Sobre el sistema de puntos y los diferentes tipos de misiones.
Veamos las misiones, podreis hacerlas de 3 tipos.
- Solo: son misiones de dificultad reducida en la que tendriais que actuar solos, obviamente. Pueden ser misiones de averiguar algo, investigacion, eliminacion del objetivo, secuestro del objetivo... Pensad que esto es una alternativa a jugar en grupo, y una forma de subir de nivel ademas de poder disfrutar de un roleo propio. Puntos de mision: 10
- Cooperativa: Una operacion en conjunto, por grupos obviamente. Ya sea para capturar la bandera, combate mortal... O igual para enfrentaros a vuestros compañeros en grupos... Quien sabe? Puntos de mision: 15
- Elite: Buena Suerte. Misiones complicadas a mas no poder, requieren uso de estrategia y tactica. Tienen que ser realizadas en equipos de minimo 4 personas. Puntuacion por 2.
Puntuacion:
Las misiones en en conjunto tendran 3 tipos de puntuaciones. La propia de la realizacion de la mision, que se dara no en su totalidad si no en vision a como la haceis, como la planeais en si, tecnicas y tacticas usadas... etc. Luego estaran 10 puntos por la salud, cuanto menos os toquen mayor puntuacion. Y claro esta por enemigos abatidos... 10 puntos.
Con esto tenemos por ejemplo una mision cooperativa que de 15 puntos de mision tenemos solo 9 por que somos un tanto trolls y vamos a lo bruto, pero en ultimo momento alguen decidio cerrar la puertadl hangar y ponerle una mina si se abre, y asi se salvaron de un tanque. Luego por heridas y muertos eso depende de cada personaje, el medico no le tocaron y mato solo a 2 personas por la espalda pues bien digamos que 2 de los totales 30 enemigos no esta mal para un medico, por muertes 4 puntos y por salud 10. Esto nos da 23 puntos por mision de 35, nada mal. Pero y si esta partida fuera a nivel Elite? Pues se contarian los puntos como en una partida cooperativa y luego se multiplicarian por dos, es decir tendriais 46 puntos, una brutalidad de puntos, pero quien llega vivo al final de la mision...? No es que sean imposibes pero requieren un grupo que coopere y planifique las cosas. Supongo que me explico.
Las decisiones de puntuacion no serian de una persona, si no de los dos directores lo cual puede ser malo o bueno segun por donde se mire.
Ademas aceptariamos posibles misiones, claro esta por privado, para hacer. Es decir que si veis que podeis crear algo diferente, comunicadnoslo y procederemos a considerlar la mision y hacerle posibles modificaciones. Esto evitaria que solo tuvierais diversion por nuestras ideas, pero claro creo que todos jugamos a Unreal o Quake y nos sabemos esos tipos de enfrentamientos. La originalidad es importante, pero claro esta no vamos a hacer la mision tal cual NUNCA pues seria injusto, ya que el que se la invento/copio de algun lugar sabria como es. Esto no es necesario claro esta, pues a vuestros queridos Directores no les falta la macabra imaginacion, pero se da por posiblidad esa opcion.
TIPO | DAÑO | RANGOS | BALAS | FUERZA | TAMAÑO | EJEMPLO |
Revolver ligero | 2 | 20/40/80 | 6 | 2 | Bolsillo | SW M640 (.38 Special) |
Revolver Pesado | 3 | 35/70/140 | 6 | 3 | Bolsillo | SW M29 (.44 Magnum) |
Pistola Ligera | 2 | 20/40/80 | 17+1 | 2 | Bolsillo | Glock 17 (9mm) |
Pistola Pesada | 3 | 30/60/120 | 7+1 | 3 | Bolsillo | Colt M1911A1 (.45 ACP) |
Rifle de Francotirador* | 5 | 200/400/800 | 5+1 | 2 | No | Remington M-700 (30.06) |
Subfusil Ligero+ | 2 | 25/50/100 | 30+1 | 2 | Bolsillo | Ingram Mac-10 (9mm) |
Subfusil Pesado*+ | 3 | 50/100/200 | 30+1 | 3 | Chaqueta | HK MP-5 (9mm) |
Rifle de Asalto*+ | 4 | 150/300/600 | 42+1 | 3 | No | Steyr-Aug (5.56mm) |
Escopeta*+ | 4 | 20/40/80 | 5+1 | 3 | Chaqueta | Remington M870 (12-Gauge) |
Ballesta* | 3 | 40/80/160 | 1 | 3 | No | -------------- |
Daño: Es el número de dados que se añaden a la tiradacuando se disparan las armas.
Rangos: Es la distancia a la que se dispara el arma, a cortas distancias y a largas se sufre un penalizador de -2 y -4 dados respectivamente.
Balas: Es el número de balas que puede poseer el arma por cargador, eñ +1 indica que se puede guardar una bala en la recamara.
Fuerza: Es la fuerza mínima requerida para utilizar el arma sin penalizadores en combate cuerpo a cuerpo. Si se tiene menos de lo indicado se sufre un -1.
Ocultación: Dependiendo del tamaño del arma se puede ocultar mas fácilmente o no, aqui se representa el tamaño y la capacidad de poder llevar un arma oculta
- *- Esta arma necesita de las dos manos para ser disparada.
- +- Esta arma puede ser disparada a ráfagas.
- La ballesta requiere de 3 turnos para ser cargada de nuevo. Se repiten los 9 con esta arma.
EL material de ingeniero novato: 60 puntos.
