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Cormyr: El desgarro de la urdimbre

Transfondo

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21/01/2014, 21:47
Director

MAPA REINOS OLVIDADOS

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21/01/2014, 21:48
Director

CORMYR

Capital: Suzail
Población: 1.360.800 (Humanos 85%, semielfos 10%, elfos 4%)
Gobierno: monarquía.
Religiones: Deneir, Helmo, Khauntea, Selune, Laira, Lazhánder, Málar, Milil, Oghma, Selûne, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukin
Alineamiento: LB, LN, NB

El Reino de Cormyr, fundado hace mil años, disfruta de una monarquía liberal, unos ciudadanos muy trabajadores y una posición ventajosa. Es una tierra civilizada, rodeada de montañas, bosques y comunidades de humanoides malignos. Conocido por sus bien entrenados militares y su grupo activo de lanzadores de conjuros autorizados por el gobierno, Cormyr presume de tener buena comida, gente honrada, extraños misterios y abundante contacto con otras partes del mundo.

Cormyr, que hace poco ha sido desafiado por familias nobles traicioneras, ejércitos de orcos y trasgos, el hambre, un merodeador dragón rojo venerable y la muerte de su querido monarca, lucha ahora por mantener sus posesiones. Con una de sus ciudades en ruinas y gran cantidad de humanoides malignos, vagando aún por la campiña, esta nación necesita a individuos ingeniosos, dispuestos a defender la corona y enfrentarse a sus enemigos. 

 

Escudo de Cormyr

Notas de juego

Texto extraído de- Escenario de Campaña: Reinos Olvidados

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22/01/2014, 15:38
Director

HISTORIA DE LA REGIÓN

Antiguamente, el País Bosque situado entre los Picos del Trueno y la coordillera de los Picos de las Tormentas era un dominio de dragones, incluyendo "al" Dragón Púrpura, la poderosa sierpe Zhoglormórgorus. Los elfos que se instalaron aquí entraron en guerra con los dragones, conflicto continuo que finalizó con un duelo de Finta de Honor en el que el elfo Ílifhal Nelnove, Señor de los Cetros, derrotó a Zhoglor. Los dragones se vieron desplazados por los elfos, pero los humanos de Ímpiltur y Khóndazh terminaron haciendo retroceder a estos últimos desde la costa del futuro Cormyr.

A medida que el conflicto entre elfos y humanos crecía y los segundos despejaban los bosques para establecer granjas, los elfos más sabios comprendieron que no podían detener ni derrotar a los intruosos. Creyendo que el colono Óndezh Obarskyr era el líder humano más influyente, selecionaron al mago humano Veroble Ezharr (consorte de la elfa Alea Dagast) para ser su agente encargado de guiar a Óndezh. De este modo, los elfos esperaban frenar la colonización, mantener la paz y conservar las mejores extensiones boscosas. La granja de Óndezh creció hasta convertirse en la ciudad de Suzail, cuyo nombre se debe a su esposa, llamada Suzara. Irónicamente, ella odiaba tanto Cormyr y la vida en la frontera que terminó abandonándolo.

Óndezh era un hombre justo y honorable y, aunque Beroble se mostraba renuente a abandonar la sociedad élficas, se convirtió en el primero de los famosos consejeros conocidos como Magos Reales de Cormyr. Cuando Óndezh murió, los elfos convencieron a su hijo Ferlzhann para convertirse en el primer monarca del reino humano al que habían dado forma. Y así, Cormyr fue fundado en el Año de la Apertura de Puertas (26 CV).

Gracias a los esfuerzos de Beroble y sus sucesores, además de al vigor y el ingenio de la familia real de Cormyr, el trono ha permanecido en la familia Obarskyr por mil años. Durante ese tiempo, el Reino Bosque se ha hecho fuerte y próspero, sobreviviendo a varias invasiones, anexionándose los reinos de Esparim y Orva, reclamando las aún salvajes Tierras Pétreas y aplastando repetidas rebeliones en las ciudad de Arabel y Marsémber. A pesar de los varios desafíos al trono y las sublevaciones internas, los Obarskyr han conservado el control de Cormyr, ayudados y dirigidos por magos sabios y previsores.

