Partida Rol por web

Cuando las Estrellas Caen - Segunda Temporada

Templo-tienda de Abaddarcorp

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05/03/2021, 01:38
Comerciante

Al entrar en la tienda, comenzaste a dudar si habías entrado en un comercio o en un templo. La luz que se filtraba por los cristales amarillos de las ventanas, acentuaba el brillo de las placas de oro que adornaban aquella estancia. Una llave de oro, símbolo de la deidad, flotaba sobre un altar.

A los pies del altar, los fieles habían apilado cuidadosamente unos credticks a modo de ofrenda. Góndolas repletas de productos de distinta índole ocupaban la mayor parte del espacio. Un wychwyrd salió de detrás de un mostrador.

-Bienvenido a la casa del Gran Abaddar, el amo del primer baúl, quien nos bendijo con el don del libre comercio. Mira todos los productos maravillosos que puedes comprar aquí. Tómate tu tiempo. De seguro encontrarás algo útil para tí.

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05/03/2021, 01:39
Comerciante

Items de Nivel 0

Club: basic melee; 1 mano;  1d6 contundente; analogico; arcaico; 0 créditos

Minor intoxicant: bebida alcohólica suave como vino o cerveza, o producto inhalable basado en tabaco, 1 crédito

Superior intoxicant: bebida espirituosa como el wisky., 10 créditos

Ración de campo para una semana: barras marrones de alto valor nutricional pero poco sabor. 1 crédito

R2E (ready to eat): Paquete que contiene entrada, plato principal y postre para 1 dia, utensillos descartables, calentador, refrescador de pan, vaso descartable, servilleta, condimentos y polvo para preparar bebida. 1 crédito

Poor meal: Comida de restaurante o puesto callejero. 1 crédito

Common meal: Comida de restaurante o puesto callejero. 3 créditos

Good meal: Comida de restaurante o puesto callejero. 5 créditos

Recharging station: Las estaciones de recarga se encuentran en la calle, en edificios y en grandes naves espaciales. Recarga a razón de 1 carga por asalto y cuesta la mitad del precio de la batería.

Professional freelancer: Se puede contratar los servicios de un profesional a un precio igual al doble de su bonificador de habilidad por dia de trabajo. El profesional puede mostrarse reacio a aceptar un trabajo en lugares peligrosos y de hacerlo el precio subiría a entre el doble y diez veces más.

Spellcaster: Se puede contratar a un lanzador de conjuros bajo condiciones similares a un servicio profesional. El precio depende del nivel del conjuro y se incrementa si el conjuro requiere gastar créditos o resolve points.

Unskilled labor: 4 créditos por día o por hora.

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05/03/2021, 01:39
Comerciante

Items de Nivel 1

Tactical baton: basic melee; 1 mano; 1d4 contundente; analógico; operative; 90 créditos

Cestus battleglove: basic melee; 1 mano;  1d4 contundente; analógico; 100 créditos

Survival knife: basic melee; 1 mano;  1d4 cortante; analógico; operative; 95 créditos

Tactical spear: basic melee; 2 manos; 1d6 perforante; analógico, block, thrown (20 pies); 375 créditos.

Battle staff: basic melee; 2 manos; 1d4 contundente; critical knockdown; analógico; block; 80 créditos

Assault hammer: advanced melee; 1 mano; 1d6 contundente; analógico; 95 créditos

Longsword: advanced melee; 1 mano; 1d8 cortante; analógico; 375 créditos

Tactical starknife: advanced melee; 1 mano; 1d4 perforante; analógico; thrown (20 pies); 110 créditos

Standard taclash: advanced melee; 1 mano; 1d4 cortante; analógico; disarm; no letal; reach; trip; 240 créditos

Tactical doshko: advanced melee; 2 manos; 1d12 perforante; analogico; unwieldy; 240 créditos

Survival flare gun: small arm; 1d3 fuego; 30 pies; critical burn 1d6; 1 flare; 1 uso; analog; bright; 90 créditos

Azimuth laser pistol: small arm; 1d4 fuego; 80 pies; critical burn 1d4; 20 cargas; 1 uso; 350 créditos

Tactical semi-auto pistol: small arm; 1d6 perforante; 30 pies; 9 balas; 1 uso; analógico; 260 créditos

Pulsecaster pistol: small arm; 1d4 eléctrico; 30 pies; 20 cargas; 1 uso; no letal; 250 créditos

Needler pistol: small arm; 1d4 perforante; 30 pies; critical injection cd+2; 6 dardos; 1 uso; analógico; injection; 105 créditos

Azimuth laser rifle: longarm; 1d8 fuego; 120 pies; critical burn 1d6; 20 cargas; 1 uso; 425 créditos

Hunting rifle: longarm; 1d8 perforante; 90 pies; 6 balas; 1 uso; analógico; 240 créditos

Utility scattergun: longarm; 1d4 perforante; 15 pies; 4 cartuchos; 1 uso; analógico; blast; 235 créditos

