Todos los números objetivo, tiradas, y aclaramiento de las fases de asalto será explicada en el recuadro "Texto". Las preguntas entre compañeros o jugadores y temas aparte se escribirán en el recuadro "NOTAS" para no confundir tiradas con otras sugerencias y números.
Para que la partida no se haga eterna, si a los cinco días un jugador no ha hecho tirada es obligación de su compañero de equipo tirar por él.
Si se tiene que decir algo entre compañeros de equipo y no comprometer la estrategia (puede darse el caso) se mandaran privados entre ellos.
Al principio de cada turno se editará un post único con el número en cuestión para mejor visualización ya que se tendrá que recurrir a los post pasados para todos los efectos del combate y la fase en la que se está. Esto también lo pueden hacer tanto el director como los jugadores al ver que todas las tiradas están efectuadas y pasar al turno/fase siguiente.
Fase de Iniciativa: Cada jugador hará una tirada de 2D6 con el motivo "Iniciativa" en la tirada. El jugador que debe tirar será quién entre primero o si se llega a un acuerdo por parte de los jugadores de cada equipo que siempre tire uno.
Fase de Movimiento: Se hará alternativamente, es recomendable hablarlo entre compañeros si no se tiene claro el movimiento. Las direcciones son seis (en sentido de las agujas del reloj) empezando por la de arriba: Norte N, Noreste NE, Sureste SE, Sur S, SurOeste SO, Noroeste NO.
Fase de Reacción: Una vez terminado el movimiento de todas las unidades se declaran las unidades, en el mismo orden de movimiento, que quieran girar el torso y hacia que lado indicado como el movimiento o simplemente "derecha o izquierda" siempre teniéndolo en cuenta desde la perspectiva de dicho Mech.
Fase de disparo: Se ejecutará alternativamente como el movimiento. Se ruega que todos los disparos de un único mech sean puestos en un solo post escribiendo el mech que ha disparado y especificando en el motivo de la tirada el arma usada (no hace falta decir la localización de la misma).
Fase de ataques físicos: Igual que en la fase de disparo.
Fase de temperatura y final: Se calcularán los niveles de temperatura, la nueva munición y en general se anotarán los cambios de los efectos del combate en las fichas.
Turno de ejemplo:
TURNO UNO
FASE DE INICIATIVA
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d6
Resultado: 12
Aquí se podría poner, mueve tú o muevo yo que me da igual o mueve este a tal casilla que le hacemos la 13/14.
FASE DE MOVIMIENTO
verde cuatro corre tres hex al norte, una al NE (noreste) y continuo otras dos. Pivota el torso al norte.
FASE DE DISPARO
Rojo 1 a morado 2 ca/20
+3 por cobertura parcial +2 por distancia. (5+4 de habilidad=9+)
Laser medio mismo modificador
Motivo: Ca/20
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 11 (Exito)
Motivo: laser medio
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 5 (Fracaso)
Y con esto creo que queda claro que no somos parbulitos.
Tabla de Habilidad de Pilotaje
Situación del Battlemech Modificador
Daño al Battlemech
El Mech recibe 20+ puntos de daño en una fase +1
Desconexión del reactor del Mech +3*
Actuador Pierna/Pie destruido +1
Impacto en el Giroscopio +3
Giroscopio destruido Se cae automaticamente
Pierna destruida Se cae automaticamente
Ataque físicos al Battlemech
El Mech fue pateado +0
El Mech fue empujado +0
Se le hizo una carga o Muerte desde el Cielo al Mech +2
Acciones de la Unidad
El Mech falló una patada +0
El Mech cargó +2
El Mech realizó un Muerte desde el Cielo +4**
El Mech entró en un hex de Agua de profundidad 1 -1
El Mech entró en un hex de Agua de profundidad 2 +0
El Mech entró en un hex de Agua de profundidad 3 +1
El Mech intenta levantarse +0
El Mech salta coon actuadoes de la pierna dañados modificadores adicionales
El Piloto trata de evitar daño cuando su Mech cae +1/por nivel de altura de caida
* Sólo durante el turno que el reactor se desconecta. Si el piloto deber de hacer alguna tirada con el Mech cuando el reactor está desconectado, el Mech automaticamente se cae.
