Notas de juego

Cuando se cojan las virtudes también se han de coger tres defectos. 

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21/10/2012, 13:00
Director

Facultades de las ordenes:

Barbaro:
*Arma preferida: debes escoger un estilo de combate y un arma preferida recibes cuando la uses un +4 en vez de un +2. Mejora por cada punto tienes un +1 max.+6. También si pagas en puntos por esta facultad puedes escoger otras armas.

*Caminar sin dejar huella:  ® tener supervivencia 9, rastreo 6. Elegir un terreno, bosque, llanura, arena… cuando intenten seguirte tienen -8 en rastreo, pero te mueves sigilosamente a la mitad de velocidad de lo normal. Lo mejoras por cada punto eligiendo terrenos distintos. También puedes aumentar la dificultad en -10 y con otro punto -12 max de rastreo.

Campeón: todo el día //Cuando luchas por tu pueblo o por alguien definido tienes un +1 a esquivar ,parada o bloqueo, pero también tienes que escoger el tipo de enemigo ( orcos, trasgos...). ® tener algún tipo de combate con +8. Por punto puedes mejorarla con +1 max +3 o elegir otro tipo de enemigos.

Elaboración de venenos: tiempo 1hora para la minima y tener los ingredientes.  Efecto a los veinte minutos. Potencia 0, tratamiento 0 para reducir la mitad del daño (paralizante -1d6+1 al movimiento). Por cada punto aumentas la potencia NO5 , luego NO10 max NO 20. O puedes a cortar el tiempo 5 minutos, 1 minuto, al asalto siguiente, o aumentar el daño quitas 1d3, luego 1d6 max 2d6.

Marcha forzada:. Escoge una colinas, montañas, Pantanos, bosques, desiertos… caminas sin dificultad por ellas. Te ayuda en el cansancio. +2 en aguante en viajar por estas.

Señales y Marcas: puedes hacer marcas en el lenguaje de tu pueblo para dejar mensajes sobre madera, piedra, etc. Da +3 a la percepción ver del quien va dirigido para ver las marcas y -5 al quien no sea de tu pueblo a intentar interpretarlas.

ARTESANO:

Albergue: Mediante tu habilidad y cuidadosa atención has creado una pequeña zona, como un jardín o una posada, donde inconscientemente hs depositado la sutil magía de la Tierra medía provocando efectos beneficiosos. Cualquiera que descanse en la zona recupera los niveles de cansancio en la mitad del tiempo, Hace falta un mes de trabajo completo en el albergue para crearlo, y pasar siete días al mes para mantenerlo,  sino el albergue pierde sus poderes mágicos, y tendrás que pasar un mes entero restaurándolo,
® tener oficio de cantera, obrero…etc +6. por cada punto asignado se quita antes el cansancio, pero debes pasar más tiempo en el albergue, cuidandolo.

Conservación: la obrara que hagas  no perderá su belleza por el tiempo, ® tener oficio correspondiente +8.

Encantamiento ® tener primero obra maestra. ( necesita muchos días tal vez semanas para crear un objeto así) Cuando creas una obra maestra es tan perfecta que das un +1 o un +2 para la habilidad que esta hecha como unas zapatillas +1 en correr. No se estropeara por  su calidad mágica por el tiempo ni clima, y por ejemplo una cuerda elfica podría hacer que se volviera a enrollar tras usarla. (Tirar 2d6 para saber las semanas para crearlo y tener en cuenta el material y herramientas empleados.)

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  Lugar para comerciar: posees un negocio para el comercio, un mes completo en el ganas 2d6 monedas de plata. Por cada punto asignado añades un 1d6 a tus ganancias mensuales. ® tener oficio relacionado +6.

Obra maestra: al crear una obra maestra el objeto tiene un+1, ejemplo una espada +1 en combate, pero no es un objeto mágico. ® tener oficio del objeto realizado +8, y tener la orden de ese objeto ejemplo espada ser herrero +8. Un sastre +8 podría crear telas de camuflaje muy buenas. (Tirar 2d6 para saber las semanas para crearlo y tener en cuenta el material y herramientas empleados. También debes conocer el hechizo o alguien que lo introduzca dentro del objeto.)

Trabajo Rápido: Gastando un punto de coraje creas el objeto a la mitad de tiempo y con la misma calidad (solo un punto de coraje por objeto no dos ni tres…) ® tener oficio +4.

ERUDITO:

Facultades:
Escritos antiguas: cada párrafo de texto antigua se necesita un día para su traducción al final del día tirar ingenio contra un NO 10, 15 o 20 depende del texto para saber si lo ha descifrado. Tendra un +1 por cada idioma idioma que tenga, si el resultado es apurado solo conocerá frases sueltas del texto.
® tener lenguas dos con +4.

Lanzamiento de Conjuros: (escogerla cada subida de nivel) por escoger esta facultad, te dan 2 puntos para elegir conjuros y aprenderlos, o mejorar los conjuros que ya tienes. ® ingenio +10 y tener 2 facultades de erudito. Se puede escoger esta facultad más de una vez.

Maestría: eres conocido por un tema a tu elección concreto, (orcos, Gondor, anilllos…) cuando eliges una habilidad de saber y lenguas relacionado con el tema tienes un +2. ® tener +8 en saber de esa materia relacionada. Cada elección de la facultad aumenta +2 max. +6

Reservado: No revela nada de valor al interrogador, para resistir el interrogatorio añade tu ingenio  x2 a la fuerza de voluntad para resistirte.

Tesoro pergamino: tienes una biblioteca de pergaminos, textos y libros antigüos te da +2 al saber y lengua para buscar respuestas en ellos. Por cada punto asignado +2 max +6.

Virtud Valar: ( tres veces día) Elige un valar este te da en el coraje un +5 cuando le invoques te da inspiración +3. Si te apoyas con Elberth da +2 en resistir conjuros de brujería o lanzados por la oscuridad.
Oromé: +2 para supervivencia, Monta, combate a distancia o cuerpo a cuerpo…


CONJURADOR:
Facultades:

Corazón de Mago:   tienes un +2 en las pruebas de aguante producido por los conjuros y magia.

Especialidad Mágica: Fuego Secreto, (aire y Tormentas), (bestias y Pájaros), agua, brujería, (fuego, humo y luz) … escoge uno tendrás un +2 en lanzar el conjuro y un +2 si procede en atacar con el conjuro. ® tener lanzamiento de conjuros. Puedes escogerla otras veces y asignar nuevas especialidades.

Lanzamiento de conjuros: es la primera a escoger y te da 5 puntos para elegir y aprender o mejorar tus conjuros se puede escoger varias veces esta facultad.

Método de Lanzamiento de Conjuros: ® tener Lanzamiento de conjuros, puedes lanzar conjuros mediante Runas o Canciones. Puedes escoger otra vez esta virtud y así tener las dos Runas y Canciones.

