Para Coordinar la ficha y la historia de Leah
Buenas, tengo alguna proposición gráfica. A ver que te parecen...
También estuve mirando la ficha. Y tengo algunas dudas.
Ataque base +7 (3/2) puede hacer un ataque con cada mano con +7 al ataque no? en el primer asalto 2 "golpes" y en el segundo asalto 4 "golpes"? Todos los ataques/golpes con sus tiradas por separado?
Las 6 dotes que tiene son: las 3 pericias en armas, "hábil" ( dan algún bono??) y ambidextro, combate a dos armas y combate dos armas mejorado (es una "profiency" o "specialization" de la segunda edición AD&D?) que ofrecen estas dotes, imagino que quitar malus al pelear con dos armas y algo más??
Con FUE 17 tiene un +3 al daño? las dotes anteriores dan algún bono?
Si Leah está "especializada" en combate con dos armas, esto le da los ataques 1/2 del nivel 7 y el +1 al ataque y el +2 al daño??
El hueco que queda para 3 pericias, las escojo yo? si es así las pillo del AD&D Segunda edición?
Leah dispone del Desafío de Caballero, si es así me he de guiar por la siguiente descripción que sólo he encontrado del AD&D 3.5???
Desafío de caballero: Tu audaz espíritu de lucha juega un papel muy importante en tu estilo de combate, tan destacado como la fuerza de tu brazo y el filo de tu espada. En batalla podrás hacer uso de tu gran personalidad para desafiar a tus rivales; tendrás la posibilidad de gritar un desafío a un enemigo concreto, hiriendo su orgullo o una bravata general que inspire miedo en el corazón de los rivales más débiles e impulse a los más poderosos a buscarte en combate singular. Al jugar con el ego de tus adversarios, podrás manipular parcialmente sus actos.
Podrás hacer uso de esta aptitud un número de veces diarias igual a la mitad de tu nivel de clase + tu bonificador de Carisma (mínimo de una vez al día). A medida que obtengas niveles, también ganarás varias opciones que podrás combinar con esta aptitud.
Incluso aunque tus enemigos y tú no compartáis un idioma común, serás capaz de comunicarte mediante gestos, lenguaje corporal, entonación, y las frases o juramentos más comunes que puedas aprender de otras lenguas.
Desafío de combate (Ex): podrás lanzar un deafío como acción rápida contra un único oponente. El objetivo de esta aptitud debe poseer Inteligencia 5 o superior, tener algún tipo de lenguaje y un VD igual o superior a tu nivel de personaje -2. Si no cumple estos requisitos, el uso de la aptitud se gastará sin surtir efecto.
Si el objetivo cumple las condiciones indicadas, obtendrás un bonificadoor +1 de moral a tus TS de Voluntad y un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y daño contra él. Lucharás con vigor renovado, tras poner en juego tu honor y reputación. Si el enemigo elegido te reduce a 0 pg o menos, perderás dos usos de esta aptitud para el resto del día, debido al golpe moral producido por la derrota.
El efecto de un desafío de combate durará un número de asaltos igual a 5 + tu bonificador de Carisma (si es positivo).
Si eres capaz de lanzar tu desafío de caballero más de una vez al día, podrás hacer uso de esta aptitud más de una vez por encuentro, pero no podrás cambiar de rival si el primero al que hayas desafiado aún está activo. Sólo si resulta derrotado o huye de la batalla, podrás lanzar un nuevo desafío de combate a otro.
A partir de nivel 7, los bonificadores obtenidos por esta aptitud aumentan a +2; a nivel 13 ascienden a +3 y a nivel 19 llegan a un máximo de +4.
Prueba de temple (Ex): a partir de nivel 4 podrás gritar un desafío a todos los enemigos presentes, retando al más poderoso de entre ellos para que se enfrente contigo en combate singular. Cualquier objetivo de esta aptitud deberá poseer Inteligencia 5 o superior y comprender algún tipo de lenguaje. Las criaturas que no cumplan estos requisitos serán inmunes a tu prueba de temple. Tendrás que disponer de línea de visión y efecto hacia los objetivos de esta aptitud.
Podrás gastar uno de tus usos de desafío de caballero, como acción rápida, para obligar a que todos tus enemigos en un radio de 100 pies con un VD igual o superior a tu nivel de personaje -2 realicen un TS de Voluntad contra CD 10 + la mitad de tu nivel de clase + tu modificador de Carisma. Las criaturas que fallen esta salvación se verán obligadas a atacarte con sus armas a distancia o cuerpo a cuerpo, ignorando a cualquier otro objetivo posible. Si un enemigo emplea un conjuro o aptitud sobrenatural, deberá elegirte como objetivo o incluirte dentro de su área de efecto.
Que un rival se vea obligado a actuar de esta forma no significa que entre en un estado de furia alocada, por lo que no estará obligado a moverse para luchar contigo cuerpo a cuerpo si al hacerlo provocase ataques de oportunidad. En ese caso, podrá usar sus ataques a distancia contra ti o atacar de forma habitual a cualquier rival que le amenace. El efecto de la prueba de temple terminará si otro personaje que no seas tú ataca al enemigo afectado.