Pulsecaster rifle: longarm; 1d6 eléctrico; 50 pies; 40 cargas; 2 usos; no letal; 100 créditos

Needler rifle: longarm; 1d6 perforante; 60 pies; critical injection cd +2; 12 dardos; 1 uso; analógico; injection; 110 créditos

Azimuth artillery laser: heavy weapon; 1d10 fuego; 120 pies; critical burn 1d6; 20 cargas; 2 usos; penetrante; 425 créditos

Light reaction cannon: heavy weapon; 1d10 perforante; 90 pies; 6 balas; 1 uso; penetrante; 250 créditos

Merc NIL grenade launcher: heavy weapon; 60 pies; 6 granadas; 1 uso; analógico; 280 créditos

Frag grenade I: granada; 20 pies; drawn; explode (1d6 perf, 15 pies); 35 créditos

Shock grenade I: granada; 20 pies; drawn; explode (1d8 elect, 15 pies); 130 créditos

Smoke grenade: granada; 20 pies; drawn; explode (nube de humo 1 min, 20 pies); 40 créditos

Stickybomb grenade I: granada; 20 pies; drawn; explode (enmarañar por 2d4 asaltos, 10 pies); 170 créditos

Carbon edge shuriken (10 unidades): arma especial; 1d4 perforante; 10 pies; critical bleed 1d4; drawn; quick reload; thrown; 85 créditos

Arco: arma especial; 1d6 perforante; 60 pies; drawn; 1 uso; quick reload; 255 créditos

Flechas: carcaj de 20; 50 créditos

Batería: 20 cargas; 60 créditos

Dardos: 25 unidades; 20 créditos

Flare: 5 créditos

Standard petrol tank: 20 cargas; 60 créditos

Small arm rounds: 30 balas; 40 créditos

Longarm and sniper rounds: 25 balas; 75 créditos

Scattergun shells: 25 balas; 55 créditos

Anchoring weapon fusion: Precio según nivel del arma

Called weapon fusion:  Precio según nivel del arma

Defiant weapon fusion:  Precio según nivel del arma

Durable weapon fusion:  Precio según nivel del arma

Hybridized weapon fusion:  Precio según nivel del arma

Illuminating weapon fusion:  Precio según nivel del arma

Glamered weapon fusion:  Precio según nivel del arma

Ominous weapon fusion:  Precio según nivel del arma

Returning weapon fusion:  Precio según nivel del arma

Trailblazer weapon fusion:  Precio según nivel del arma

Estex suit I: light armor; eac +0; kac +1; max des +5; penalizador hab -1; 2 slots; 410 créditos

Second skin: light armor; eac +1; kac +2; max des +5; 1 slot; 250 créditos

flight suit Stationwear : light armor; eac +0; kac +1; max des +6; 95 créditos

Troop ceremonial plate: heavy armor; eac +1; kac +3; max des +2; penalizador hab -3; velocidad -10; 3 slots; 110 créditos

Golemforged plating I: heavy armor; eac +2; kac +5; max des +0; penalizador hab -3; velocidad -10; 250 créditos

Lashunta ringwear I: heavy armor; eac +2; kac +4; max des +2; penalizador hab -2; velocidad -5; 415 créditos

Infrared sensors: armor upgrade; 1 slot; 200 créditos

Quick-release sheath: armor upgrade; 1 slot; 325 créditos

Radiation buffer: armor upgrade; 1 slot; 200 créditos

Tensile reinforcement: armor upgrade; 1 slot; 150 créditos

Standard hideaway limb: implante cibernético; para brazo o pierna; 150 créditos

Standard prosthetic limb: implante cibernético; para brazo, pierna, mano o pie; 100 créditos

Respiration compounder: implante cibernético; para pulmones; 250 créditos

Vocal modulator: implante cibernético; para garganta; 125 créditos

Gill sheath: biotech; para pulmones; 95 créditos

Titanium alloy cable line: 5 créditos por cada 10 pies de largo

Personal communit: 1 mano; capacidad 80; 1 carga por hora; 7 créditos

Simple lock: 2 manos; 100 créditos

Basic medkit: 2 manos; 100 créditos

Medpatch: 1 mano; capacidad 1; 1 uso; 50 créditos

Beacon: 2 manos; capacidad 10; 1 carga por hora; 25 créditos

Flashlight: 1 mano; capacidad 10; 1 carga por hora; 1 crédito

Lantern: 1 mano; capacidad 10; 1 carga por hora; 1 crédito

Spotlight: 2 manos; capacidad 10; 1 carga por hora; 25 créditos

Binders: 5 créditos

Signal jammer 1: capacidad 10; 1 carga cada 10 min; 100 créditos

Detonator: 1 mano; capacidad 5; 1 por uso; 150 créditos

Fire extinguisher: 1 mano; capacidad 20; 1 por asalto; 15 créditos

Toolkit: 20 créditos

Clear spindle (aeon stone): elimina la necesidad de comida y agua; 245 créditos

Spell gem nivel 0: puede contener cualquier conjuro de nivel 0; 50 créditos

Charge cloak: produce 4 cargas por día; 200 créditos

Ring of whispers: +5 insight a tus tiradas de percepción para escuchar nombres; 300 créditos