Poder Santuario: ® Tener Lanzamiento de conjuros, Santuario. En un klm2 por porte del lugar que tu naciste o el que tu elijas tendrás cierta influencia en ese lugar
    NO                                    TB 4.1
7 Levantar dispersar niebla
7 Controlar los vientos hasta un -3 de penalización en combate al enemigo.
9 La vegetación(si hay frena el avance esconde huelles …)
8 Aumentar descender las aguas.
12 Provocar inundación
7 Mejorar o empeorar el tiempo.
Mejora puedes escoger otros lugares de santuario.

Santuario: posees un Santuario un lugar de refugio, un lugar una torre un caserío… será 1 KLM2  por punto de poder  Puedes por cada puntos gastados escoger otros lugares. (se complementa con la facultad Poder de Santuarios)

MARINERO:
Facultades:

Barco: posees un pequeño barco y  tripulación en concordancia con la posición del psj. No suele a la tripulación gustarles las batallas. ® tener marinería 7 y otra facultad de marinería. Si lo eliges otra vez tienes otro barco más.

Buceador: mas +2 a nadar y aguantas 10 asaltos más sin respirar bajo el agua.  ® tener fuerza o vitalidad +10. mejora +1 extra a  nadar y 10 asalto más bajo el agua.

Dominio con la cuerda: hacer nudo y manejarla +4 a trepar por una cuerda. O a atar un prisionero. ® tener +6 destreza.

Maestría de los vientos: mejoras la velocidad del barco en el que viajes un 25% ® tener marinería + 8. Mejoras eligiéndolo una vez más mejoras la velocidad un 50%.

Vida a bordo: no sufres la penalización de -2 en destreza ni en aguante por el mareo y el vaivén del barco.

Vista de marinero:  +4 en predecir el clima mientras estés en el agua, navegando. ® tener +4 en predecir clima.


JUGLAR:
Facultades:

Actuación inspirada:  tu música da ánimo a los que la escuchan amigos y aliados,  NO 10 inspiras con un +1 mientras actúas, también da +1 por cada nivel por encima del éxito. ® tener actuación +6 y que te puedan oír la gente la música.

Malabarismo: +2 a Acrobacia, juegos, juegos de manos y combate a distancia en objetos arrojadizos, ® destreza +6.

Palabra Entretejidas: creas ilusiones e imágenes, NO 15 con éxito superior parecerá real los demás NO detección igual o superior al tuyo para darse cuenta que solo es una imagen, no tiene sustancia y a de tener relación con la canción el alcance es hasta donde llegue la música y dura mientras el juglar cante. ® tener regocijo, actuación inspiradora, porte +8.

Regocijo: recuperan a mitad de tiempo el cansancio los que escuchen tu música, juglar tirar NO 10 la canción a de durar una hora o más ® actuación +4.

Talento Natural: cuando gaste coraje tendrás un +5 en vez de +3 para Debate, Persuasión o Actuación. Tienes mucho palique.

Voz poderosa: cuando uses el poder de las palabras tienes un 50% de efecto mayor, ® tener Actuación inspiradora, Regocijo; porte +8 // trae con palabras esperanza +2 inspirar o fuerza de voluntad en el coraje da un +4 en vez del +3.

NOBLES:
Facultades:

Cortesano: +2 en Debate y Persuasión Cuando intentes convencer a alguien de mayor Rango que tú.  Estando En un grupo de la corte más de diez minutos con NO15 de (Empatía tendrás +2) te sitúas en  el papel que juega cada uno en esa corte y su nivel de importancia.

Deferencia: Tienes para tratar con tu pueblo a favor o en contra un +2 en habilidades de sociedades  menos en empatía y inspiración y un +1 en otros pueblos dependiendo si es amigo o enemigo. ® Porte +6  tener Rango. Y defecto del Deber.

Dominio: pones leyes, comercio y infraestructuras en tu reino goviernas ® tener Rango y defecto del deber.
Habilidad ajena a la orden: Escoge una habilidad y la puedes considerar como tuya.

Porte Noble: ® tener +6 en porte. Tienes el don de mandar. +2 en Inspirar y intimidar en tu pueblo.

BRIBON:

Facultades:

Forzar cerraduras: con tus herramientas puedes forzar la cerraduras con la habilidad de Juegos de manos o Destreza. ® tener +6 destreza o juego de manos.

Golpe Traicionero:  tienes un +2 en sigilo y esconderse  para coger a alguien por sorpresa. Si lo coges por sorpresa tendrás un +5 la primera vez  por cogerlo por sorpresa.

La suerte de los granujas: Cuando actúas como bribón y no  te salen bien la tirada de los dados puedes tirarlo de nuevo ( una vez por sesión de juego) y añadirle un +2 a la siguiente tirada, luego escoge la que tu quieras. Mejora si la escoges de nuevo podrías tirar dos veces por sesión.

Oculto en la sombras: cuando gastes en sigilo por seguir a alguien un punto de coraje recibes +5 en vez de +3. ® tener destreza +6

Refugio: tienes un refugio cueva, cuarto secreto en tu lugar donde vives con NO 15 a encontrarlo para los demás. Si la escoges una vez más aumentas la dificultad en encontrarlo en +5.

GUERRERO:
FACULTADES:

Arma Favorita: elige una especialidad de combate que tengas (ejemplo combate a distancia arco ) tendrás cada vez que la elijas un +2 , pero si usas un arma de otra especialidad recibes un -4.
Mejoras: por cada vez que la escoges en un +2. max +8
® tener fuerza +6 y destreza +8.

Curtido en batallas: cuando gastes tu punto de coraje en asedio tendrás un +5 en vez de +3.

Evasión: (dos veces por combate) en esquivar en combate puedes tirar un dado extra 3d6 y escoger los dos de mayor puntuación. ®  Destreza +6.

Golpe Rápido: te permite en combate cuerpo a cuerpo cuando tienes dos adversarios otra vez 

Guerrero Nato: en una batalla gastándote un coraje, recibes un +2 en la habilidad de combate en esa batalla. ® destreza +9, fuerza +8.

PARA CONSEGIR LA ORDEN

Tener de tu orden básica seis o más, tener los requisitos de Atributos requeridos para la órden de elite como arquero destreza y combate a distancia +8.
Tercero pagar cinco puntos que tenga cierta relación con su ficha.

Arquero: ® Tener destreza +8 y Combate a Distancia +8.
Facultades
pagar por ellas en puntos.
Disparo Letal : +2 de daño con ese arma que tu escojas, ® destreza 9+, Combate a distancia 10+, Disparo Potente. Mejora puedes elegir esta facultad varias veces, per cada vez que la elijas debes aplicar a un arma distinta.

