El juego
El juego no es ni más ni menos que el famoso sLAng. No tengo el básico, por lo que esto es una partida de prueba. Jugaremos con el lite "A quemarropa", que podéis ver y descargar gratis aquí.
Mecánica de juego
La mecánica de juego es bastante sencilla. La voy a dividir en apartados.
Acciones normales
Como comprar un puto taquito en el chiringo de un cholo o hacerle un dedo a tu novia. Cosas fáciles que podéis describir perfectamente, salvo que yo intervenga para joderos expresamente.
Acciones de chequeo
En el caso de las acciones de chequeo, me tenéis que tirar 2D6 desglosado. El primer dado le llamamos positivo, y le restamos (mentalmente) el valor del segundo dado. A este valor, le vamos a sumar o restar un modificador que yo os diré en cada momento.
El modificador se va a calcular de la siguiente forma: característica + habilidad + dificultad a criterio del master. Esto da un número, positivo o negativo entre -5 o +5. Esto es lo que vais a sumar/restar a la resta de esos dos daditos. Si os sale 0 o más, cojonudo, lo habéis hecho. Si os sale -1 o -5, la habéis cagado, y preparaos para sufrir los efectos.
Críticos y pifias
-Si sacáis 2 seis en ambos dados, es un crítico. Tiráis otros dos daditos. Si la resta es positiva, entonces es un crítico y sois la polla con cebolla. Si sale negativo, simplemente lo habéis hecho muy bien, y yo os diré que benificios tenéis.
-Si os salen 2 unos en los dados, se tira otra vez. Si sale negativo, es una cagada como un piano, atroz e inmisericorde. Si sale positivo, lo hacéis mal, muy mal, y yo diré lo que pasa.
Combate
-En el combate se tira primero un dado D6, que es la iniciativa. El que saque más, actúa antes. ¿Fácil, no? Si y no. La iniciativa puede volver a tirarse cuando pasa algo fuera de vuestros planes, como una patrulla de la LAPD que aparece por el fondo del puñetero callejón en el peor momento.
-La tirada de chequeo normal es Coordinación+Habilidad de armas. En el caso de armas de fuego, solo puedes esconderte del disparo (tirada de coordinación+atletismo), pero en cuerpo a cuerpo puedes intentar parar o desviar la hostia (coordinación+fuerza).
-El daño se calcula así: una vez superada la tirada (sacar más de 0), le vamos a sumar el modificador de daño del arma, que va en función del alance y del tipo de arma que uséis. Cada 3 puntos que superen el 0, es un punto de heridas. Con 4 puntos de heridas. Con 3 puntos sufres una herida grave, y con 4 estás más pallá que pacá. Si os meten 4 puntos de heridas de golpe, morís de modo espectacular y fulminante.
-Existen tambien los puntos de golpe, que es lo que más pupa hace cuando se pelea a mano limpia. En el caso de armas perforantes, este daño es la mitad del daño calculado, redondeado hacia abajo, y en una pelea a hostia limpia sería la mitad redondeada hacia arriba. Estos puntos de golpe penalizan vuestras acciones posteriores, y son acumulativos (con 4 estáis muertos, salvo que aparezcan los paramédicos y os curen bien).
-Los turnos de combate en situaciones de presión y haciendo las cosas a lo rápido son "cámara bala". En cámara bala los turnos son de 5 segundos que en los que se pueden hacer dos acciones. La primera es una acción normal y no se penaliza, y la segunda se penaliza a criterio del master (disparar mientras saltas tras un cubo de basura).
Shock
Cada vez que se pierdan 2 o 3 puntos de vida, deberéis superar una tirada de Aguante con un penalizador que os dirá el master. Si falláis os quedáis inconscientes.
Estrés
El estrés va a ser vuestro gran amigo. Cada vez que una situación os pueda, sufriréis uno o varios puntos de estés, dependiendo de lo que pase. Los puntos de estrés penalizan vuestras tiradas. El único modo de evitarlos es metiéndose alguna mierda, liberándolo al estilo Chev Chelios (matando a unos cuantos de esos cabrones) pegando un casquete polar o duchándoos con sales y un patito de goma.
Con el cocktel beijing en la sangre, el estrés se os va a volver algo cojonudamente feo. Advertidos quedáis.
Puntos de drama
Esto os molará especialmente. Los puntos de drama tienen varios usos, pero sirven para intentar torcer las cosas a vuestro favor. Independientemente de vuestro pj, os voy a dar bastantes... los necesitaréis. Sus usos:
-Usar hasta 3 puntos de drama para tirar 1 a 3 dados positivos más. No es que se sumen, sino que escogéis el dado del valor más alto.
-Comprar una habilidad a NB+3, despues de que me convenzáis de que es superlógico que vuestro pj la tenga... y soy bastante cabrón con eso.
-Gastar un punto de drama para añadir algo favorable a la historia. No me vale que sea "el malo se vuela los sesos limpiando su pipa" o "el malo resbala y cae", sino cosas del estilo "estamos huyendo a pie y aparece un taxi parado en la acera de enfrente" o "hay un poli haciendo la ronda que ve como los pandilleros nos disparan".