Serum of appearance change: permite realizar cambios físicos menores. Aun eres reconocible a menos que intentes disfrazarte; 75 créditos

Serum of healing, mk 1: cura 1d8 pg; 50 créditos

Starstone compass: 3 créditos

chatarraciclo trasgo: vehículo terrestre 5x5x2; velocidad 15/250; eac 10; kac 11; pg 6(5); dureza 5; ataque de colisión 2d4 (cd 9); -1 a pilotar; -2 al ataque (-3 a max vel); motor inestable; 425 créditos

Enerciclo basico: vehículo terrestre 5x10x3; velocidad 20/200; eac 10; kac 12; pg 7(3); dureza 5; ataque de colisión 2d4 (cd 8); +2 a pilotar; -1 al ataque (-3 a max vel); 1 pasajero; 700 créditos

Exploration buggy: vehículo terrestre 5x10x4; velocidad 15/350; eac 12; kac 14; cobertura parcial; pg 14(7); dureza 5; ataque de colisión 4d4 (cd 10); -2 al ataque (-4 a max vel); 3 pasajeros; 1000 créditos

Torpedo minisub: vehículo acuático 5x10x3; velocidad 20/200; eac 12; kac 14; cobertura total; pg 10(5); dureza 5; ataque de colisión 4d4 (cd 10); +2 a pilotar; -1 al ataque (-3 a max vel); 1 pasajero; 1500 créditos

Consumer backpack: 3 réditos

Industrial backpack: 25 créditos

Environmental clothing: 10 créditos

Everyday clothing: 1 crédito

Formal clothing: 5 créditos

Professional clothing: 5 créditos

Travel clothing: 10 créditos

Mass produced tent: 2 créditos

Mobile hotelier: 50 créditos

Bonding epoxy: 400 créditos

Gear clamp: 100 créditos

Hygiene kit: 3 créditos

Space suit: 25 créditos

Hyperleaf: 95 créditos

Medicinals tier 1: 150 créditos

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05/03/2021, 01:40
Comerciante

Items de Nivel 2

Tactical dueling sword: basic melee; 1 mano; 1d6 cortante; analógico; 475 créditos

Thunderstrike pulse gauntlet: advanced melee; 1 mano; 1d6 contundente y sónico; critical knockdown; powered (20/1)

Injection glove: advanced melee; 1 mano; 1d4 perforante; critical injection (cd+2); analógico; injection; 490 créditos

Ember flame doshko: advanced melee; 2 manos; 1d8 fuego; critical wound; powered (20/1)

Tactical pike: advanced melee; 2 manos; 1d8 perforante; analógico; reach; 475 créditos

Flame pistol: small arm; 1d4 fuego; 20 pies; critical burn 1d4; petróleo 20; 4 usos; line; unwieldy; 470 créditos

Static arc pistol: small arm; 1d6 eléctrico; 50 pies; critical arc 2; 20 cargas; 2 usos; stun; 750 créditos

Flame rifle: longarm; 2 manos; 1d6 fuego; 25 pies; critical burn 1d6; petróleo 20; 5 usos; line; unwieldy; 490 créditos

Tactical acid dart rifle: longarm; 2 manos; 1d8 perforante y acido; 80 pies; critical corrode 1d4; 10 dardos; 1 uso; analógico; 485 créditos

Autotarget rifle: longarm; 2 manos; 1d6 perforante; 60 pies; 10 disparos; 1 uso; analógico; automático; 755 créditos

Tactical crossbolter: longarm; 2 manos; 1d10 perforante; 70 pies; 1 flecha; 1 uso; unwieldy; 475 créditos

Tactical arc emitter: longarm; 2 manos; 1d4 eléctrico; 15 pies; 20 cargas; 1 uso; blast; stun; unwieldy; 750 créditos

Ifrit-class flamethrower: heavy weapon; 2 manos; 1d6 fuego; 15 pies; critical burn 1d6; petróleo 20; 4 usos; analógico; blast; unwieldy; 780 créditos

Tactical shirren-eye rifle: sniper weapon; 2 manos; 1d10 perforante; 70 pies; 1 disparo; 1 uso; analógico; sniper (250); unwieldy; 755 créditos

Flash grenade I: 20 pies; drawn; explode (blinded 1d4 asaltos, 5 pies); 275 créditos

Incendiary grenade I: 20 pies; drawn; explode (blinded 1d6 fuego, 1d4 burn, 5 pies); 375 créditos

