Partida Rol por web

Classic Battletech 3025

LAS REGLAS

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23/10/2011, 18:36
Director

Todos los números objetivo, tiradas, y aclaramiento de las fases de asalto será explicada en el recuadro "Texto". Las preguntas entre compañeros o jugadores y temas aparte se escribirán en el recuadro "NOTAS" para no confundir tiradas con otras sugerencias y números. 

Para que la partida no se haga eterna, si a los cinco días un jugador no ha hecho tirada es obligación de su compañero de equipo tirar por él.

Si se tiene que decir algo entre compañeros de equipo y no comprometer la estrategia (puede darse el caso) se mandaran privados entre ellos.

Al principio de cada turno se editará un post único con el número en cuestión para mejor visualización ya que se tendrá que recurrir a los post pasados para todos los efectos del combate y la fase en la que se está. Esto también lo pueden hacer tanto el director como los jugadores al ver que todas las tiradas están efectuadas y pasar al turno/fase siguiente. 

Fase de Iniciativa: Cada jugador hará una tirada de 2D6 con el motivo "Iniciativa" en la tirada. El jugador que debe tirar será quién entre primero o si se llega a un acuerdo por parte de los jugadores de cada equipo que siempre tire uno.

Fase de Movimiento: Se hará alternativamente, es recomendable hablarlo entre compañeros si no se tiene claro el movimiento. Las direcciones son seis (en sentido de las agujas del reloj) empezando por la de arriba: Norte N, Noreste NE, Sureste SE, Sur S, SurOeste SO, Noroeste NO.

Fase de Reacción: Una vez terminado el movimiento de todas las unidades se declaran las unidades, en el mismo orden de movimiento, que quieran girar el torso y hacia que lado indicado como el movimiento o simplemente "derecha o izquierda" siempre teniéndolo en cuenta desde la perspectiva de dicho Mech. 

Fase de disparo: Se ejecutará alternativamente como el movimiento. Se ruega que todos los disparos de un único mech sean puestos en un solo post escribiendo el mech que ha disparado y especificando en el motivo de la tirada el arma usada (no hace falta decir la localización de la misma).

Fase de ataques físicos: Igual que en la fase de disparo.

Fase de temperatura y final: Se calcularán los niveles de temperatura, la nueva munición y en general se anotarán los cambios de los efectos del combate en las fichas.

 

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23/10/2011, 19:02
Director

Turno de ejemplo:

TURNO UNO

FASE DE INICIATIVA

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Aquí se podría poner, mueve tú o muevo yo que me da igual o mueve este a tal casilla que le hacemos la 13/14.

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23/10/2011, 19:05
Director

FASE DE MOVIMIENTO

verde cuatro corre tres hex al norte, una al NE (noreste) y continuo otras dos. Pivota el torso al norte.

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23/10/2011, 19:14
Director

FASE DE DISPARO

Rojo 1 a morado 2 ca/20

+3 por cobertura parcial +2 por distancia. (5+4 de habilidad=9+)

Laser medio  mismo modificador

- Tiradas (2)

Notas de juego

Y con esto creo que queda claro que no somos parbulitos.

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24/10/2011, 00:29
Director

Tabla de Habilidad de Pilotaje

Situación del Battlemech                                   Modificador

Daño al Battlemech
El Mech recibe 20+ puntos de daño en una fase            +1
Desconexión del reactor del Mech                                   +3*
Actuador Pierna/Pie destruido                                         +1
Impacto en el Giroscopio                                                  +3
Giroscopio destruido                                                         Se cae automaticamente
Pierna destruida                                                               Se cae automaticamente

Ataque físicos al Battlemech
El Mech fue pateado                                                         +0
El Mech fue empujado                                                       +0
Se le hizo una carga o Muerte desde el Cielo al Mech      +2

Acciones de la Unidad
El Mech falló una patada                                                     +0
El Mech cargó                                                                       +2
El Mech realizó un Muerte desde el Cielo                             +4**
El Mech entró en un hex de Agua de profundidad 1             -1
El Mech entró en un hex de Agua de profundidad 2             +0
El Mech entró en un hex de Agua de profundidad 3             +1
El Mech intenta levantarse                                                   +0
El Mech salta coon actuadoes de la pierna dañados            modificadores adicionales
El Piloto trata de evitar daño cuando su Mech cae             +1/por nivel de altura de caida

* Sólo durante el turno que el reactor se desconecta. Si el piloto deber de hacer alguna tirada con el Mech cuando el reactor está desconectado, el Mech automaticamente se cae.
** Si la Muerte desde el cielo falla, el MEch automaticamente se cae.