Cormyr alcanzó su cenit bajo el gobierno del rey Azoun IV, que fue coronado en 1336 CV. Los años de prosperidad bajo su capaz mandato, reforzado por la sabiduría del Mago Real Vangerdagast, sirvieron para fortalecer el país. Crecieron su poder e influencia, incrementándose su población, y los cormyrianos se convirtieron en exitosos mercaderes y tenderos, consiguiendo cada generación mayores riquezas y conocimientos que la anterior.

En los tiempos de Azoun, las fronteras más occidentales fueron colonizadas a gran escala, Sembia fue rechazada en las disputas fronterizas, se organizaron incursiones contra el creciente poder Zhentárim en las Tierras Pétreas, Tílverton fue ocupada como protectorado y se hicieron propuestas de alianzas duraderas con los Valles. Aunque Jamás llegó a estar a la altura de la deslumbrante riqueza de la vecina Sembia, Cormyr era envidiado por su fuerza y seguridad.

La paz de Cormyr llegó a su fin en los dos últimos años del reinado de Azoun. La peste se extendió por la tierra, los orcos y trasgos invadieron Cormyr en cantidades que no se habían visto en siglos y unos viejos enemigos de los Obarskyr, revividos mediante magia maligna en forma de gaznezh (podersas criaturas aladas, consumidoras de magia), destrozaron el reino. Cormyr entró en guerra sólo para sufrir una derrota tras otra. Un castillo trasgo se levantó en las tierras septentrionales, Vangerdagast desapareció y a los gaznezg se les unió en las alturas una enorme sierpe: el "Dragón Diabólico", de nombre Nalavarozhátoryl.

Azoun y su belicosa y joven hija, Alusáir la Princesa de Acero, combatieron a la especie trasga, pero saborearon más derrotas. La ciudad de Arabel fue sitiada, evacuada y perdida ante los ejércitos de los trasgos. Algunos nobles cometieron actos de traición directa y otros desafiaron abiertamente a la Princesa Heredera, revelando que muchos integrantes de la nobleza del país ya no sentían lealtad alguna hacia la corona, mas allá del respeto personal por Azoun.

Al final de la crisis, el Dragón Diabólico y Azoun IV se mataron mutuamente en el campo de batalla, y se perdieron las vidas de muchos de los mayores combatientes, oficiales, soldados, Magos de Guerra y miembros de la alta nobleza del reino. La Princesa Heredera Talanasta derrotó a los ghaznezh, pero murió al poco de dar a luz, concediendo un nuevo rey a esta tierra: Azoun V.

En la actualidad, la princesa Alusáir gobierna Cormyr como regente, con la hábil ayuda de la reina viuda Filferil. El enfermo mago Vangerdagast ha elegido una sucesora, la hechicera de batalla Caladnéi, y se ha apartado de las miradas del mundo. Muchos están al borde de la rebelión, otros buscan abrirse paso desde el exilio y los intereses sembianos intentan controlar Cormyr de forma encubierta o, al menos, ganar una influencia sustancial. La reconstrucción de esta tierra ofrece nuevas oportunidades, y nuevos peligros.

Notas de juego

Texto extraído de- Escenario de Campaña: Reinos Olvidados

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22/01/2014, 19:13
Director

SURESTE DE CORMYR

Como sucede en la mayor parte del Reino bosque, el sureste de Cormyr cuenta con veranos cortos y cálidos, y largos inviernos, con abundantes precipitaciones durante todo el año. La costa es húmeda y fresca, y las llanuras al oeste del Gran Pantano están cubiertas por largas franjas de onduladas colinas cubiertas de hierba que esconden tranquilos valles con veloces arroyos y espesos árboles. 

Los habitantes del sureste de Cormyr aman a su país tanto como cualquier ciudadano de Suzail, pero la proximidad de la costa del Dragón y de Sembia hace que estén familiarizados con el contrabando y los sobornos. Aunque en su mayoría son trabajadoras y honestas, las gentes del sureste de Cormyr cerrarán los ojos ante actividades que las demás partes del país harían alzar las cejas, al menos mientras nadie parezca salir dañado. Del mismo modo, los habitantes del sureste de Cormyr siempre están alerta en lo que les concierne a ellos o a sus vecinos. Saben que puede que no haya un Dragón Púrpura ni un mago de guerra en millas, y como dicen "Tener un amigo que necesite ayuda es mejor que no tener ningún amigo".