Nyfiber net: arma especial; 1 mano; 10 pies; drawn; 460 créditos

Heavy rounds: 20 cartuchos; 90 créditos

Anarchic weapon fusion: Precio según nivel del arma

Axiomatic weapon fusion: Precio según nivel del arma

Blasting weapon fusion: Precio según nivel del arma

Burst weapon fusion: Precio según nivel del arma

Entangling weapon fusion: Precio según nivel del arma

Holy weapon fusion: Precio según nivel del arma

Merciful weapon fusion: Precio según nivel del arma

Spellthrower weapon fusion: Precio según nivel del arma

Unholly weapon fusion: Precio según nivel del arma

Venomous weapon fusion: Precio según nivel del arma

Freebooter armor I: light armor; eac +2; kac +3; max des +4;  750 créditos

Kasatha microcord I: light armor; eac +1; kac +3; max des +3; penalizador hab -1; 460 créditos

Hidden soldier armor: heavy armor; eac +3; kac +5; max des +2; penalizador hab -2; velocidad -5; 1 slot; 465 créditos

Basic iridishell: heavy armor; eac +3; kac +6; max des +2; penalizador hab -2; velocidad -5; 755 créditos

Thinplate: heavy armor; eac +4; kac +6; max des +2; penalizador hab -3; velocidad -10; 1 slot; 1000 créditos

Automated loader: armor upgrade; 1 slot; sólo para powered armor; 750 créditos

Jump jets: armor upgrade; 1 slot; sólo para light y heavy armor; 1000 créditos

Standard Datajack: para cerebro; 625 créditos

Wyrmling dragon gland: biotech; para garganta; 755 créditos

Venom spur: biotech; para mano; 625 créditos

Wildwise: biotech; para garganta; 625 créditos

Adamantine alloy cable line: 500 créditos cada 10 pies de largo

Grappler: capacidad 20; 1 por minuto; 700 créditos

Holoskin: proyector holográfico personal; capacidad 20; 1 cada 10 min; 500 créditos

Engineering speciality toolkit: 445 créditos

Signal jammer 2: capacidad 10; 1 carga cada 10 min; 400 créditos

Iridescent spindle (aeon stone): elimina la necesidad de respirar; 740 créditos

Ring of resistance mk 1: +1 a tus tiros de salvación que involucren tu salvación base más baja; 735 créditos

Spell ampoule nivel 0: conjuro injectable; cualquier conjuro de nivel 0 que sea benéfico, se pueda lanzar en menos de 1 min y tenga como objetivo al menos 1 criatura; 200 créditos

Spell gem nivel 1: puede contener cualquier conjuro de nivel 1; 140 créditos

Mindlink circlet, mk 1: obtienes telepatía a 30 pies; 1600 créditos

Urban cruiser: vehículo terrestre 10x10x4; velocidad 20/500; eac 14; kac 15; covertura mejorada; pg 24(12); dureza 5; ataque de colisión 5d4 (cd 11); -2 al ataque (-4 a max vel); autocontrol; planetary comm unit; 3 pasajeros; 2210 créditos

Id moss: veneno; 175 créditos

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05/03/2021, 01:40
Comerciante

Items de Nivel 3

High-capacity petrol tank: 40 cargas; 280 créditos

Deafening weapon fusion: Precio según nivel del arma

Dispelling weapon fusion: Precio según nivel del arma

Disruptive weapon fusion: Precio según nivel del arma

Graphite carbon skin: light armor; eac +3; kac +4; max des +4; penalizador hab -1; 1 slot; 1220 créditos

Casual stationwear: light armor; eac +1; kac +2; max des +6; 1300 créditos

Squad defiance series: heavy armor; eac +5; kac +8; max des +1; penalizador hab -4; velocidad -10; 1 slot; 1220 créditos

Golemforged plating II: heavy armor; eac +5; kac +7; max des +2; penalizador hab -2; velocidad -10; 1 slot; 1610 créditos

Brown Force field: armor upgrade; 2 slots; 1600 créditos

Standard Darkvision capacitors: implante cibernético; para ojos; 1750 créditos

Storage Prosthetic limb: implante cibernético; para brazo, pierna, mano o pie; 1450 créditos

Retinal reflectors: implante cibernético; para ojos; 1350 créditos

Adaptive biochains: biotech; duplica el efecto de un implante cibernético; cuesta lo mismo que el implante, con un recargo del 10%

Climbing suckers: biotech; para todos los pies; 1200 créditos

Personal upgrade mk 1: bonificador +2 permanente a una característica a elección; no puedes tener más de 3 personal upgrades y cada una debe ser de un modelo distinto; 1400 créditos

Average lock: 2 manos; 1000 créditos

Signal jammer 3: capacidad 10; 1 carga cada 10 min; 900 créditos

Spell ampoule nivel 1: conjuro inyectable; cualquier conjuro de nivel 1 que sea benéfico, se pueda lanzar en menos de 1 min y tenga como objetivo al menos 1 criatura; 300 créditos

Amulet of camouflage: Las tiradas para saber a qué distancia las criaturas deben hacer tiradas de percepción para poder verte se hacen dos veces y aplica el resultado más bajo; 1400 créditos

Serum of sex shift: cambias de sexo conservando una apariencia familiar que permite inferir que se trata de la misma persona; 350 créditos