Si algún enemigo obligado a atacarte por culpa de esta aptitud te reduce a 0 pg o menos, obtendrás un uso adicional de tu aptitud de desafío de caballero. Ello se debe a que has aumentado tu confianza, al demostrar tu temple como caballero frente a tus enemigos, desafiándolos incluso a pesar de su superioridad. Este uso adicional se perderá si no has hecho uso de él antes del día siguiente. Sólo podrás obtener un uso adicional al día de tu aptitud de desafío de caballero debido a esta causa.
El efecto de una prueba de temple dura un número de asaltos igual a 5 + tu bonificador de Carisma (si es positivo). Tanto si una criatura supera su TS contra tu desafío como si lo falla, no podrá ser afectada por él más de una vez al día.
Llamada a las armas (Ex): a partir de nivel 8 te convertirás en una figura inspiradora en el campo de batalla. Cuando todo parezca perdido, serás un faro de esperanza que seguirá en la brecha contra todo pronóstico. Ninguna causa se puede dar por perdida mientras quede algún caballero luchando por ella.
Podrás gastar uno de tus usos de desafío de caballero, como acción rápida, para conceder a un aliado un nuevo TS contra algún efecto de miedo. El objetivo disfrutará de un bonificador a este segundo TS igual a tu bonificador de Carisma (si es positivo). Si el aliado supera este TS, ocurrirá lo mismo que si lo hubiese hecho a la primera. Esta aptitud refleja tu talento para inspirar a tus aliados frente a los enemigos más aterradores.
Por ejemplo, Lidda falla su salvación contra el conjuro de miedo de un liche. En su siguiente acción, Sir Agrivail emplea su aptitud de llamada a las armas para conceder a la mediana otro TS. Si Lidda tiene éxito en esta segunda salvación, se librará de inmediato del efecto de miedo.
Coordinación personaje :
Veo que Nomi Sunderfall es de Halakaar, está cerca de Claroscuro? Conozco la ciudad?
Hemos o podemos ligar nuestra conexión entre pjs con la sinopsis de la partida, jugadores que formarán parte de una Organización de Exploradores y Arqueólogos ???. o eso pasará màs adelante en la partida?
Como último y disculpa por tanta pregunta, si te parece bién, me presentaré al resto de pis. cuando quede claro el tema de la imagen de Leah. Sino tiro pa lante y me presento. Personalmente la imagen actual de Leah la veo un poco oscura y con tintes semielfo. Si no es negociable, no pasa nada, ok?? Yo me adapto a cualquier cosa.
Por cierto si tienes vacante la plaza de espadachín puedo buscar algún voluntario si lo deseas.
Saludos.
Uff tantas cosas y tan poco tiempo.
La verdad, preferiría que no cambies la imagen, es una elegida especialmente.
Porque? porque Leah viene de ClaroOscuro, una ciudad medio con tintes oscuros y depresivos y pertenecio a la prestigiosa Guardia de alli, la Legion de los Cuervos de Sombra.
Te voy respondiendo a todo el dia de mañana. No te olvides de hablar con la gente y presentarte. Quiero que haya cohesion en el grupo.(la van a necesitar:
Lo del espadachin, si quieres, sugierelo. Tengo libre al espadachin y al clerigo.
Paso a responderte de forma mas ordenada.
Lo cierto es que el personaje prefiero que sea el que esta, tiene un sentido, y esta relacionado con su carácter y lugar de origen. Ademas, ni Ciri, ni las que me pasaste, me convencen en absoluto para Leah. (la Segunda no sé cómo puede caminar, ni soportar el peso de tantas armas y las caballero portan el azul de otra de las MegaUrbes, casualmente la que empezaran.)
El ataque Base +7 (3/2) hace referencia a que golpearías, si usaras una sola arma, 1 vez en el primer round, y dos veces en el segundo. Como además, usas un arma secundaria, haces 1 ataque mas con esa arma ( al menos hasta que subas de nivel que ganaras otro ataque mas. Por el momento, haces dos ataques en el primer round (uno por arma) y 3 ataques en el segundo round, 2 en el tercero, y 3 en el cuarto, etc)
Las Dotes, y Pericias en Armas son cosas diferentes. Como sume Dotes y Habilidades para hacer mas personalizaciones se presta a confusión, lo se. Entonces el personaje tiene, Dotes, Pericias en Armas, Pericias en No Armas y Habilidades. Las dotes se pueden usar para varias cosas, no solo subir tu habilidad marcial, como ya debes saber. Las pericias en armas, solo en armas, y las en no armas para avanzar en campos que te interesen, ejemplo, táctica, etc. Estan en el Manual de Segunda y los libros del buen jugador.
Con fuerza 17, debes usar el manual de segunda ( estamos jugando segunda, no tercera, por mas que uso elementos de ahí) tienes Fue +1 a golpear ´+1 al daño.