Modificadores Adicionales                                    Modificador
Por actuador de la pierna/pie destruido previamente          +1
Por cadera destruida ahora/previamente                            +2
Por estabilizador ahora/previamente golpeado                   +3  (El Mech cae automaticamente si ha habido 2 impactos                                                                                                     previos)
Pierna previametne destruida                                              +3***

***No se añaden modificadores por cadera destruida y otros actuadores dañados en la pierna.

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24/10/2011, 19:08
Deathstalker

Tabla de Modificadores al Disparo de Armamento


Atacante

Movimiento
Estacionario                                                   Ninguno
Andando                                                       +1
Corriendo                                                      +2
Saltando                                                       +3

Daños en el Mech
Impacto en el Sensor                                      +2
Hombro                                                         +4 por armas en ese brazo
Actuador del Brazo (cada uno)                       +1 por armas en ese brazo

Calor
8-12                                                            +1
13-16                                                          +2
17-23                                                          +3
24+                                                             +4

Caido o Cuerpo a tierra                                  +2

Alcance y Terreno

Alcance
Corto                                                          Ninguno
Medio                                                         +2
Largo                                                          +4
Alcance mínimo                                             +1 por alcance mínimo, +1 adicional por cada hex menos de la distancia minima.

Terreno
Bosque Disperso                                       +1 por cada hex interpuesto, +1 si el objetivo se encuentra en Bosque Disperso.

Bosque Denso                                              +2 por cada hex interpuesto, +2 si el objetivo se encuentra en Bosque denso.

Agua Profundidad 1                                   -1 a golpear a un Mech en hex de agua; Usar tabla de localización de Puñetazos.
                                                                 +1 al impactar para los Mech que disparen en un hex de agua.

Agua Profundidad 2                                        No se puede disparar desde o a un Mech en profundidad 2.
 

Objetivo

Cobertura Parcial                                            +3(usar tabla de Localización de Puñetazos)
Caido o cuerpo a tierra                                    -2 Desde el hex adyacente. +1 desde otros.
Objetivo secundario                                        +1
Inmóvil                                                         -4
Movimiento
  0-2 Hex                                                       0
  3-4 Hex                                                      +1
  5-6 Hex                                                      +2
  7-9 Hex                                                      +3
  10+ Hex                                                      +4
  Saltando                                                     +1

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25/10/2011, 17:25
Deathstalker

Tabla de Coste de Movimiento

Tipo de Terreno / Actividad         Coste de PM por Hex.
Despejado                                      1
Accidentado                                   2
Bosques dispersos                            2
Bosques densos                               3

Agua, Profundidad 0                         1
Agua, Profundidad 1                         2*
Agua, Profundidad 2+                       4*

Cambio de elevación/profundidad        +1 por nivel (tanto subir como bajar)

Otras Actividades
Cambiar dirección                             1 por lado de hexágono
Tirarse al suelo                                1
Levantarse                                      2 por intento

*Se requiere tirada de pilotaje para no caerse.

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25/10/2011, 17:26
Deathstalker

Tabla de puntos de calor

Actividad                                          Puntos de Calor
Caminar                                             +1 por turno
Correr                                                +2 por turno
Saltar                                                +1 por Hex (mínimo 3 por turno)
Intentar levantarse                              +1 por intento
Primer impacto en el reactor                  +5 por turno
Segundo Impacto en el reactor              +10 (total) por turno

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25/10/2011, 18:42
Deathstalker

Tabla de localización de Impactos


Tirada (2D6)        Lado Izquierdo        Frontal/Trasero        Lado Derecho
2*                       Torso I.(Critico)         Torso C. (Crítico)        Torso D. (Crítico)
3                         Pierna I.                   Brazo D.                    Pierna D.
4                         Brazo I.                    Brazo D.                    Brazo D.
5                         Brazo I.                    Pierna D.                   Brazo D.
6                         Pierna I.                   Torso D.                    Pierna D.
7                         Torso I.                    Torso C.                    Torso D.
8                         Torso C.                   Torso I.                     Torso C.
9                         Torso D.                   Pierna I.                    Torso I.
10                        Brazo D.                   Brazo I.                    Brazo I.
11                        Pierna D.                  Brazo I.                    Pierna I.
12                        Cabeza                    Cabeza                     Cabeza

*  Un resultado de 2 puede infligir un impacto crítico. Aplicar el daño a la armadura de esa sección de la manera normal, pero el jugador atacante además tira una vez en la Tabla de Críticos.

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25/10/2011, 18:51
Deathstalker

Tabla de Misiles

Tirada (2D6)     Número de Misiles lanzados.

       2  4  5  6  10  15  20
2     1  1  1  2   3    5    6
3     1  2  2  2   3    5    6
4     1  2  2  3   4    6    9
5     1  2  3  3   6    9   12
6     1  2  3  4   6    9   12
7     1  3  3  4   6    9   12
8     2  3  3  4   6    9   12
9     2  3  4  5   8   12  16
10    2  3  4  5   8   12  16
11   2  4  5  6   10  15  20
12   2  4  5  6   10  15  20

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28/02/2012, 22:32
Director

Tabla de Impactos: Golpes

Tirada     Lateral izq.     frontal/Posterior     Lateral Der.
1            Torso izq.           Brazo izq.          Torso Der. 
2            Torso izq.           Torso izq.          Torso Der.
3         Torso Central       Torso Central     Torso Central
4            Brazo Izq.           Torso Der.         Brazo Der.
5            Brazo Izq.           Brazo Der.         Torso Der.
6             Cabeza               Cabeza             Cabeza