Disparo Lejano: ® tener disparo potente, tienes +5 metros en el arma a distancia que tu elijas. Escogiendo la facultad otra vez tienes para elegir otra arma o ampliar una vez más el alcance de 5 a 10 metros este será el tope.

Disparo potente: para el combate a distancia puedes reducir la penalización de distancias largas en un -2,  escogiendo otra vez la facultad te da un -1 más max. -4.

Disparo rápido: en combates a larga distancia o media puedes sacar la flecha preparla en el arco y disparar sin penalización todo en el mismo asalto. Seleccionándolo una vez más puedes disparar a otro adversario pero con -4  el segundo.

Flechero: ® tener oficio arco y flechas: te da+2 en hacer arcos y flechas con maderas y herramientas inadecuadas, pero estas a ser tan rudimentarias tienen una penalización de -2 a combate de distancia y las flechas de madera harán un daño máximo de 1d6+1.

CAPITAN: REQUESITO PARA ESTA ORDEN  porte y combate cuerpo a cuerpo +8.

Facultades:

Aire de Mando: (dos veces por día) Cuando estas en tu unidad  haces una prueba de fuerza de voluntad tira 3d6 y coge los dos que quieras. ® tener inspirar +6, intimidación +4.

Devoción Entusiasta: recibes +2 en inspirar ,tu unidad de combate para mantenerla reagrupada. Y ayudar a que los hombres resistan el miedo. Si estas gravemente herido se pierden las bonificaciones y si mueren tendrían un -2 durante tres asaltos. ® tener inspirar +8, tener Aire de Mando.

Fuerza del Héroe: recibes +2 en Fuerza de Voluntad  de tu unidad de combate Si estas gravemente herido se pierden las bonificaciones y si mueren tendrían un -2 durante tres asaltos. ® tener inspirar +6, intimidación +6, Combate Cuerpo a Cuerpo 10+.

Liderazgo: en pruebas combinadas das +2, pasar antes una NO +15 +1 por persona a tu mando beneficiada. Han de estar a 10 metros tuyo, si no tienes que volver a realizar la prueba. ® inspirar +8, Aire de Mando.
Táctica: ( una vez por sesión) puedes repetir la tirada de nuevo coger la mas alta y añadirle un +2 escoge una cualidad: Combate, Asedio ® tener asedio +8 Mejora puedes elegir esta habilidad varias veces Cada punto de elección adicional te concede una posibilidad más de repetir una tirada  por cada sesión de juego. Max 4.

CABALLERO: ® tener fuerza +7. Porte +6, Combate cuerpo a cuerpo+7, Monta +5 y Lealtad
FACULTADES
Arquero a Caballo: Mientras cabalgas ya no tienes -4 si quieres disparar el arco. ® Destreza +5, Combate a distancia +6, Monta +6.

Combate a caballo: +2 en monta y combate a cuerpo a cuerpo mientras estés actuando sobre el caballo, ® tener: Destreza +6, cuerpo a cuerpo +6, Monta +8.

Maestría de los Caballos: si gastas coraje en montar a caballo recibes un +5 en vez del típico +3. ® Porte +6, Monta +7.

Muralla de Escudos: te proteges tu y otro que esté a -3m con tu escudo absorbiendo con un +2 el ataque.

Nacido para cabalgar: +5 a resistir el cansancio cuando estés en el caballo y este corre un 30% más sin aumentarle el NO de aguante. ® Porte +8, Monta +9 Maestría con los caballos.

MONTARAZ ® tener dos combates a +5, sigilo +5, supervivencia +7 rastreo +7.

Facultad:

Caminar sin dejar huella. :   Elegir un terreno, bosque, llanura, arena… cuando intenten seguirte tienen -8 en rastreo, pero te mueves sigilosamente a la mitad de velocidad de lo normal. Por cada vez que la elijas de nuevos das a un compañero de viaje esa cualidad también, siempre que este viajando contigo cerca a 8 metros o menos.

Camuflaje: Tienes +1 en sigilo, siempre que pases un NO 5 en disfraz, o cada nivel de éxito tienes un +1 extra. Eligiéndola otra puedes esconder a otra persona pero con NO 10 de disfraz a pasar.

Conocimiento de la naturaleza: cuando gastes coraje tienes un +5 en vez de +3 en una de estas habilidades rastreo, supervivencia, predecir clima.

Habilidad ajena: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera.

Marcha forzada: :(todo el día). Escoge una colinas, montañas, Pantanos, bosques, desiertos… caminas sin dificultad por ellas. Te ayuda en el cansancio. +2 en aguante en viajar por estas. También afecta a tu caballo.
Mejora si la eliges otra vez también vale para un compañero de viaje que este sobre 8 metros de distancia. De ti.

Protector: Elige un poblado, cuando ataquen a este recibes un +2 en combate o esquivar para defenderlo. ®  combate C.C +8, otra facultad especial de Montaraz  un defecto de deber o lealtad sobre la zona escogida. Cada vez que la elidas aumentas los poblados a proteger.

Retiro: : tienes un refugio cueva, cuarto secreto en tu lugar donde vives con NO 15 a encontrarlo para los demás. Si la escoges una vez más aumentas la dificultad en encontrarlo en +5.

ESPÍA: ® destreza +8, detección +6, persuasión +6, Sigilo +8.

FACULTADES:

Compañero Observador:  Tienes una pequeña mascota que ve y escucha por ti.

Envenenador: tiempo 1hora para la mínima y tener los ingredientes.  Efecto a los veinte minutos. Potencia 0, tratamiento 0 para reducir la mitad del daño (paralizante -1d6+1 al movimiento). Por cada punto aumentas la potencia NO5 , luego NO10 max NO 20. O puedes a cortar el tiempo 5 minutos, 1 minuto, al asalto siguiente, o aumentar el daño quitas 1d3, luego 1d6 max 2d6.

Habilidad ajena a la orden: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera.

Maestro del Disfraz: te da en disfraz o imitación de voz +5 en vez de más 3 cuando gastes tu coraje. ® Disfraz +8 Imitación +6.

Soplones: elige una zona comarca,la costa de gondor, bree, Minas Tirith…etc. La gente por unas monedas te pasara información y te dará +5 en indagar.


MAGO:  ® Porte +8, ingenio +8, cuatro saberes +6, lanzar conjuro, Jurar que no se pondrán al servicio del mal, no estar al frente de reinos y ejercitos y ayudar a otros. Solo atacar para defenderse.
Facultades:

Dominio de la magia: al gastar un punto de coraje en una prueba relacionada con la magia tendrá un +5 en vez del +3. ® tener Lanzamiento de conjuros

Especialidad de la magia: ® tener Lanzamiento de conjuros, Fuego Secreto, (aire y Tormentas), (bestias y Pájaros), agua, brujería, (fuego, humo y luz) … escoge uno tendrás un +2 en lanzar el conjuro y un +2 si procede en atacar con el conjuro
Puedes escogerla otras veces y asignar nuevas especialidades.

