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Para resolver las acciones tiraremos 1d20 + habilidad o técnica VS Dificultad (ND) (determinada por el máster o tirada opuesta por el rival). Si sacamos igual o la superamos, se considerará que hemos tenido éxito. Si resulta menor, entonces se considerará fracaso. En tiradas de efectos o daño usaremos xd6, siendo X el numero de dados.
Para conocer lo bien o mal que hemos hecho en una accion deberemos ver la diferencia de la tirada respecto al ND asignado. Si hablamos de diferencia positiva, se llamarán éxitos. Si resulta ser negativa, hablaremos de fracasos. Cuanto mayor sea la diferencia, implicará obtener mejor resultado, o ser todo lo resultado. Si sacamos mas de 6 fracasos en una tirada, podemos hablar de una pifia seria, y colocar al personaje en una situacion delicada. En cambio si sacamos 9 o más exitos, podemos obtener gran beneficio al respecto.
Críticos: Sacaremos un crítico cuando en el dado tengamos un 20 natural. Entonces volveremos a tirar otra vez y sumaremos el resultado a la tirada anterior. Se repetirá las veces que sea necesario mientras se saque 20. En las tiradas de daño, el critico viene implementado, y cada vez que sale un 6, se vuelve a tirar.
Pifia: Una pifia vendrá relacionada con el numero de fracasos que saquemos. Sacando 6 o mas será altamente peligroso para el jugador.
Podemos diferenciar dos tipos de tiradas especiales:
Tirada sostenida:Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. Sacar muchos exitos puede implicar acabar antes la tarea sostenida o realizarla muy bien.
Ejemplo: Subir a la copa de un arbol de 15 metros de altura. Lanzamos varias tiradas destreza + atletismo VS 15. Cada exito/2 es la distancia en metros que recorremos. Se suman y se restan los fracasos.
Tiradas de apoyo: Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta. Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin embargo, esta regla no está para que os paséis tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier situación son demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creáis más importante. Algunos ejemplos:
Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podría facilitar un posterior chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al coger carrerilla tomamos más impulso.
Tiradas enfrentadas: Son las tiradas que debemos hacer contra un NPC u otro jugador. Para ello se compararán las dos tiradas y la que tenga el mayor valor, será la exitosa.
Ejemplo: Durante un combate queremos realizar una maniobra de engaño para que el enemigo se estampe contra con un muro. Haremos una tirada de Carisma + engaño VS Carisma + perspicacia. Si sacamos más, el enemigo caerá en nuestra trampa y se estampará, sino, lo evitará y seguirá actuando con normalidad.
Dificultad | Valor |
---|---|
Muy fácil | 9 |
Sencillo | 12 |
Normal | 15 |
Complicada | 18 |
Difícil | 21 |
Muy dificil | 27 |
Humanamente Imposible | 30 |
Épica | 36 |
Increíble | 42 |
Legendaria | 45 |
Súper Heroica | 48 |
Titánica | 54 |
Aquí listaremos un poco el uso de las principales habilidades.
El atletismo servirá para todas las acciones físicas estándares que realiza cualquier persona.
NOTA: El no tener los medios necesarios, como herramientas para realizar un diagnóstico u tratamiento, puede suponer un modificador de penalización. -5 en el peor de los casos.
Este es un listado de las principales habilidades que se usan mas.
Cuando se desarrolla un combate, usaremos la iniciativa para determinar el orden. Haremos una tirada de AGIL + percepción. EL que tenga mayor iniciativa irá primero. Tambien se usará para determinar el orden en otros tipos de enfrentamiento para ver quien tiene preferencia.
Los combates representan tiempos cortos de 5 segundos aproximadamente. Se da por supuesto que hay tension en el ambiente y los combatientes estan dando todo de si. Se distinguirá dos tipos de acciones. Acción menor y acción estandar. Durante un turno, se podrán hacer varias acciones menores, mientras solo se podrá realizar una acción de estandar.
Las acciones menores son aquellas que tienen poca influencia en el desarrollo como decir un par de frases, coger un objeto, sentarse, etc. Levantarse del suelo se considera una acción estándar.
Las acciones estándars son el resto de tipos de acciones: correr, saltar, atacar, hablar en una conversación, levantarse del suelo, lanzar un objeto, etc.
Regla de acción múltiple: Durante un combate no es aconsejable realizar mas de dos acciones, dado que la penalización aumenta y eso hace que el combate se eternice y no cambie nada, dado que el enemigo tambien las puede ejecutar. La penalización se aplica a todas las acciones. Para dos de ellas es -3, si son tres acciones es -6, etc.