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22/01/2014, 19:18
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WHELUN

La bulliciosa ciudad de Whelun se alza confiadamente sobre dos de las rutas comerciales más importantes del este de Cormyr. Las caravanas de mercaderes que viajan a Sembia pasan a través de ella a diario siguiendo el camino de la Mantícora, y barcos de puertos de todo el mar de las Estrellas Fugaces navegan ascendiendo por la corriente del Draco para descargar sus mercancías en Whelun o continuar hacia el corazón de Cormyr. El resonar de las ruedas de los carros, los gruñidos de los trabajadores y el vocerío de los estibadores del muelle llenan el aire durante la gran parte del día y hasta altas horas de la noche.

Sin murallas ni barreras naturales, Whelun se extiende hacia el exterior a ambos lados de la corriente del Draco. Sus retorcidas calles siguen el ondulado terreno y los caprichos de los constructores, en vez de tener una auténtica planificación. Aunque el centro histórico de la ciudad está en el margen oeste de la corriente del Draco, la ribera este también ha sido edificada con el paso de los años, en particular debido al flujo de refugiados de la invasión de Arabel durante la guerra con los trasgos.

Brillantes tejados coronan la mayoría de los negocios y casas de Whelun, y esa pizarra verde le ha ganado a la ciudad del sobrenombre de "las torres de Jade". El característico color de los techos viene de la piedra extraída de la mayor cantera de Cormyr, que se encuentra no demasiado lejos hacia el norte. La piedra es de un verde oscuro cuando se corta, pero se va volviendo más brillante por la exposición al sol. 

Pocos edificios en Whelun destacan por ser especialmente gloriosos o destartalados. Tanto si sus casas están hechas de madera, adobe o piedra, los habitantes de Whelun suelen estar orgullosos de ella, y a menudo se les puede encontrar trabajando en sus hogares. Muchos residentes permanentes de la ciudad tienen una casas que sirve también como lugar de negocios, y como gran parte de la población se dedica a la manufactura, un talle con frecuencia sirve también como dormitorio y cocina.

La impresión que uno se lleva cuando pasea por Whelun es la de un lugar trabajador y próspero. La gente siempre parece estar dedicándose a sus asuntos, esquivando a los boyeros y a las caravanas de mercaderes, y yendo deprisa de acá para allá. Pocos se hacen ricos en Whelun, pero muchos que trabajan duro llevan una buena vida y tienen el dinero y el tiempo suficientes para disfrutar de lo que hacen.

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22/01/2014, 19:45
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Características de Whelun

Ciudad pequeña.
AL: NB
Población: 6692 (Humanos 82%, medianos 6%, enanos 4%, gnomos 4%, semielfos 2%, elfos 1%, semiorcos 1%)
Figura de autoridad: señor Barbaroga, señor de la ciudad.

Lugares importantes:

1- Templo de Mystra
2- Ruta del transbordador del Draco
3- Posada del Draco Vigilante.
4- Casa de Debates de Whelun.
5- La Linterna, posada y botes.
6- Salón Piedravieja
7- Establos de Sendever
8- Cuartel de la Guardia de Whelun
9- Yelmos y escudos de Herldoun
10- Armería Dientelento
11- Arboleda del Dios
12- Estanque de Razhul
13-Salón de la Cosecha
14- La Pradera
15-Hierbas y medicinas de Hanno
16- Ferretería de Ralogar
17- Libros de Basult
18-23 de la calle Impil

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13/02/2014, 13:41
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DRAGONES PÚRPURAS

Los famosos Dragones Púrpuras de Cormyr son famosos en todo Faerûn por ser ejemplo de soldados disciplinados, hábiles y leales. Su reputación se debe en parte a las acciones heroicas de sus líderes, los caballeros Dragones Púrpuras.

Los caballeros Dragones Púrpuras desarrollan asombrosas habilidades relacionadas con la coordinación y el liderazgo de los soldados. La mayoría son exploradores, guerreros o paladines, pero se sabe de algunos bardos, clérigos y pícaros que también se han convertido en caballeros Dragones Púrpuras. Los hechiceros y magos tienden a unirse a los Magos de la Guerra, una brigada de elite de Cormyr, formada por lanzadores de conjuros especializados en el combate. Los bárbaros son demasiado indisciplinados, y los druidas y monjes se consideran demasiado "incivilizados" en Cormyr como para iniciar esta carrera.

Caballero Dragón Púrpura