Equipo
La mayoría del equipamiento del infante es sencillo de entender en cuanto a su uso y las armas vienen ya descritas. Sin embargo si surge alguna duda al respecto no duden en preguntar. A continuación agrego aquellos ítems que puedan estar sujetos a duda.
Lizard line: Un dispensor de cable en forma de pistola con una extensión máxima de 150ft.
M-901 HE Grenade: Daño de 4d6, alcance 15ft a la redonda, rango 40ft
M-902 Frag Grenade: Daño de 1d12, alcance 20ft a la redonda, rango 40ft
M-909S Fog Grenade: Daño humo, alcance 30ft a la redonda, rango 40ft
Multiporpose Tool: Este equipo contiene diferentes herramientas sencillas para trabajar en diferentes funciones técnicas. Reduce a -2 la penalización al empleo de la habilidad Technical cuando no se llevan las adecuadas herramientas.
Compact communication set: Sistema de mochila de comunicaciones con un alcance de 100millas. Debido a su compleja tecnología otorga un +1 a code-breaking.
Combat Knife: Un cuchillo de combate de buena calidad y muy resistente, trae un compartimiento en el mango donde se guarda un equipo completo de supervivencia (cordel, anzuelo, kit de costura, primeros auxilios básicos, brújula y una cápsula de cianuro para su uso en caso de captura), el kit repone 1d4 Hit points.
Triple GL: Puede disparar en modo sencillo o en ráfaga de 3 municiones (No requiere talento para su uso en este modo). Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-901HE, M-902, M-904C, M-909S. Su cargador es como el de revolver por lo que se puede cambiar con libertad entre las municiones a disparar ya cargadas.
M-1A4 Power Suit:
Activada otorga +4 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse y consume energía), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería e 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.
Defense value +9
Damage reduction 4 (Cuenta contra explosiones)
Agrega una penalización de -8 a percepción, -3 a acrobacias y sigilo.
Equipo integrado: (No todas las armaduras traen todo el equipo, chequen sus hojas de personaje; Los cabos y sargentos cuentan con todos los aditamentos aun cuando estos no aparezcan en sus hojas.)
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.
Air Suplí: Sistema de oxigeno
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.
Slots para el infante
A fin de medir de forma fácil y viable lo que puede llevar un infante al combate se sustituirá la carga (comúnmente en Kg) por slots (espacios). Estos serán agrupados entre armas, cinturón de combate y cualquier otro compartimiento con el que cuente el infante en el cual pueda llevar equipo. Los valores aquí descritos son máximos, en general un infante recibe solo el equipo reglamentario necesario, hacerse con mas equipo requiere un gasto de puntos de experiencia.
Cinturón de combate:
5 espacios para cartuchos de cualquier tipo.
1 pistola de cualquier tipo
2 espacios para granadas
2 espacios para objetos.
Saco pequeño: (Incluye las raciones sin coste de espacio)
12 espacios para objetos.
Abrochaduras y comportamientos en las piernas:
2 espacios para cuchillos de combate.
2 espacios para objetos.
2 espacios para granadas.
Espalda:
1 arma extra u objeto grande.
Brazos:
Arma empuñada.
Notas:
1.-No se puede sustituir un espacio de un tipo por otro de otro tipo salvo en el caso de espacios para objetos que representas espacios generales para guardar cualquier cosa.
2.-Los espacios para objetos representan espacios para objetos pequeños, guardar algo de considerable tamaño podría consumir varios espacios a la vez. (A decisión del master)
3.-Predefinidamente va una cantinflora en el cinturón de combate y otra en la mochila.
Equipamiento extra:
La siguiente lista incluye el costo en puntos de experiencia de todos los objetos extras de cualquier tipo que se quieran llevar en una misión. Se debe tomar en cuenta que muchos objetos requieren una solicitud previa al regimiento. La descripción de estos se incluye aparte.