** Si la Muerte desde el cielo falla, el MEch automaticamente se cae.
Modificadores Adicionales Modificador
Por actuador de la pierna/pie destruido previamente +1
Por cadera destruida ahora/previamente +2
Por estabilizador ahora/previamente golpeado +3 (El Mech cae automaticamente si ha habido 2 impactos previos)
Pierna previametne destruida +3***
***No se añaden modificadores por cadera destruida y otros actuadores dañados en la pierna.
Tabla de Modificadores al Disparo de Armamento
Atacante
Movimiento
Estacionario Ninguno
Andando +1
Corriendo +2
Saltando +3
Daños en el Mech
Impacto en el Sensor +2
Hombro +4 por armas en ese brazo
Actuador del Brazo (cada uno) +1 por armas en ese brazo
Calor
8-12 +1
13-16 +2
17-23 +3
24+ +4
Caido o Cuerpo a tierra +2
Alcance y Terreno
Alcance
Corto Ninguno
Medio +2
Largo +4
Alcance mínimo +1 por alcance mínimo, +1 adicional por cada hex menos de la distancia minima.
Terreno
Bosque Disperso +1 por cada hex interpuesto, +1 si el objetivo se encuentra en Bosque Disperso.
Bosque Denso +2 por cada hex interpuesto, +2 si el objetivo se encuentra en Bosque denso.
Agua Profundidad 1 -1 a golpear a un Mech en hex de agua; Usar tabla de localización de Puñetazos.
+1 al impactar para los Mech que disparen en un hex de agua.
Agua Profundidad 2 No se puede disparar desde o a un Mech en profundidad 2.
Objetivo
Cobertura Parcial +3(usar tabla de Localización de Puñetazos)
Caido o cuerpo a tierra -2 Desde el hex adyacente. +1 desde otros.
Objetivo secundario +1
Inmóvil -4
Movimiento
0-2 Hex 0
3-4 Hex +1
5-6 Hex +2
7-9 Hex +3
10+ Hex +4
Saltando +1
Tabla de Coste de Movimiento
Tipo de Terreno / Actividad Coste de PM por Hex.
Despejado 1
Accidentado 2
Bosques dispersos 2
Bosques densos 3
Agua, Profundidad 0 1
Agua, Profundidad 1 2*
Agua, Profundidad 2+ 4*
Cambio de elevación/profundidad +1 por nivel (tanto subir como bajar)
Otras Actividades
Cambiar dirección 1 por lado de hexágono
Tirarse al suelo 1
Levantarse 2 por intento
*Se requiere tirada de pilotaje para no caerse.
Tabla de puntos de calor
Actividad Puntos de Calor
Caminar +1 por turno
Correr +2 por turno
Saltar +1 por Hex (mínimo 3 por turno)
Intentar levantarse +1 por intento
Primer impacto en el reactor +5 por turno
Segundo Impacto en el reactor +10 (total) por turno
Tabla de localización de Impactos
Tirada (2D6) Lado Izquierdo Frontal/Trasero Lado Derecho
2* Torso I.(Critico) Torso C. (Crítico) Torso D. (Crítico)
3 Pierna I. Brazo D. Pierna D.
4 Brazo I. Brazo D. Brazo D.
5 Brazo I. Pierna D. Brazo D.
6 Pierna I. Torso D. Pierna D.
7 Torso I. Torso C. Torso D.
8 Torso C. Torso I. Torso C.
9 Torso D. Pierna I. Torso I.
10 Brazo D. Brazo I. Brazo I.
11 Pierna D. Brazo I. Pierna I.
12 Cabeza Cabeza Cabeza
* Un resultado de 2 puede infligir un impacto crítico. Aplicar el daño a la armadura de esa sección de la manera normal, pero el jugador atacante además tira una vez en la Tabla de Críticos.
Tabla de Misiles
Tirada (2D6) Número de Misiles lanzados.
2 4 5 6 10 15 20
2 1 1 1 2 3 5 6
3 1 2 2 2 3 5 6
4 1 2 2 3 4 6 9
5 1 2 3 3 6 9 12
6 1 2 3 4 6 9 12
7 1 3 3 4 6 9 12
8 2 3 3 4 6 9 12
9 2 3 4 5 8 12 16
10 2 3 4 5 8 12 16
11 2 4 5 6 10 15 20
12 2 4 5 6 10 15 20
Tabla de Impactos: Golpes
Tirada Lateral izq. frontal/Posterior Lateral Der.
1 Torso izq. Brazo izq. Torso Der.
2 Torso izq. Torso izq. Torso Der.
3 Torso Central Torso Central Torso Central
4 Brazo Izq. Torso Der. Brazo Der.
5 Brazo Izq. Brazo Der. Torso Der.
6 Cabeza Cabeza Cabeza