Frostbite-class zero pistol -2: small arm; maldita: -2 a la tirada de ataque; 1d6 frío; 60 pies; critical staggered; 20 cargas; 1 uso; 2460 créditos

Frostbite-class zero rifle -1: longarm; maldita: -1 a la tirada de ataque; 1d8 frío; 60 pies; critical staggered; 40 cargas; 2 usos; 1730 créditos

Thunderstrike sonic rifle -2:  longarm; maldita: -2 a la tirada de ataque; 1d10 sónico; 50 pies; critical deafen; 40 cargas; 2 usos; 2200 créditos

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05/03/2021, 01:42
Comerciante

items de nivel 4:

Carbon steel curve blade: advanced melee; 2 manos; 1d10 cortante; critical bleed 1d6; analógica; 2230 créditos
Thunderstrike sonic pistol: small arm; 1d8 sónico; 40 pies; critical deafen; 20 cargas; 2 usos; 2300 créditos
Frostbite-class zero rifle: longarm; 1d8 frío; 60 pies; critical staggered; 40 cargas; 2 usos; 2330 créditos
Squad machine gun: heavy weapon; 1d10 perforante; 60 pies; 40 cartuchos; 2 usos; 2060 créditos
Frag grenade II: 20 pies; drawn; explode (2d6 perforante; 15 pies);  700 créditos
Shock grenade II: 20 pies; drawn; Explode (1d12 Eléctrico, 15 pies);  650 créditos
Screamer grenade I: 20 pies; drawn; Explode (1d10 Sónico, deafened 1d4 min, 15 pies); 725 créditos
Stickybomb grenade II: 20 pies; drawn; Explode (enmarañado por  2d4 asaltos, 15 pies); 675 créditos
High-capacity battery: 40 cargas; 330 créditos
Super-capacity battery: 80 cargas; 390 créditos
Mini-rockets: 10 cartuchos; 300 créditos
Defrex hide: light armor; eac +5; kac +5; max des +4; 1 slot; 2250 créditos
Basic lashunta tempwave: light armor; eac +4; kac +4; max des +5; 1 slot; 1950 créditos
Officer ceremonial plate: heavy armor; eac +6; kac +8; max des +2; penalizador armadura -2; velocidad -5; 1 slot; 2275 créditos
Cargo lifter: powered armor; eac +0; kac +7; max des +0; penalizador armadura -10; velocidad máxima 15; fuerza efectiva 20; 1d10 contundente; large; alcance 5; 40 cargas; 1 uso x min; 2150 créditos
Backup generator: armor upgrade; 1 slot;  2100 créditos
Exit pod: armor upgrade; sólo para heavy y powered; 1 slot; 1750 créditos
Targeting computer: armor upgrade; 1 slot; 2250 créditos
Minimal Speed suspension: cybernetics; para todas las piernas; 1900 créditos
Tympanal cluster: biotech; para orejas; 2150 créditos
Manacles: similar a esposas, pero pueden tener cerradura electrónica; 350 créditos
Signal jammer 4: capacidad 12; 1 carga cada 10 min; 400 créditos
Efficient bandolier: permite almacenar hasta 1 bulk en municiones o baterías por cada tipo de arma. Los items guardados se pueden invocar como acción rápida. 2000 créditos
Psychic booster: duplica el rango de tu habilidad de telepatía, si tienes; 2000 créditos
Insanity mist: veneno; 1 dosis; 4000 créditos
Tactical dueling sword +2: basic melee; gran calidad (+2 a la tirada de ataque); 1 mano; 1d6 cortante; analógico; 1075 créditos
Battle staff +3: basic melee; gran calidad (+3 a la tirada de ataque) 2 manos; 1d4 contundente; critical knockdown; analógico; block; 1880 créditos
Ember flame doshko +2: advanced melee; gran calidad (+2 a la tirada de ataque); 2 manos; 1d8 fuego; critical wound; powered (20/1); 1950 créditos
Azimuth laser pistol +3: small arm; gran calidad (+3 a la tirada de ataque); 1d4 fuego; 80 pies; critical burn 1d4; 20 cargas; 1 uso; 1250 créditos
Tactical semi-auto pistol +3: small arm; gran calidad (+3 a la tirada de ataque); 1d6 perforante; 30 pies; 9 balas; 1 uso; analógico; 1160 créditos
Static arc pistol +2: small arm; gran calidad (+2 a la tirada de ataque); 1d6 eléctrico; 50 pies; critical arc 2; 20 cargas; 2 usos; stun; 1350 créditos
Flame pistol +2: small arm; gran calidad (+2 a la tirada de ataque); 1d4 fuego; 20 pies; critical burn 1d4; petróleo 20; 4 usos; line; unwieldy; 1070 créditos
Azimuth laser rifle +3: longarm;  gran calidad (+3 a la tirada de ataque); 1d8 fuego; 120 pies; critical burn 1d6; 20 cargas; 1 uso; 2225 créditos
Flame rifle +2: longarm; gran calidad (+2 a la tirada de ataque); 2 manos; 1d6 fuego; 25 pies; critical burn 1d6; petróleo 20; 5 usos; line; unwieldy; 1690 créditos
Tactical crossbolter +2: longarm; gran calidad (+2 a la tirada de ataque); 2 manos; 1d10 perforante; 70 pies; 1 flecha; 1 uso; unwieldy; 1675 créditos
Tactical arc emitter +2: longarm; gran calidad (+2 a la tirada de ataque); 2 manos; 1d4 eléctrico; 15 pies; 20 cargas; 1 uso; blast; stun; unwieldy; 1950 créditos
Azimuth artillery laser +3: heavy weapon; gran calidad (+3 a la tirada de ataque);  1d10 fuego; 120 pies; critical burn 1d6; 20 cargas; 2 usos; penetrante; 2225 créditos
Thunderstrike screamer -1: heavy weapon; maldita (-1 a la tirada de ataque); 1d10 sónico; 30 pies; 40 cargas; 2 usos; blast; unwieldy; 3050 créditos
Static shock caster -2: heavy weapon; maldita (-2 a la tirada de ataque); 1d12 eléctrico; 40 pies; 40 cargas; 2 usos; 4020 créditos
Ifrit-class flamethrower +2: heavy weapon; gran calidad (+2 a la tirada de ataque); 2 manos; 1d6 fuego; 15 pies; critical burn 1d6; petróleo 20; 4 usos; analógico; blast; unwieldy; 1980 créditos
Arma cryo generica pesada: heavy weapon; 2d8 hielo; 60 pies; 30 cargas; 2 usos; 2060 créditos
Tactical shirren-eye rifle +2: sniper weapon; gran calidad (+2 a la tirada de ataque); 2 manos; 1d10 perforante; 70 pies; 1 disparo; 1 uso; analógico; sniper (250); unwieldy; 1955 créditos

