Partida Rol por web

Crisis en Galdonia VI (side b)

Combate (Modos de disparo)

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10/04/2011, 21:57
Director

Cadencia de fuego

Disparo común: En este modo las armas disparan un solo disparo. Casi todas las armas puedes usar este modo. Se necesita una acción de ataque para realizarlo.

Disparo semiautomático: La mayoría de las armas tienen esta opción, sin embargo solo se puede disparar una bala por disparo hasta que se tengan los feats que le permitan disparar mas de una sola munición por disparo.

Disparo automático: Este modo emplea una acción de ataque normal en la cual se consumen 10 balas y se dispara a todos los objetivos en un ángulo de 60 grados y no puede apuntar a un objetivo en específico. Solo armas con el modo autofire (A) pueden realizar disparos en modo automático.

Fuego supresivo: Emplea el disparo automático consumiendo una acción de ataque completo. El ataque obliga a todo objetivo impactado o no a realizar una tirada de voluntad para no quedar paralizado durante un turno.

A continuación enlisto las armas que aparecen en la partida y sus Modos de disparo permitidos. Entre paréntesis se especifica cuantas balas se dispara en dicho modo.

Morita TW-203-a: Sencillo (1), semiautomático (2 con Double Tap), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire

Morita TW-102-s: Sencillo (1), semiautomático (2 con Double Tap)

SW-402 Triple GL: Sencillo (1), semiautomático (3 con Double Tap)

Hawkeye TW-202-I: Sencillo (1), semiautomático (2 con Double Tap), Automático (10 zona)

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10/04/2011, 21:59
Director

Modo de fuego a 2 manos (con 2 armas)

1.-Se podrá atacar con 2 armas el mismo turno como una acción de ataque complete empleando cualquier cadencia de fuego deseada (salvo excepciones, leer abajo). Los ataques con las armas solo podrán ser llevados a cabo a objetivos que estén en un radio visual de 30° con respecto del atacante (Los feats Strafe y Far Shot aumentan este radio en 20° cada uno)

2.-Disparar en el modo de 2 armas conlleva una penalización de -4 a ataque.

3.-Usar un arma larga (rifles, lanza-granadas, etc) con una sola mano conlleva a una penalización que varia con el arma. (Recalquese que existen mas armas, algunas de las cuales convienen mas para este modo)

Rifles Morita: -4

Lanzagranadas Triple GL: -6

Rifles Hawkeye: -6

4.-El talento Burst Fire queda anulado para este tipo de estilo de disparo.

5.-El disparo en fuego de supresión ya es de por sí una acción completa por lo que no esta permitido con 2 armas.

 

Lanzamiento de granadas de mano: El rango de alcance de las granadas es de 8 casillas como alcance base; como toda otra arma de largo alcance tiene 3 rangos extras de alcance pero a diferencia de las armas comunes la penalización por aumento de distancia va al doble.

-Si se impacta se tira 1d4 para representar el punto exacto de impacto.

-Si se falla el disparo por no mas de 2 rangos se tira 1d8 representando el punto de impacto.

-Si se falla el disparo por entre 3 y 5 rangos se tira 1d12 representando el punto de impacto.

-Si se falla el disparo por entre 6 y 9 rangos se tira 1d8 y 1d12 representado el punto de impacto.

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10/04/2011, 21:59
Director

Armas encasquilladas:

Cuando se este combatiendo con un arma de largo alcance y se obtenga en fallo critico (1) en la tirada de ataque el arma automáticamente quedara encasquillada (los puntos de acción no cuentan para evitar el uno). Un arma encasquillada no puede disparar más y lo único que se puede hacer con ella además de usarla como arma de cuerpo a cuerpo improvisada es intentar desencasquillarla.

Para desencasquillar un arma se pueden emplear dos distintas acciones; desencasquillado rápido (dr) que consiste en invertir una acción de movimiento para desencasquillar ágilmente el arma y poder seguir combatiendo, o desencasquillado seguro (ds) que consiste en invertir 2 acciones de movimiento para asegurar de desencasquillar el arma de forma correcta. En la lista siguiente se muestran las dificultades de desencasquillado para las armas:

Morita TW-203-a: dr 15, ds 10

Morita TW-102-s: dr 12, ds 8

SW-402 Triple GL: dr 18, ds 12

Hawkeye TW-202-I: dr 12, ds 8

La tira de de desencasquillar un arma emplea la habilidad Techinical mechanical; sacar un nuevo fallo critico en esta tirada implica que el arma se ha roto.

En el caso del lanzagranadas Triple GL, siempre que se encasquille en automático se deberá tirar un dado 1d10, con un resultado de 1 el proyectil habrá detonado en la cámara del arma. En caso de que se saca un 1 al intentar desencasquillarla, el proyectil detonara automáticamente.