El material medico novato: 50 puntos. (cura 15 puntos de vida a lo largo de la mision)
Equipo de sigilo: 40 puntos.
Detectores de movimientos del francotirador: 30 puntos (pack de 3)
Materiales tacticos: 80 puntos (incluye GPS, Detector de movimiento mediano, Gafas de vision Termica)
Kit de primeros auxilios: 20 puntos. (cura 3 puntos de vida)
Chaleco antibalas: 40 puntos.
Ganzuas: 10 puntos (pack de 10)
Garanadas de humo: 20 puntos (pack de 2)
Granadas incendiarias: 40 puntos (pack de 2)
Granadas Electromagneticas: 50 puntos
Minas de humo (ingeniero): 10 puntos
Minas incendiarias (ingeniero): 15 puntos
Minas electricas (ingeniero): 25 puntos
Bengala: 10 puntos
Gafas de vision nocturna: 35 puntos
Armas normales, os las pondremos nosotros, municion infinita. Menos algunos tipos d emunicion que de momento, no teneis. Me estare dejando algo, si veis que tal decidmelo por privi y pongo.(Dirge)
dire...dire
yo quiero
- EL material de ingeniero novato: 60 puntos
- Gafas de vision nocturna: 35 puntos
- Minas electricas (ingeniero): 25 puntos
- Total: 120 puntos
Las armas que tiene cada uno son básicas según la profesión elegida:
Médico: Pistola ligera (Glock 17)
Ingeniero: Pistola Pesada (Colt M1911 A1)
Francotirador: Pistola ligera (Glock 17) + Rifle de Francotirador (Remington M700) + Cuchillo.
Espía: Pistola ligera (Glock 17) + Cuchillo + Silenciador para pistola ligera.
Táctico: Subfusil ligero (Ingram Mac 10) + Escopeta (Remington M870) +Cuchillo.
Soldado: Pistola pesada (Colt M1911 A1) + Subfusil pesado (H&K MP5) + Cuchillo
En seguida os pongo las características de armas de filo y armaduras. ^^
TIPO | DAÑO | TAMAÑO | COSTE | ESPECIAL |
Puño americano | 1 (C) | 1 | 10 | Pelea* |
Porra (madera) | 2 (C) | 2 | 10 | ----- |
Maza (Hierro) | 3 (C) | 3 | 20 | ------ |
Cuchillo | 1 (L) | 1 | 30 | ------ |
Estoque | 2 (L) | 2 | 35 | Arma Penetrante |
Espada | 3 (L) | 2 | 40 | ------ |
Katana | 3 (L) | 2 | 50 | Durabilidad +1 ** |
Espadón+ | 4 (L) | 3 | 50 | ------ |
Hacha Pequeña | 2 (L) | 1 | 35 | ------ |
Hacha Grande+ | 3 (L) | 3 | 45 | Repite 9 |
Hacha a dos manos+ | 5 (L) | 4 | 60 | Repite 9 |
Lanza+ | 3(L) | 4 | 45 | +1 Defensa**** |
Daño: Indica el numero de dados que se suman a la tirada utilizando el tipo de arma indicado, junto con su tipo de daño, (C) Contundente y (L) Letal.
Tamaño: 1 - Se puede esconder en una mano. 2 - Se puede esconder en una chaqueta. 3 - No se puede esconder. También se utiliza el tamaño con la fuerza, un personaje que use un arma con menor fuerza que el tamaño sufre un -1 a la tirada.
+ - Esta arma requiere el uso de las 2 manos. Si se usa con una sola mano penaliza con un -1 a la tirada.
+Pelea: Es necesario una tirada de pelea (Fuerza + Pelea) Para utilizar el arma.
**Duración +1: Las katanas están mejor forjadas que las espadas, son dificles de romper.
Repite 9: Aparte de repetir los 10, repites los 9.
****+1 defensa: Esta arma te dá un +1 de defensa contra objetivos desarmados.
Recordar que los bonificadores y penalizadores son sumas y restas de dados a la tirada. ^^
TIPO | TASACIÓN | FUERZA | DEFENSA | VELOCIDAD | COSTE |
Ropa reforzada | 1/0 | 1 | 0 | 0 | 5 |
Chaleco de Kevlar* | 1/2 | 1 | 0 | 0 | 100 |
Chaleco Antibalas* | 2/3 | 1 | -1 | 0 | 250 |
Traje Antidisturbios* | 3/4 | 2 | -2 | -1 | 350 |
Armadura de Cuero | 1/0 | 2 | -1 | 0 | 50 |
Cota de Malla | 2/1 | 3 | -2 | -2 | 100 |
Armadura de placas | 3/2 | 4 | -2 | -3 | 150 |
*Esta armadura es Antibalas.
TASACION: El primer número es el numero de dados que resta al atacante cuando realiza un ataque de cuerpo a cuerpo o pelea. El segundo es el numero de dados que resta al atacante cuando realiza un ataque a distancia.
FUERZA: La fuerza necesaria para utilizar la armadura. Si la fuerza es menor que el valor, sufre un -1 a sus acciones de pelea y combate cerrado.
DEFENSA: Es la penalización que recibe tu personaje a la Defensa por utilizar esa armadura.
VELOCIDAD: Es la penalización que recibe tu personaje a su velocidad por usar esa armadura.
Aclaramos que el chaleco antibalas de 40 puntos, solo resta 1 dado de disparo y no sirve de nada cuerpo a cuerpo. Es un chaleco chino cutre barato, que solo es para novatos.
COmo dije, ahor aya con todo elegid el equipo que veais y lo poneis en notas.