Golpe definitivo: El mago libera todo su poder y al morir crea una especie de bola de fuego a su alrededor. Efecto por cada conjuro que sabe lo x3 será el daño que haga a sus enemigos. El radio de alcance será su avance por 2. //a criterio del director el mago podría aun estar vivo. ® Lanzamiento de conjuros.


Habilidad ajena a la orden: puedes escoger una habilidad que no tenga nada que ver con tu orden y tratarla como si lo fuera

Imponente: cuando gastes coraje en intimidar he inspirar tienes un +5 en vez del +3. ® Lanzamiento de conjuros de mago, fuerza de voluntad +4 o superior.

Lanzamiento de Conjuros de mago: es la primera a escoger y te da 5 puntos para elegir y aprender o mejorar tus conjuros se puede escoger varias veces esta facultad.

Longevidad: vive el doble de años. Ayuda en la tabla de categorías de edad a mantenerte. ® Lanzamiento de conjuros y otra categoría.

Método de Lanzamiento de conjuro: ® tener Lanzamiento de conjuros, puedes lanzar conjuros mediante Runas o Canciones. Puedes escoger otra vez esta virtud y así tener las dos Runas y Canciones.

Poderío mágico:  //una vez por sesión// gastar un punto de coraje duplicas el conjuro deseado x2. pero tu NO de cansancio aumenta en un -10 NO. ® lanzamiento de conjuro y otras dos facultades de mago.

Sentir el poder: puedes usar el conjuro sentir el poder como si fuera una facultad de mago ® tener Lanzamiento de conjuro. Percepción +8.

Vara: tienes una vara de mago que te da +2 en el aguante para resistir el cansancio del sortilegio. Solo te da a ti ese poder. ® Lanzamiento de conjuro.

 

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21/10/2012, 13:46
Director

LAS ARMADURAS Y ESCUDOS:

Todas las armas tienen un daño en dados por ejemplo un látigo tiene 1d3 una daga hace 1d6+2 (+ la fuerza, y esta puede ser +1,+2,+3 o +4)

La armadura lo que hace es restar el daño del arma al igual que el escudo, Armaduras tenemos desde ligeras hasta pesadas y van desde +2 hasta + 6, los escudos el pequeño absorbe +3 y el grande+5  

La Carga cada personaje puede llevar tanto material como Fuerza tenga es decir alguien con fuerza +11 podrá llevar  11 cosas, si ademas tiene mochila o algo parecido podrá llevar 11 más. Esto se aplica también para los caballos y alforjas otra alternativa depende del master y (para no complicar la cosa mucho podeis tener  30 objetos(corrientes) cada uno contando los que ya teneis, pero los que NO tengan una mochila o similar  podrán tener 25 objetos,  Y  Recordar en contar el EQUIPO QUE YA TENEIS..)

EL PESO sera el limite hasta la mitad de lo que pesa el PJ, pero con una tercera parte o casi tendrá ya negativos en la destreza.

Es decir  si atacas  un orco (que absorbe entre escudo y armadura 5, )y pasas su BD y Esquiva le pegas. Tiras el daño y UF he sacado un (5+2 del arma +1 por fuerza) total 8 el orco me absorbe 2 cuero y 3 de su escudo total 5 le hago un daño de 8-5= 3.

Cuando tiramos y pasamos en +5 su BD daré premios al daño.

También la criaturas especiales y enormes tienen unas Tablas de critico y daño solo para ellas tipo Sistema Merd.

Las hiervas son de las tablas del Merd,al igual que la  compra de objetos mágicos ...etc será como el Merd También es verdad que esto solo se encontrara en los grandes centros urbanos.

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21/10/2012, 14:10
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Defensa GD1   GD2   GD3  GD4   GD5      CRIATURAS ENORMES
10  11-15 16-20 21-25 26-30 31-35
11  12-16 17-21 22-26 27-31 32-36
12  13-17 18-22 23-27 28-32 33-37
13  14-18 19-23 24-28 29-33 34-38
14  15-19 20-24 25-29 30-34 35-39
15  16-20 21-25 26-30 31-35 36-40
16  17-21 22-26 27-31 32-36 37-41
17 18-22 23-27 28-32 33-37 38-42
18 19-23 24-28 29-33 34-38 39-43
19 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44
20 21-25 26-30 31-35 36-40 41 45
--------------------------------------------

GD.
T2. Efectos GD.
GD1 Daño normal del arma.
GD2 Crítico con -(1).
GD3 Daño Del Arma  y crítico (+0).
GD4 Daño máximo y crítico (+1).
GD5 Daño máximo y crítico (+2).

 

Notas de juego

 

CRITICO DE CRIATURAS ENORMES. TIRAR 4d6

 

Tirada

NORMAL

O. MAESTRA

MAGICA

MAGICA MITHIL

ESPECIAL

4, 5, 6

4 Pundo de daño tu arma se parte

4 Punto de Daño tu arma se cae al suelo y tardas 2 asaltos en cogerla

4 punto de daño manejas muy mal tu arma 1 asalto perdido intentando aglararte con el arma

4 Punto de daño, manejas tu arma patosamente al siguiente asalto atacas con -1

4 punto de daño pero el siguiente asalto solo te defiendes

7,8

1 puntos de daño

2 puntos de daño

3 putos de daño

4 puntos de daño

5 puntos de daño

9

2 puntos de daño

3 puntos de daño

4 puntos de daño

5 puntos de daño

6 puntos de daño

10

3 puntos de daño

4 puntos de daño

5 puntos de daño

6 puntos de daño

7 puntos de daño

11

4 puntos de daño

5 puntos de daño

6 puntos de daño

7 puntos de daño

8 puntos de daño

12

5 puntos de daño

6 puntos de daño

7 puntos de daño

8 puntos de daño

9 puntos de daño

13

6 puntos de daño

7 puntos de daño

8 puntos de daño

9 puntos de daño

10 puntos de daño

14

7 puntos de daño

1 puntos de daño, Pierde 1 punto de salud por asalto, Lucha con -1 tu arma se rompe.

2 puntos de daño, pierde 1 puntos de salud por asalto Lucha con un -1, y en el proximo asalto ataca además con un -5

Herida Leve -2 puntos de salud , pierde 1 puntos por asalto, pierde la iniciativa pero no esta aturdido, Luchara con un -2

El arma alcanzo el corazón del adversario, pero actua normal hasta pasados 2d6 asaltos.

En el proximo asalto atacas con un +2 su sangre te ducha

15

8 Puntos de daño

9 puntos de daño

10 puntos de daño

11 puntos de daño

Se le rompe algunos huesos -3 puntos de daño y aturdido un asalto

16

9 puntos de daño

10 puntos de daño

11 puntos de daño

11 puntos de daño herida Leve, pierde 2 Punto de salud por asalto, lucha con -1 pierde la iniciativa y tienes un +1 en tu proximo ataque

Pierde 5 Puntos de salud y otros dos por asalto aturdido dos asalto .