Respecto a Hábil, el sistema funciona asi. Tienes seis categorías: Sin conocimiento, Básico, Habil, Experto, Maestro, Gran Maestro. En casi 28 años de rol no vi jamás un Gran Maestro. El nivel de habilidad te concede a la mano diestra una serie de bonos que son: Aumento de la probabilidad de golpear. En hábil es +1. Incremento del daño de arma. ( el daño en hábil de la espada Corta pasa a ser 1d6+2), beneficios a la armadura contra gente armada.
Aquí abajo te copio el resumen
[Espada Corta]. (Critico con 20)
Básico [0]: 1d6 |-
Hábil [+1]: 1d6 +2 |H +1 CA(1) | Deflectar (1) 11.
Experto [+2]: 1d6 +4 |H +2 CA(2) | Deflectar (2) 10.
La opción de “especializarte”, es exclusiva para guerreros, tu eres una Defensora, por lo que no tienes disponible esa opción. De hecho usas la tabla de progresión de Explorador|Paladin.
Las 3 pericias en NO ARMAS, debes elegirlas tu ( y aprobadas por mi, pero siempre que vayan con el personaje no habrá inconveniente). Si, puedes sacarlas del manual del jugador, o de los manuales del buen xxx.
No, no tienes nada de lo que me planteas como desafio del caballero. Brindártelos desnivelaría mucho con respecto al resto de los personajes. Uno de los principales beneficios, es el hecho de que tiras d12 para puntos de golpe, lo cual te ha brindado una animalada de PG. Igual te felicito por la interiorización que has hecho del personaje. No muchos entienden todos los códigos que manejo para la partida.
Si, con respecto a que formaran parte de una organización, hablare cuando se conozcan, pero te dare una base.
Hay 14 ciudades de mucha importancia, agrupadas en lo que se denominan los Reinos Meridionales. Cada una es una MegaUrbe, hablamos de que hay al menos medio millón de habitantes por megaurbe. Claroscuro es muy poblada, tu ciudad de origen. Y las tierras y ciudades menores kilómetros ( muchos kilómetros) a la redonda, pertenecen a ello.
La idea es que la Alianza es el lugar al que todos quieren pertenecer y ustedes han trabajado para sus agentes. Ahora, les darán una prueba y si cumplen, serán considerados para tener una insignia. Esa es la idea general que todos comparten. Pero aun no ocurrió nada de eso, tienen que encontrarse con un contacto y asi empezara la historia.
No conoces Haldaakar, Aun. ( pero suelen vestir de rojo, como tu vistes de negro)(a menos que te gastes pericia en conocer la ciudad de Haldaakar, pero te costara una.)
Creo que no me olvido nada, si es asi, por favor recuérdamelo, si algo no me explique bien, intentare hacerlo mejor de otra forma.
Como pericia puedo escoger "blinda -fighting"?? Son 2 slots y ya estaría.
Tema equipo, como lo hacemos?? lo escoges tu, o lo compramos con un presupuesto??
lucha a ciegas ocupa un slot ( he cambiado algunas reglas), asi que puedes elegi otra mas.
Respecto al Equipo, hazme una lista de lo que quieres tener, si algo no me parece, lo hare saber, pero la idea es que tengas un kit de aventurero.
Ok, pues podría aprender "Heráldica" de los Reinos Meridionales. Para conocer las diferentes casas de Nobles en el Continente.
Referente al equipo, imagino que dispongo de montura, y si al final no disponemos de clérigo, con las alforjas repletas de pociones de curación :)
Ya aventuro un problemilla con la sanación. Que disponibilidad hay de Templos para atender las heridas? Es algo habitual?
Tu puedes tener un caballo ( normal ), las pociones y objetos mágicos no son algo que se compre como algo cotidiano y normal, y pero ciertos mercados los tienen. Eso si, no a los precios del manual, en absoluto.
Encontrar curación en los templos es posible, pero oro de por medio, claro. ( a menos que seas un agente de ellos y no es el caso en la partida )
Lo de la "heráldica"te parece bien??
Ya imaginaba lo de las pociones, pero estoy preocupado porque no he encuentro a nadie por la plaza del clérigo.
Si, me parece superlogico. Igual te iba a aceptar cualquier cosa logica, si salias con Ingenieria Magica, o Fabricar pociones ( que es una dote, lo se, pero quiero usar un ejemplo ) te iba a decir que no.
Puedes, si lo deseas, inventarte alguna propia, por ejemplo, Conocimiento de Armas Fantasticas, Dragonologia, conocimiento de Muertos vivientes, etc.
Mil perdones. Editando las habilidades en la ficha, me "cargué" la disposición original de esta. He intentado arreglarlo.
Como se "redondea" el nivel de pj en las habilidades. Para arriba o para abajo?
Como se calculan los bonos de Características? No me queda claro. FUE 17 es +1 Y CON 18 es +4???? DES 15 y CAR 14 tiene algún bono??
Los bonos para características, únicamente en las habilidades, se manejan con el sistema de 3ra o 5ta, es decir para cada numero par, brinda un +1. Luego es la mitad del nivel para lo que equivaldría al rango.
Ejemplo, eres nivel 7, +3, y tienes 17, otro +3. Si ademas tienes una dote o una pericia relacionada, hay bono.