Armas:
Combat Knife (40 PE)
TW-102-s ‘Peacemaker’ (70 PE)
TW-203-a Morita Rifle (200 PE)
Wyman Arms CC-176-ER “Shock Stick” (240 PE)
Heavy Duty Machete (120 PE)
TW-99-S Belcher Shotgun (240 PE
TW-111-p ‘Reaper’ (170 PE)
TW 121-f ‘Tinderbox’ (310 PE)
TW-109-e ‘Emancipator’ (180 PE)
TW-201-s Morita Fusil (150 PE)
TW-201-l Hawkeye (500 PE))
TW-244-s Morita Carabine (200PE)
SW-226-f “Hell” (300 PE)
SW-402 ‘Triple GL’ (480 PE)
SW-403 “Thud Gun” (600 PE)
SW-404 “Javelin” (Bloqueado)
XW-110-G1 Grenade Launcher (350 PE)
XW-103-S7 Morita Underslung Shotgun (220 PE)
XW-137-A3 “Trench Sweeper” (420 PE)
Granadas y explosivos:
M-901 HE grenade (100 PE)
M-902F Frag Grenade (80 PE)
M-904C Chem Granade (70PE)
M-909S Fog Grenade (60 PE)
M-290 Flechette Round (70 PE)
M-291 Fragmentation Round (30 PE)
M-295 Bugshot Launched Round (100 PE)
M-298 HE Round (50 PE)
M-707A2 “Firewall” Rocket (360 PE)
M-711A1 “Scatterjack” Rocket (100 PE)
M-719A1 “Plasma” Rocket (160 PE)
Toad Charge (200PE)
Varios:
Ammunition Bandoleer (500 PE)
Bolt Cutter (40 PE)
Chemical Kit (420 PE)
Demolitions Kit (420 PE)
Disguise Kit (200 PE)
Duck Tape (100 PE)
Electrical Toolkit Basic (370 PE)
Evidence Kit Basic (150 PE)
Evidence Kit Deluxe (300 PE)
First aid Kit (100 PE)
Lockpick Set (120 PE)
Mechanical Toolkit Basic (350 PE)
Medical Kit (400 PE)
Multipurpose Tool (170 PE)
Pharmacist Kit (450 PE)
Search-and-Rescue Kit (280 PE)
Surgery Kit (600 PE)
Lizard Line (30 PE)
Neodog Pannier Bags (Bloqueado)
Communications Set (400 PE)
Cantinflora (50 PE)
Databox (600 PE)
Neodog MKI (Bloqueado)
Cybernetics
Prosthetic Arm (300 PE)
Prosthetic Leg (300PE)
Artificial Organ (350 PE)
Armour
Jump Jets (850 PE)
M-1A5 Engineer Power Suit (720 PE)
M-1S7 Stryker Suit (810 PE)
Tablas de armas:
Notas:
1.-El XW-103-S7 y el XW-110-G1 pueden equiparse en algunas armas como aditamentos. Toda arma que permite aditamentos puede llevar un único aditamento.
2.-Algunos objetos puedes conseguirse en batalla y conservarse, u pueden ser asignados sin costo alguno de puntos de experiencia.
3.- Estos no son todos los ítems que existen en los manuales, mas bien solos que por así decirlo habrán desbloqueado tras terminar la partida.
4.- Los lanza-granadas y lanza-misiles tienen la capacidad de disparar distintos tipos de granada. Preguntenme y con gusto responderé a sus dudas al respecto.
5.-Algunas armas se repiten en las listas, para cualquier confusión preguntenme con confianza.
6.-Es posible que algunas granadas o explosivos no estén contemplados en las listas y solo estar comentados en los manuales.
7.- Dado que no existe un rifle puramente de Francotirador haremos una clara distinción entre los Rifles Morita 201-l y el 201-L; Aplicando al 201-L probabilidad de Critico de 18-20, único modo de disparo sencillo, daño de 5d8 y alcance de 300ft/60. Así mismo para este rifle se triplicaran los valores de alcance a quemarropa y corto alcance y por ultimo este rifle tendrá una alta fiabilidad permitiendo que un fallo critico en el ataque tirar 1d2, con un valor de 2 el fallo critico se anulara.