17

10 puntos de daño

11 puntos de daño

11 puntos de daño, en su proximo ataque lucha con un -3

Herida Leve 11 Punto de daño mas 2 puntos de daño por asalto, no ataca en el siguiente asalto

Herida Leve 12 Punto de daño mas 4 puntos de daño por asalto, no ataca en el siguiente asalto, tiene un +2 en tu ataque proximo

18

Piel dura :11 puntos de daño

11 puntos de daño, tienes un +1 en tu proximo ataque

Herido Leve 10 puntos de daño pierde 3 puntos de daño por asalto suma +2 en tu siguiente ataque

Herido Leve 11 puntos de daño pierde 3 puntos de daño por asalto , pierde la iniciativa dos asaltos y suma +2 en tu siguiente ataque

Actua normal pero pierde 10 puntos de daño por asalto hasta morir si no se tapa la hemorrajia.

19

Rompes un hueso 11 puntos de daño y perdida de 3 puntos de salud por asalto por la fracturas lucha la griatura con -3 El arma la pierdes se queda enganchanda entre su hueso

 

En 2d6 la criatura caera muerta, mientras actua ignorando su muerte tienes un +3 en tu proximo atacas, pero no con ese arma ya que se ha partido.

Le das en un punto critico despues de dos asaltos tirar 1d6 con un (1,2) la criatura cae paralitica con un (3) tirar de nuevo. Con un (4,5,6) no se queda paralitica y pierde 4 puntos de daño.

Tienes un 50% 1,,2,3 de que la criatura caiga muerta sobre ti causandote 6d6 de daño

Tu adversario cae en dos asaltos muerto

20

Herida Leva 9 puntos de salud de perdida, Pierde +2 por asalto y tienes un +1 en tu proximo ataque

Herida Leva 10 puntos de salud de perdida, pierde +2 por asalto y pierde la iniciativa tienes un +2 en tu proximo ataque

Herida grave 10 puntos de salud de perdida, +3 por asalto, pierde iniciativa en dos asaltos y atacas con un +2

Herida Grave 11 puntos de salud de perdida, tienes un +5 en tu proximo ataque

Le rompes una pata, ataca con -5 y se mueve con -8 en 6 asaltos muere

21

El corte corta la carne y causa una herida leve + 11 puntos de salud y perdida 3 por asalto, lucha con un -2

tirar 1d6 con un 50% de que se parta el arma en añicos

No reaaciona ese asalto solo esquiva, 12 puntos de daño y lucha con -3

tirar 1d6 con un % de que pierdas el arma

3, 4, 5 ,6 no se parte el arma

Pierde la iniciativa y esquiva con un -7 y tienes un +1 en tu proximo ataque

12 puntos de daño, tirar 1d6 con un 4,5,6 no pierde el asalto con un 1,2,3 si luego tirar 1d6-1 para ver los asaltos que a perdido esquiva con un -5

13 puntos de daño y se ahoga en 12 asaltos por darle en un punto importante mientras ataca con – 8.

22

Secciona algunos tendones 12 puntos de salud, lucha con -3, tienes un +1 en tu siguiente ataque

Herida Grave 12 puntos de salud, pierde la inicativa de un asalto lucha con -3,tienes un +3 a tu siguiente ataque

Herido grave – 12 puntos de daño, pierde la iniciativa dos asaltos, lucha con -1, pierde 3 puntos de salud por asalto

Herido grave – 13 puntos de daño, pierde la iniciativa, 1 asalto y esquiva con -5, lucha con -2.

El arma atraviesa el ojo llega al cerebro y cae muerto en dos asaltos, mientras este actua con normalida.

23

El golpe fragmenta el hueso pierde un nivel de salud y 3 por asalto, pierde la iniciativa y esquiva con -5

Herida grave pierde un nivel de salud, pierde la iniciativa tres asaltos, esquiva con un -5, lucha con un -1 y pierde3 puntos de salud por asalto

Golpe contra la pata de la criatura pierde 4 puntos de salud por asalto ataca con 50% menos, pierde la iniciativa y esquiva con un -5

El arma atraviesa el oido y llega al cerebro en tres asaltos morira, mientras tiene un 100% de movilidad

Un gran golpe la bestia cae al suelo y muere en 4 asaltos, tu caes por el impacto y te haces 2d6 -2 de daño.

24

Terrible impacto El adversario se queda ciego lucha con -10 y esquiva con -8 además 13 puntos perdidos

Tu arma se rompe en su ojo y tiene un 50% de morir instantanea mente, del impacto te caes causandote 1d6+2 puntos de daño.

Terrible impacto El atacante pierde en 1d6+2 puntos de salud y un -5 a su proxima acción.

la criatura Perdera un 100 % de puntos de vida en 7 asaltos, estando en coma los tres úlimos. mientras puede huir, atacar con -5 o hacer otra cosa

Le rompes una arteria y la espina cae al suelo paralitico y muere en 5 asaltos

Golpeas con un terrible impacto a tu adversario formando un gran desgarron y roptura en cadena matas al adversario y este te llena de sangre de cabezas a los pies

 

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21/10/2012, 14:21
Director

 

Animales Comunes En Tierra Media

 

TIPO AVANCE VELOCIDAD/Habilidad    SALUD/Tam  BD/ABSOR.  AT   DAÑO OTROS

 

Alce               5                    7,5 metros /3             19/E            12/2          6    1d6+2

Antílope         2                    7,5 metros /3             14/M           12/0          3   1d6+2

Araña /pequeña 0                    6,0 metros/2                3/p             10/0          0   1d6

Araña /Mediana 0                    6,0 metros/2                4/p             10/0          1   1d6

Araña /Grande   1                    6,0 metros/2                4/p             10/0          2   1d6

Ave/Pequeño      0                     12 metros/7                4/D             13/0          2   1d6

Ave/Grande        1                       5 metros/5                5/M             12/0         3    1d6

Ballena           13                     7,5 metros/3           40/E             15/2          7   1d6+4

Caballo/pequeño2                       5 metros/5                8/ M           12/0         2   1d6

Caballo/Grande  4                       5 metros/5               11/ G           12/0        3    1d6+1

Delfín              4                     12metros/7                 7/ M           13/0        4    1d6

Felino/pequeño    1                    12metros/7                 5/P             12/0        3    1d6

Felino/Mediano   2                     12metros/7                6/P             12/0         4    1d6

Felino/Grande    4                      12metros/7                9/M            12/2         6   2d6+1

Jabalí               4                       5 metros/5               13/G           13/2         4   1d6+1