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05/03/2021, 01:43
Comerciante

Items de nivel 5:

Tactical cryopike: advanced melee; 2 manos; 1d8 frío; Powered (capacity 40, usage 2), reach; 3360 créditos

Tactical swoop hammer: advanced melee; 2 manos; 1d10 contundente; critical knockdown; Analógica, reach, unwieldy; 3360 créditos

Frostbite-class zero pistol: small arm; 1d6 frío; 60 pies; critical staggered; 20 cargas; 1 uso; 3060 créditos

Thunderstrike sonic rifle: longarm; 1d10 sónico; 50 pies; critical deafen; 40 cargas; 2 usos; 3400 créditos

Thunderstrike screamer: heavy weapon; 1d10 sónico; 30 pies; 40 cargas; 2 usos; blast; unwieldy; 3350 créditos

Ultra-capacity battery: 100 cargas; 445 créditos

Least graviton crystal: cristal de solarian; +1d3 de daño; critical knockdown; 2900 créditos

Least photon crystal: cristal de solarian; +1d3 de daño de fuego; critical burn 1d6; 2950 créditos

Least w-boson crystal: cristal de solarian; +1d4 de daño de fuego; critical burn 1d6;3050 créditos

Bane weapon fusion: Precio según nivel del arma

Bleeding weapon fusion: Precio según nivel del arma

Devastating weapon fusion: Precio según nivel del arma

Flaming weapon fusion: Precio según nivel del arma

Frost weapon fusion: Precio según nivel del arma

Ghost killer weapon fusion: Precio según nivel del arma

D-suit I: light armor; eac +5; kac +6; max des +5; 1 slot; 2980 créditos

Estex suit II: light armor; eac +4; kac +5; max des +5; penalizador armadura -1; 3 slots; 2700 créditos

Business stationwear: light armor; eac +2; kac +3; max des +6; 2600 créditos

Lashunta ringwear II: heavy armor; eac +8; kac +10; max des +2; penalizador armadura -2; velocidad -5; 1 slot; 2970 créditos

Battle harness: powered armor; eac +9; kac +12; max des +2; penalizador armadura -4; velocidad máxima 30; fuerza efectiva 18; 1d10 contundente; medium; 20 cargas; 1 uso x hora; 1 weapon slot; 1 upgrade slot; 3450 créditos

Electrostatic field, mk 1: armor upgrade; 1 slot; 3000 créditos

Jetpack: armor upgrade; 1 slot; sólo para light y heavy armor; 3100 créditos

Load lifter: armor upgrade; 1 slot; 2550 créditos

Thermal capacitor, mk 1: armor upgrade; 1 slot; 3600 créditos

High-density datajack: implante cibernético; para el cerebro; 2600 créditos

Dermal plating, mk 1: implante cibernético; para la piel; 3025 créditos

Quickdraw Hideaway limb: implante cibernético; para pierna o brazo; 3050 créditos