Como hacerse el pj (Micky Tronick)
Clase: Chico listo
Características (Una a +2, tres a +1, dos a -1)
Aguante:
Coordinación:
Cultura:
Elocuencia:
Entereza:
Fuerza:
Pericia:
Perspicacia:
Reflejos:
Trasfondos (Uno a +2, uno a +1, uno a -2, uno a -1)
Seleccionalos de la lista de trasfondos positivos y negativos.
Habilidades (Una a NB+5, cuatro a NB+4, cinco a NB+3, cinco a NB+2)
Seleccionalas de la lista, o invénvate a alguna más con esta regla: las habilidades comunes a todo ser humano comienzan a NB-3. Las específicas, según su grado de dificultad al aprendizaje, NB-4 o NB-5.
Puntos de drama
Tienes 7 puntos de drama.
Como hacerse el pj (Sean Patrick Doherty)
Clase: Tío legal
Características (Una a +3, tres a +1, dos a -1)
Aguante:
Coordinación:
Cultura:
Elocuencia:
Entereza:
Fuerza:
Pericia:
Perspicacia:
Reflejos:
Trasfondos (Uno a +3, dos a +2, uno a +1, uno a -3)
Seleccionalos de la lista de trasfondos positivos y negativos.
Habilidades (Dos a NB+5, cinco a NB+4, dos a NB+3, cuatro a NB+2)
Seleccionalas de la lista, o invénvate a alguna más con esta regla: las habilidades comunes a todo ser humano comienzan a NB-3. Las específicas, según su grado de dificultad al aprendizaje, NB-4 o NB-5.
Puntos de drama
Tienes 3 puntos de drama.
Clase: Chico listo
Aguante: 0
Coordinación: +2
Cultura: +2
Elocuencia: 0
Entereza: 0
Fuerza: -1
Pericia: 0
Perspicacia: -1
Reflejos: +1
NEGATIVOS:
-2 Homofobia
-1 Protegido (Su hermano mayor drogadicto)
POSITIVOS:
+2 Ambidiestrp
+1 Duro de Matar
Habilidades
Conocimiento académico (Filosofia) -1
Armas de fuego automáticas 0
Armas de fuego cortas +1
Armas de fuego largas -2
Sangre fría +1
Pelea +1
Conducir coche: -2
Alerta : 0
Expresión 0
Negociación 0
Bajos Fondos: -2
Intimidación: -1
Medicina: -3
Pilotar vehiculo marítimo: -3
Superviviencia -3
Puntos de drama
Tienes 7 puntos de drama.
Sean Patrick Doherty
Clase: Tío legal
Características
Aguante:+1
Coordinación: +3
Cultura: -1
Elocuencia:+2
Entereza:
Fuerza:+1
Pericia:-1
Perspicacia: -1
Reflejos:+1
Trasfondos
3+ duro de matar
1+ agente de la ley
2+ambidiestro
2+ curacion rapida
-3 enemigo
Habilidades
+1 armas de fuego (cortas)
+2 Pelea
0 armas de fuego (automaticas)
0 armas de fuego (largas)
0 Vigilancia
0 Investigacion
+1 Sangre fria
0 Intimidacion
0 Liderazgo
-3 Arte marcial (boxeo)
-1 Discrecion
-3 Conducir coche
-1 Negociacion
Puntos de drama
Tienes 3 puntos de drama.
Como hacerse el pj (Keira)
Clase: Tía legal
Características (Una a +3, una a +2, tres a +1, dos a -1)
Aguante:
Coordinación:
Cultura:
Elocuencia:
Entereza:
Fuerza:
Pericia:
Perspicacia:
Reflejos:
Trasfondos (Uno a +3, dos a +2, uno a +1, uno a -3)
Seleccionalos de la lista de trasfondos positivos y negativos.
Habilidades (Dos a NB+5, cinco a NB+4, dos a NB+3, cuatro a NB+2)
Seleccionalas de la lista, o invénvate a alguna más con esta regla: las habilidades comunes a todo ser humano comienzan a NB-3. Las específicas, según su grado de dificultad al aprendizaje, NB-4 o NB-5.
Puntos de drama
Tienes 3 puntos de drama.
Diara Urban
Clase: Tía legal
Características (Una a +3, una a +2, tres a +1, dos a -1)
Aguante: -1
Coordinación:+2
Cultura:+3
Elocuencia:+1
Entereza:+1
Fuerza:-1
Pericia:-1
Perspicacia: -1
Reflejos:+1
Trasfondos (Uno a +3, dos a +2, uno a +1, uno a -3)
Guapa +3
Apariencia respetable+1
Contactos+2
Papeles falsos +2
Adicción -3
Habilidades (Dos a NB+5, cinco a NB+4, dos a NB+3, cuatro a NB+2)
Armas de fuego (cortas) +1
Bajos fondos -2
Conocimiento académico (Filología) -3
Conducir (coches) -3
Discreción +2
Drogas -3
Falsificación -3
Idioma (Árabe) +1
Negociación +1
Sangre fría +2
Supervivencia -2
Seducción +1
Vida social -1
Puntos de drama
Tienes 3 puntos de drama.