Lagarto/pequeño 0                     12 metros/7                3/p             14/0         2    1d6

Lagarto/mediano 1                       5 metros/5               4/p              13/0         2    1d6

Lagarto/Grane 2                       12 metros/7                5/p              12/0         3    1d6

Murciélago/Pequeño      0          12 metros/7                 4/P             15/0         2    1d6

Murciélago/Grande     12           12 metros/7                7/P             14/0         4    1d6

Oso/Grande               4              5 metros/5                15/G            12/2         5    1d6+1

Oso/Gigante              9              5 metros/5                 22/E            13/2         7    2d6+1

Perro/pequeño        1                      5 metros/5               5/P         12/0          3    1d6 Perro/Mediano       2                      5 metros/5               7/M        12/0          4    1d6

Perro/grande          4                     5 metros/5               9/G         12/2          5    2d6+1

Pony                2                       7,5 metros/3            7/P         12/0          2    1d6

Serpiente/Pequeña0                     7,5 metros/3           4/P          13/0          2    1d6

Serpiente/mediana1                     7,5 metros/3            5/P         12/0          2    1d6

Serpiente/Grande2                      5 metros/5               5/P          11/2         5    1d6

Simio/pequeño  1                        5 metros/5               6/P          12/0         2    1d6

Simio/grande     2                       5 metros/5               9/M         11/0         5    1d6+1

Simio/Enorme    4                      5 metros/5              10/M         11/2         7    2d6+1

Tiburón           4                      5 metros/5              14/E          12/2         6    2d6+1

Toro                4                      7,5 metros/3           13/G           12/0        4    1d6+1

Venado macho 2                    12 metros/7              7/G            12/0        4    1d6

 

 

MONSTRUOS Y ANIMALES ESPECIALES DE TOLKIEN

 

TIPO         AVANCE VELOCIDAD/Habilidad    SALUD/Tam  BD/ABSOR.  AT   DAÑO

Aguilas grandes 40         12 metros/7                  20/E        15/3              9   2d6+2

Araña gigante   6          6 metros/2                     6/M         11/4             5   1d6

Balrogs            60         12 metros/7                  36/           15/8           20   6d6+4

Bestias malignas 26          5 metros/5                   24/E        12 /8            7    2d6+2

Crebain             2          12 metros/7                   4/P          14/0            2    1d6

Dragon             33          7,5 metros/3                27/E         13/8          14    5d+6

Dumbledors       1          6,0 metros/2                  4/p           13/0           1    1d6

Ens Anodrim    46          5 metros/5                   36/E          12  /8       14    3d6+4

Faistitycelyn     20          6,0 metros/2                26/E          12/8         10    2d6+2

Gigantes           26          4,5 metros/1                 33/E          12/ 3        11   3d6+3

Huargos            10         12 metros/7                   25/G         14/0           7   2d6+3

Hummenors       4          12metros/7                      7/ M        14/0          4   1d6  

Kraken peq       20          7,5 metros/3                 15/M        14/2           6   2d6+2

Kraken Medi     33        12 metros/7                    30/G         13/3        10   3d6+3

Kraken Grand   46        12 metros/7                     36/E          3/3         12   4d6+4

Licántropo        13        12metros/7                      26/E         15/3         10   3d6+2

Mearas              13        12metros/7                       8/G          13/0          6   1d6+2

Mewlips              5         6,0 metros/2                    7/             13/0          4   1d6

Mosca de Mordor   1         12 metros/7                      4/p           13/0          1   1d6

Mùmakil            9           7,5 metros/3                  30/E          12/3          7   2d6+3

Nazgùl              26         12metros/7                     14/             16/8        14   5d6+2    

Olog hai           20           5 metros/5                     15/             13/8        13   5d6+1

Orco débil          1          7,5metros/3,                    6               12 /0        2

Orco medio        4          7,5 metros/3                    7/              12/3         5     1d6

Orco Fuerte        7          7,5 metros/3                    8/              12/8         6    2d6

Troll                  16         4,5 metros/1                   22/              12/3      12    3d6+1

Tumulario Menor 13        6,0 metros/2                    9                13/0        7    2d6+1

Tumulario Medio 20        6,0 metros/2                   10                14/0       9    2d6+1

Tumulario Mayor 33       6,0 metros/2                    12                14/0     14    3d6+1

Ucornos             26         3 metros/0                      33                 11/8      6    1d6+3

Vampiros           20      12 metros/7                      20/E               15/0     8     2d6+1         

Notas de juego

TABLA 8.3 ARMADURAS Y ESCUDOS
1)TIPO 2)PESO KG 3)DAÑO ABSORBIDO 4)PRECIO/mp
Malla de Escama  10   4   4
Malla con Placas Mas 2,5   Mas 1 al valor de la malla Mas 1
Malla Normal   15    5    5
Malla enana  20   7  7
Malla Mithril 25% de lo normal Más 10 al Valor malla 

Malla,orca 17  ,5   6   
Cuero 5   2   2
TIPO
Escudo Grande 4  +5   2
Escudo Pequeño 3   +3   1

 

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27/10/2012, 11:11
Director

Empezaré diciendo que quisiera facilitar las cosas a los pj ya que el sistema de CODA, es fácil, pones una df (dificultad) de 5 a 25 y se tiran los dados. Añadiendo al resultado  tus habilidades y atributos.

Pero en mi noble opinión por lo demás han querido complicarnos la vida a los que nos hemos leído el manual y queremos hacer una partida sin problemas.

He cambiado algunas cosas para acoplarlo a mis módulos.

Con mis  compañeros de mesa en vivo lo he experimentado. y bueno estos serán los cambios y las Normas a seguir:

Para el mago y sus conjuros,  se lo tiene que preparar (aconsejable). En cuatro asaltos tienes un +2 para lanzarlo,  en tres asaltos tiene +1,   en dos asaltos 0,   en un asalto -2,    en el mismo asalto. -5.  ( por lo que recomiendo en zonas de peligro preparar antes los hechizos ) Lanzara los dados para ver la df de aguante + resistencia  + extras  y tenga o no éxito se descontará PP Puntos de poder. ) si intenta en el mismo asalto dos sortilegios la df de agotamiento aumenta en +10 cada vez. Es mejor  que sea bueno en armas arrojadizas o a distancia como alternativa. El metal les perjudica para sus conjuros

 

Los PP se obtienen del porte + inteligencia: Ejemplo porte +2 , inteligencia +10 = 12. Los conjuros de df de aguante +5 gastara un PP,   los conjuros de 6 a 10 gastara 2PP y los conjuros de 11 a 15 3 PP.

El PP  se suben con cada nivel nuevo, de base  tu  porte;  en el ejemplo anterior subiría con el nuevo nivel  en un +2 su PP ya que tiene de porte base +2.  se le quedaría así: 12 +2 = 14,    con otra subida sería 14 +2 .... etc

El combate y acciones:

Se podrá mover hasta tres metros y pegar o al contrarío.