Wide-spectrum ocular implant: implante cibernético; para los ojos; 2825 créditos

Advanced medkit: 2 manos; 2700 créditos

Sprayflesh: 1 mano; capacidad 1; 1 uso; 440 créditos

Laser microphone: 2 manos; 10 cargas; 1 carga x minuto; 2725 créditos

Signal jammer 5: capacidad 12; 1 carga cada 10 min; 2500 créditos

Spell gem nivel 2: puede contener cualquier conjuro de nivel 2; 450 créditos

Ring of sustenance: elimina la necesidad de comer o beber. Los beneficios de 8 horas de descanso se obtienen en sólo 2. Se puede preparar conjuros en sólo 2 horas pero se sigue manteniendo el límite diario. Se debe usar una semana para que empiece a tener efecto. 2925 créditos

Staff of mystic healing: si tienes healing touch, mientras sostengas este bastón obtienes 1 uso diario adicional de esa habilidad. 3700 créditos

Serum of enhancement (todos los tipos): ganas un bonificador, dependiendo del tipo, durante 1 hora. 475 créditos

Serum of healing, mk 2: cura 3d8 pg; 425 créditos

Digital harrow deck: funciona como el conjuro augury. 3500 créditos.

Null-space chamber, mk 1: permite almacenar hasta 25 bulk en un cubo extradimensional de 3x3x3 pies y aire para una criatura mediana por 10 minutos. 3050 créditos

Dreamshiver: droga; 1 dosis; 2500 créditos

Medicinals tier 2: 3000 créditos

 

Azimuth laser pistol +4: small arm; gran calidad (+4 a la tirada de ataque); 1d4 fuego; 80 pies; critical burn 1d4; 20 cargas; 1 uso; 1550 créditos

Tactical semi-auto pistol +4: small arm; gran calidad (+4 a la tirada de ataque);  1d6 perforante; 30 pies; 9 balas; 1 uso; analógico; 1360 créditos

Static arc pistol +3:  small arm; gran calidad (+3 a la tirada de ataque); 1d6 eléctrico; 50 pies; critical arc 2; 20 cargas; 2 usos; stun; 1650 créditos

Thunderstrike sonic pistol +1: small arm; gran calidad (+1 a la tirada de ataque); 1d8 sónico; 40 pies; critical deafen; 20 cargas; 2 usos; 2600 créditos

Azimuth laser rifle +4: longarm; gran calidad (+4 a la tirada de ataque);  1d8 fuego; 120 pies; critical burn 1d6; 20 cargas; 1 uso; 2825 créditos

Tactical crossbolter +3: longarm; gran calidad (+3 a la tirada de ataque); 2 manos; 1d10 perforante; 70 pies; 1 flecha; 1 uso; unwieldy; 2275 créditos

Tactical arc emitter +3: longarm; gran calidad (+3 a la tirada de ataque); 2 manos; 1d4 eléctrico; 15 pies; 20 cargas; 1 uso; blast; stun; unwieldy; 2550 créditos

Azimuth artillery laser +4: heavy weapon;gran calidad (+4 a la tirada de ataque); 1d10 fuego; 120 pies; critical burn 1d6; 20 cargas; 2 usos; penetrante; 2825 créditos

Squad machine gun +1: heavy weapon; gran calidad (+1 a la tirada de ataque); 1d10 perforante; 60 pies; 40 cartuchos; 2 usos; 2660 créditos

Static shock caster -1: heavy weapon; maldita(-1 a la tirada de ataque); 1d12 eléctrico; 40 pies; 40 cargas; 2 usos; 4020 créditos

Tactical shirren-eye rifle +3: sniper weapon; gran calidad (+3 a la tirada de ataque);  2 manos; 1d10 perforante; 70 pies; 1 disparo; 1 uso; analógico; sniper (250); unwieldy; 2555 créditos

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05/03/2021, 01:45
Comerciante

Spell chips

funcionan de manera similar a una spell gem. Se instala en una computadora y cualquiera que controle la misma y pueda usar un spell gem del mismo tipo, puede lanzar el conjuro y obtiene un +2 a todas las pruebas de habilidad relacionadas con el conjuro. Cuestan un 110% más que una spell gem del mismo tipo. Una vez lanzado el conjuro, se puede recargar por el 90% del precio original.

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05/03/2021, 01:45
Comerciante

Precio de las Weapon fusions

 