Ejemplo de combate:
El mercenario de Julián, armado con un puñal, mira por la barandilla del salón y ve un marine, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica que está a unos 7 metros. Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar sobre él, y luego clavarle el puñal.
Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple. Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estándar para una carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por acción múltiple queda en 21. No solo logra recorrer los siete metros, sino
que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2 éxitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto. Además, también estima que la maniobra, por lo
sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro +3 adicional.)
Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del marine (18 en este ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el mercenario de Julián, a pesar de haber logrado saltar encima de su enemigo, no habría clavado el puñal. Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos de daño. A esto le sumamos los dos puntos de daño del puñal, y le restamos los seis puntos de resistencia de la coraza que el marine usaba como protección: 8 +2 -6 = El mercenario ocasiona 4 puntos de daño al marine.
Combate en equipo:
Se pueden realizar ataques conjuntos, o tecnicas de apoyo para que otro jugador pueda atacar con más precision u hacer mas daño. La forma de realizarlas es muy fácil. Cada jugador deberá realizar una tirada de su acción VS ND determinada. Los exitos que saquemos, se sumaran al que haga la acción final, siempre que su tirada sea exitosa. Cada 5 exitos, a la tirada principal sumaremos +1 de bonus. Se sumará un máximo de +10 como bonus.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa
Contundente (DC) del personaje agredido. Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Recuperación de salud
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si calculaste la Vitalidad como Constitución x2) sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados.
También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea
(usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Sustancias y elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad.
Nivel | Quemaduras | Drogas y venenos | Sed | Hambre | Temperatura | Enfermedades |
---|---|---|---|---|---|---|
3 | Mechero, 220 v, agua fuerte |
Alcohol, belladona, radiación leve |
12 horas | Un día | Ata/ Baja | Malestar |
5 | Antorcha, 330 v, ácido nítrico |
Pentatol sódico, arsénico |
Un día | 2 días | Muy Baja | Grípe |
7 | Hoguera, una farola, ácido clorhídrico |
LSD, veneno de escorpión, radiación |
2 días | 4 días | Muy Alta | Neumonía |
9 | Una pira, un rayo, ácido sulfúrico |
Cocaína, veneno de cobra, mucha radiación |
4 días | 6 días | Extrema | Plaga |
Nivel | Caídas |
---|---|
1-9 | 3m - 6m |
10-34 | 8m -20m |
35-40 | 30m - 50m |
41-50 | 60m - 150m |
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.
Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Daño letal
Cuando un ataque donde el atributo + habilidad >18 este producirá daño letal y se restará directamente de la vida, en vez del aguante.
Actualizado la parte de daño y critico
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida.
Armas blancas
Tenemos tres bonos diferentes que poseen las armas: (P) Precisión, haciendo referencia a la facilidad de su uso. (I) EL bonus que se suma a la iniciativa, si atacamos con este arma cuando empieza el combate, (D) el daño del arma.
Armas afiladas y similares que cortan hacen daño letal y se resta de la vida. Armas como golpes, bates, nunchakus, bo, etc son armas contundentes y se resta del aguante del rival.
Armas de fuego
Son todas las armas capaces de disparar un proyectil o en si mismas: pistolas, ballestas, cerbatana, shuriken, etc.
Tenemos bonos diferentes que poseen las armas: (P) Precisión, haciendo referencia a la facilidad de su uso. (I) EL bonus que se suma a la iniciativa, si atacamos con este arma cuando empieza el combate, (D) el daño del arma. (M) Municion del arma. (Cad) Cadencia del arma, proyectiles que puede disparar en una sola ráfaga.
Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro único (TT), como las que disponen de disparo semiautomático (SA) solo permiten atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las armas semiautomáticas, en los conflictos armados actuales, suelen empelarse mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al daño y la puntería si realizamos tal maniobra. (Una sola tirada que representan 3 disparos con el gasto de 3 a un solo objetivo).
Por su parte, las armas con modo de fuego automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para acribillar a todos los enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas automáticas y semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
También hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en una acción, podrías apurarla mediante acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla.
Principal | Afinada | PER | Daño |
---|---|---|---|
Cabeza | Cuello | -3 | x2 |
Brazo izquierdo | Mano izquierda | -3 | 1/2 |
Brazo derecho | Mano derecha | -3 | 1/2 |
Pecho | Estómago | -1 | +0 |
Abdomen | Entrepierna | -1 | +2 |
Pierna izquierda | Pie izquierdo | -2 | +0 |
Pierna derecha | Pie derecho | -2 | +0 |
Órganos vitales | Corazón | -2 | x2 |
Para afinar la puntería se deben obtener almenos 3 éxitos. El resultado depende de la ambientacion o que se quiera conseguir.
Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie.
Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada. Esto quiere decir que no se pueden aprender
técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial.
Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.
La creación de técnicas es un acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un PJ puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.
Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una Logia Hie- Hie (hielo):
Técnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.
Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar
cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo. Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:
Técnica: Control del Hielo
Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.
Coste Total: 13 PG
Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:
Nivel 2 +3 = 5
Consumo de Aguante = 5
También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego. Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.”
Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.
Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub-poder en concreto se escoge, y a qué nivel.
Ningún sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.
Apuntar. Puntos de Generación: 3 PG. La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna. Si se compra más veces, las penalziaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel.
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 5 metros | 6 | 160 metros |
2 | 10 metros | 7 | 320 metros |
3 | 20 metros | 8 | 640 metros |
4 | 40 metros | 9 | 1280 metros |
5 | 80 metros | +1 | x2 metros |
Área. Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. Crea un área efecto para la técnica para que afecte a toda persona ajena al lanzador dentro de dicha área.
Nivel | Área | Nivel | Área |
---|---|---|---|
1 | 2 m2 | 6 | 64 m2 |
2 | 4 m2 | 7 | 128 m2 |
3 | 8 m2 | 8 | 256 m2 |
4 | 16 m2 | 9 | 512 m2 |
5 | 32 m2 | +1 | x2 m2 |
Manipular. Puntos de Generación: Variable. Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama Sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica. Esto significa que si deseamsemos, por ejemplo, controlar dos sustancias diferentes, también deberíamos de comprar [Controlar] dos veces, de manera independiente.
Sub-Poderes:
Maniobras. Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel. Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los
beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.
Movimiento. Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel. Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de
desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:
Nivel | Velocidad (m/s) | Velocidad (km/h) | Nivel | Velocidad (m/s) | Velocidad (km/h) |
---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 10 | 6 | 18 | 65 |
2 | 6 | 21 | 7 | 21 | 76 |
3 | 9 | 32 | 8 | 24 | 87 |
4 | 12 | 43 | 9 | 27 | 98 |
5 | 15 | 54 | +1 | +3 | +11 |
Cada nivel en velocidad, a demás, suma +2 a las tiradas de iniciativa durante el combate, aunque esta ya fuese calculada antes (es decir si mi iniciativa antes de activar la técnica era 18, y activo 3 niveles, subirá a 24 durante el uso de la técnica).
Esto puede hacer que, en mitad de una pelea, nos adelantemos al rival, y, por ejemplo, podamos atacar cuando nos tocase defender, obligando a nuestro rival a abortar su ataque, y tener que defenderse (no ganaríamos un turno extra, solo cambiaríamos el orden de iniciativa).
El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo de medio predilecto por el que moverse (los humanos la tierra, los tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales, si la técnica de movimiento coincide con el desplazamiento natural del personaje.
Rango. Puntos de Generación: 2 PG/Nivel. Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 5 metros | 6 | 160 metros |
2 | 10 metros | 7 | 320 metros |
3 | 20 metros | 8 | 640 metros |
4 | 40 metros | 9 | 1280 metros |
5 | 80 metros | +1 | x2 metros |
Al final de cada escena el máster irá indicando la experiencia, px, que van ganando los personajes. Esta se podrá gastar o acumular para más adelante. El coste de las habilidades, tecnicas, etc sigue así:
Cada vez que el personaje acumule e invierta para mejorarse 15 PX (no vale tenerlos guardados) sube automáticamente de nivel. Cada nivel suma +1 a nuestra Defensa y +5 tanto a nuestra reserva de Aguante como a nuestros Puntos de Salud.
Nivel | PX necesarios | PX acumulados |
---|---|---|
1 | 0 | 15 |
2 | 15 | 30 |
3 | 30 | 45 |
4 | 45 | 60 |
5 | 60 | 75 |
6 | 75 | 90 |
7 | 90 | 105 |
8 | 105 | 120 |
9 | 120 | 135 |
10 | 135 | 150 |
11 | 150 | 165 |
12 | 165 | 180 |
13 | 180 | 195 |
14 | 195 | 210 |
15 | 210 | 225 |
16 | 225 | 240 |
17 | 240 | 255 |
18 | 255 | 270 |
19 | 270 | 285 |
20 | 285 | 300 |