Puedes coger una flecha y apuntar, pero no lanzarla: si la lanzas en el mismo asalto -5, en el siguiente asalto 0, en el siguiente +1 y en el tercer asalto un +3. A bocajarro te da un +2 en tu ataque, +0 distancia corta, -2 media,  -4 larga.

Pero todo esto se resume en que tu me dices cuando quieres lanzar y yo te daré una df y no ahí más. 

 

Con armas empuñadas: Puedes desenvainar y atacar con -2, por contra si estas un asalto concentrado y preparándote tienes un +1, si tienes el arma ya sacada tienes 0 de penalizacion.

Hay una Bonificación defensiva (BD) y un esquivar como en el Merd dejo que pongas parte de tu esquivar al ataque sabiendo que luego atacaras con menos. 

Pero Hay un tope,  solo la mitad de lo que tengas en tu habilidad hacia abajo, ejemplo si tienes AT de espada de filo +5 la mitad sería 2,5 y se queda en +2 por lo que a la defensa puedes destinar de tu ataque  como mucho un +2. o solo u +1 a tu elección. 

Lo mismo pasa con el ataque, puedes atacar como máxima a dos blancos dividiéndote el ataque como quieras, PERO  dejándote siempre un +1,

Es decir: si tengo (+6 en ataque) podría destinar a mi gusto +5.

Así si me vienen dos Bandidos, podría atacar en mi turno a uno al que creo que es más fuerte con un más  +4 mas tirada de dados y al que creo que es más débil con un +1 más tirada de dados. De esta manera las combinaciones de organizarte tu defensa y ataque puede ser muy variada y es el propio jugador que elige su estrategia y No las cuatro técnicas de ataque sin sentido que ponen en el manual.

Acciones extras: hay facultades, virtudes que te permiten hacer otra acción, eso  se respeta pero el que no la tenga solo podrá hacer su acción base. Y otra con -5. Lo que cambia de tener la habilidad a no tenerla es que te quita el -5, Y No se puede hacer tres acciones Tengas lo que tengas. Nuestros pj son aventureros, héroes, deseosos de salir bien parados de sitios que otros  ni se atreverían . Pero no llegamos a ser supermanes y no podemos hacer más que dos acciones por asalto y con cuidado con los penalizadores, para eso me apunto a un Rol de super héroes y no al de el señor de los anillos.

La Experiencia PX daré mas o menos según se halla roleado por cada capitulo terminado.

Cada 1000 es un avance, que da derecho a tener cinco puntos para comprar nuevas mejoras en la ficha.

Estas empiezan con avance 0 y en HABILIDADES puntuación máxima hasta 6,  y el tope que se puede llegar con los avances  en las habilidades será hasta 14. Se puede subir máximo en un avance hasta 2 puntos. si es de profesión o raza,   si no lo es,  será 1 punto el máximo permitido

Si se dice el nombre de un valar en escenas importantes tiras 1d6 con 4,5,6 te escucha y te da un +1 ese asalto.

Los pj tienen puntos de coraje que en tiradas complicadas te pueden sacar de apuros dándote un +3 "y aveces +5" por punto de coraje gastado, si los gastas de forma adecuada lo recuperas a mitad del Modulo, pero si lo mal gastas hasta las últimas escenas o termino del modulo no te los daré.

Los pj están ya creados a un que has de añadirle cinco puntos a tu gusto ( recuerda no poner más de dos seguidos en una habilidad, ni pasarte al inicio del +6) has de ponerte también un  par de virtudes y tres defectos,  poner  el sexo , edad, rasgos ...etc.

Tenemos a escoger un Elf@ Noldor conjurador/mago,  Enano guerrero,  Elf@ Silvano Barbaro/montaraz, Hobbit Peloso Bribon/ladron.  Human@ Marinero,  1/2 elfo@ o Dunedain Noble.

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28/10/2012, 13:16
Director

hay varios tipos de habilidades tenemos :

Las que estas especializado que tienes un +2

ejemplo saber montaña me da +o, saber montañas grises (especializado) me da +2.

el no tener algún punto en la habilidad equivale a tener -2

ejemplo si no tengo ocultar y escondo algo podría tirar los dados  pero tendría -2.

Hay otras habilidades como Herrería, Cantería, minería, Asedio, curación, Disfraz, imitación, juego de manos, predicción clima, rastreo, tasar, oficio, saber .... que si no la sabes no las puedes hacer

Notas de juego

HABILIDADES

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02/11/2012, 19:14
Director

+2 por flanquear a un enemigo (atacarlo por dos lados
distintos).
Ventaja numérica, +1 a los atacantes por cada uno que
supere las 2 personas (acumulable con flanqueo). Ej. 4
personas, +2.


Ataque por la espalda. Si se va por la espalda, y se
iguala o supera sigilo del atacante contra
advertir del defensor, se tiene un +5.

Notas de juego

Amputación

               

                                        o

                                    ---I---

                                       I I

                                                                                                                                                                         .                                                                                                                                                                     .                                                                                                                                                                      .                 

1) CABEZA

2) BRAZO (TIRAR D6 1,2,3 BRAZO IZQUIERDO)

3) PECHO

4) PIERNA ((TIRAR D6 1,2,3 PIERNA IZQUIERDO))

5) ESTOMAGO

6) PIE (TIRAR D6 1,2,3 PIE IZQUIERDO)

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03/11/2012, 15:48
Director

Según la Dificultad y lo que  se saque se consigue un resultado u otro,  pudiendo hacerse antes de tiempo el objetivo o retrasarse e incluso pifiarla.

si se saca doble 6 se repite otra vez con un dado, hasta que se deje de sacar seis.

Si se saca doble uno es pifia segura y se tira los dados para ver hasta donde la has pifiado a menos saque mejor.

 

 

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04/11/2012, 12:41
Director

 

COSTE ---- AVANCES // NIVELES

 

1 HABILIDAD ORDEN

 

1 HABILIDAD RACIAL

 

1 ESPECIALIDAD

Para cualquier habilidad poseida por el ps

2 VIRTUD

Nueva o mejorada

2 habilidad ajena a la orden

Te da +1

2 Reacción

+1 a la Reacción preferida psj

2 Renombre

 

3 Reacción no preferida

Te da +1 a la Reaación.

3 Facultad de orden

Una nueva o mejorar la que se tiene.

3 Coraje

 

4 Atributo preferido

+1 al atributo preferi, del ps (añadir al atributo base)

5 Atributo No preferido

 

5 +1 salud

 

5 unirse a una nueva orden o de Elite

 

 
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05/11/2012, 17:15
Director

¿ Que pasa si ... pillo al típico orco desprevenido ?

si con respectivas tiradas tu lo coges por sorpresa, tienes un positivo en tu tirada, a demás el NO PODRÁ esquivar ya que le has cogido por sorpresa, pero eso si tienes que pasar su Bonificación defensiva es decir si BD. PERO lo mismo pasa al revés si  te pillan desprevenido NO PODRAS TIRAR ESQUIVAR.

 

¿ Que pasa si ... me he defender contra dos rivales  ?

Tendrás que pensar tu estrategia de cuanto al ataque  destinas para cada uno y con cuanto piensas luego atacar. Ya que  si pones dos el ataque en el primero y otro en el segundo Luego tendrás que atacar con tres puntos menos, eso depende de lo estrategas que seas y como de fuerte veas a tu rival. 

 

¿ Que pasa si ... después de vencer al Troll de tres metros cojo su arma ?

Has de tener en fuerza por lo menos 12 en la puntuación base para coger un pedazo de arma Troll, también tendrás un negativo en llevarla y pegar con ella, pero si por una de estas dañas al rival con ella tendrás un buen positivo al critico.

¿ Que pasa si ...mi salud consume todos sus niveles?

Cuando tu salud pase de 0 y se quede en Negativo, se pierden dos puntos de atributo base por asalto (de los seis atributos a la vez  ).

Cuando estos lleguen a cero entonces tu alma abra abandonado el cuerpo  

Hay hierbas ( Son muy difíciles de encontrar o muy caras ) que te ayudan a mantener tu alma en el cuerpo o que resucitan.

¿ Que pasa si ... estoy muy herido ?

Los puntos de salud lo normal es recuperar un punto despues del descanso de la noche. También con una tirada exitosa   en curar, podrás recuperarte de un nivel entero de salud, pero no se puede volver a recuperarse otro nivel de la misma herida  con la habilidad de curar.

Para facilitar las cosas he puesto toda una tabla de hierbas y precios totalmente reconvertidas del Merp. Hay de curación , de mejoras, de atributos, contra enfermedades...etc.

 

Notas de juego

 

Apartado Importante: Titulado >>>>>> ¿Que pasa si...?

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08/11/2012, 13:34
Director

Notas de juego

En caso de necesidad podéis pedir la ayuda de un (Valar = Dios) se tira un dados de seis y con 4,5,6 se os concede un +1 de ayuda para ese asalto.

En casos de ayuda extrema contra las sombras no será necesario tirar el dados como aventureros y héroes que sois se os escuchara. 

Aquí os dejo una lista de los Valar:

1.4 Fin del mundo
2 Los quince valar
2.1 Manwë, Señor del Aliento de Arda
2.2 Varda, Reina de las Estrellas
2.3 Ulmo, Señor de las Aguas
2.4 Aulë, el Herrero
2.5 Yavanna, Reina de la Tierra
2.6 Námo, Señor de los Muertos
2.7 Nienna, la Plañidera
2.8 Oromë, el Cazador
2.9 Irmo, Señor de las Visiones
2.10 Vairë, la Tejedora
2.11 Vána, la Siempre Joven
2.12 Estë, la Sanadora
2.13 Tulkas, el Luchador
2.14 Nessa, la Bailarina
2.15 Melkor, el Gran Enemigo Oscuro del Mundo

 

Luego están los Dioses menores se llaman Maiars Sauron de hecho es un Maiar 

y los cinco Magos como Gandal y Saruman algunas versiones dicen que son Maiar 

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08/11/2012, 17:06
Director

Notas de juego

Durante la Segunda Edad, los Noldor fueron engañados por Sauron, siervo de Morgoth, y forjaron los Anillos de Poder, regidos por el Anillo Único de Sauron. Tras darse cuenta del engaño, hubo guerra entre Sauron y los Elfos en Eregion. Un resto de Noldor se refugiaron en Imladris con Elrond, hijo de Eärendil. Gil-Galad y Círdan permanecieron en Lindon y los Puertos Grises, gobernando a otra porción de Elfos. En todo otro lugar Sauron extendió su oscuro dominio. Esos fueron los Años Oscuros en la Tierra Media. Finalmente, con la llegada de los Dúnedain de Númenor se estableció la Última Alianza de Elfos y Hombres, y lograron derrotar a Sauron, quien, tras la pérdida del Anillo Único, desapareció de las tierras del Oeste.
Durante la Tercera Edad, los Elfos de la Tierra Media fueron menguando cada vez más, mientras los Hombres se multiplicaban en todas partes. Gracias al poder de los Tres Anillos élficos (poder que permanecía debido a que el Anillo Regente no había sido destruido), pudieron preservar sus ambientes (Rivendel y Lothlórien) del deterioro del tiempo, y mantenerlos como imágenes inmutables del pasado esplendor. Pero los Elfos vivían de recuerdos y no intentaron nada nuevo. Al final de esa edad, cuando en la Guerra del Anillo Sauron fue definitivamente vencido al destruirse su Anillo, los Señores Elfos (como Elrond, Glorfindel, Celeborn y Galadriel) intervinieron relativamente poco, limitándose a aconsejar, curar y dar algunos regalos y dones.
Tras la destrucción del Único, los Tres Anillos perdieron su poder. Los lugares mantenidos por ellos se deterioraron rápidamente y el mundo se volvió viejo y gris para los Primeros Nacidos. Así, poco después de la Guerra, gran parte de los Noldor (y posiblemente de Silvanos de Lórien y el Bosque Negro) se embarcaron en los Puertos Grises rumbo al Reino Bendecido, lejos de los círculos del mundo, para no regresar jamás.
Hay unos pocos Eldar que tal parece que permanecieron indefinidamente en la Tierra Media, o al menos no se nos dice cuándo fue que la abandonaron por última vez: entre ellos, Celeborn, Thranduil, rey de los Elfos del Bosque Negro, y Círdan, señor de los Puertos Grises. Además están los hijos de Elrond: Elladan y Elrohir, y también una significativa porción de Elfos Silvanos. Y no debemos olvidar a los Elfos salvajes, los antiguos Avari, que, aunque ninguna historia los menciona, posiblemente siguieron morando en las extensas regiones a lo largo y ancho de la Tierra Media.
Así, durante la Cuarta Edad del Sol y el Dominio de los Hombres posiblemente haya habido encuentros furtivos entre los Hombres y esta antigua raza, convertidos ya en un pueblo rústico, amante de los bosques, la luna y las estrellas. Algo de esto nos lo adelanta el autor de El Señor de los Anillos cuando narra que Frodo, al contemplar a Galadriel poco antes de la despedida en Lórien, la ve "ya como los hombres de tiempos ulteriores vieron alguna vez a los Elfos: presentes y sin embargo remotos; una visión de aquello que la corriente incesante del tiempo había dejado atras".

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10/11/2012, 14:23
Director

Notas de juego