Nivel del arma

Precio de la fusión en créditos

1

120

2

360

3

440

4

680

5

720

6

1040

7

1560

8

2300

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22/12/2021, 14:29
Director

Nivel 6

Red star plasma doshko: advanced melee; 2 manos; 1d10 electricidad y fuego; critical severe wound; powered (20 cargas, 2 usos); 4650 créditos
Corona laser pistol: small arm; 2d4 fuego; 90 pies; critical burn 1d4; 20 cargas; 1 uso; 4270 créditos
Corona laser rifle: long arm; 2d6 fuego; 120 pies; critical burn 1d6; 40 cargas; 1 uso; 4650 créditos
Red star plasma rifle: longarm; 1d10 electricidad y fuego; 40 pies; critical burn 1d4; 40 cargas; 4 usos; Line, unwieldy; 4600 créditos
Static arc rifle: longarm; 1d12 eléctrico; 70 pies; critical arc 1d6; 40 cargas; 1 uso; stun; 4200 créditos
Corona artillery laser: heavy weapon; 2d8 fuego; 120 pies; critical burn 1d6; 40 cargas; 4 usos; penetrating; 4650 créditos
Tactical x-gen gun: heavy weapon; 1d12 perforante; 120 pies; 80 cartuchos; 2 usos; automatic; 4250 créditos
Static shock caster: heavy weapon; 1d12 eléctrico; 40 pies; 40 cargas; 2 usos; 4620 créditos
Cryo grenade I: 20 pies; drawn; Explode (1d8 frío, staggered, 10 pies); 1220 créditos
Flash grenade II: 20 pies; drawn; Explode (blinded por 1d4 asaltos, 10 pies); 1350 créditos
Incendiary grenade II: 20 pies; drawn; Explode (2d6 Fuego, 1d6 burn, 10 pies); 1040 créditos
Grenade arrow I: 1 unidad; funciona como cualquier granada de nivel 1; 875 créditos
Least gluon crystal: cristal de solarian; +1d4; critical wound; 3900 créditos
Knockdown weapon fusion: Precio según nivel del arma
Freebooter armor II: light armor; eac +6; kac +8; max des +5; 1 slot; 4720 créditos
Kasatha microcord II: light armor; eac +6; kac +8; max des +4; penalizador armadura -1; 1 slot; 3670 créditos
Elite stationwear: light armor; eac +4; kac +5; max des +7; 4100 créditos
Ysoki refractor suit: light armor; eac +7; kac +7; max des +5; 2 slots; 4120 créditos
Vesk overplate I: heavy armor; eac +9; kac +11; max des +3; penalizador armadura -2; velocidad -5; 1 slot; 3910 créditos
Filtered rebreather: armor upgrade; 1 slot; 4600 créditos
Purple Force field: armor upgrade; 2 slot; 4550 créditos
Phase shield: armor upgrade; 1 slot; sólo para heavy y powered; 4625 créditos
Cardiac accelerator: implante cibernético; para corazón; 3850 créditos
Skin of the chameleon: biotech; para piel; 4050 créditos
System-wide communit: 4000 créditos
Good lock: 2 manos; 3600 créditos
Spy drone: 20 cargas; 4550 créditos
Signal jammer 6: capacidad 12; 1 carga cada 10 min;  3600 créditos
Ring of resistance mk 2: +2 a tus tiros de salvación que involucren tu salvación base más baja; 4200 créditos
Spell ampoule nivel 2:  conjuro injectable; cualquier conjuro de nivel 2 que sea benéfico, se pueda lanzar en menos de 1 min y tenga como objetivo al menos 1 criatura (que no sea el lanzador), excluyendo hechizos de adivinación o que creen un link entre el lanzador y el objetivo; 700 créditos
Glove of storing: permite encoger a nivel microscópico 1 objeto de hasta 2 bulk que esté sosteniendo, que pasan a ser negligible bulk y se integran con el guante; guardar o recuparar el objeto es una acción rápida; 4600 créditos
Transporte todoterreno: vehículo terrestre; huge (10x20x7); velocidad 10/450; eac 13; kac 16; covertura total; pg 90(45); dureza 10; ataque de colisión 7d8 (cd 12); +4 a pilotar; -3 al ataque (-6 a max vel); autopilot (pilotar +13); comm unit de alcance planetario; 7 pasajeros; 8370 créditos
Submarino de bomba de chorro: vehículo acuático; huge (10x20x7); velocidad 10/450; eac 13; kac 16; covertura total; pg 90(45); dureza 10; ataque de colisión 7d8 (cd 12); +4 a pilotar; -3 al ataque (-6 a max vel); autopilot (pilotar +13); comm unit de alcance planetario; 7 pasajeros; 13150 créditos

Nivel 7

Tactical knife: basic melee; 1 mano; 2d4 cortante; analógica; operative; 6000 créditos
Carbon staff: basic melee; 2 manos; 1d8 contundente; critical knockdown; analógica; block; 6150 créditos
Tactical skyfire sword: advanced melee; 1 mano; 2d4 fuego; critical burn 1d8; Powered (20 cargas, 2 usos); 6120 créditos
LFD pulse gauntlet: advanced melee; 1 mano; 2d6 contundente y sonico; critical knockdown; Powered (20 cargas, 1 uso); 7340 créditos
Fangblade: advanced melee; 1 mano; 1d12 cortante; critical bleed 1d8; Powered (20 cargas, 1 uso); 5430 créditos
Sintered longsword: advanced melee; 1 mano; 2d8 cortante; analógica; 8420 créditos
Wrack devastation blade: advanced melee; 2 manos; 2d8 cortante; analógica; 5500 créditos
Advanced doshko: advanced melee; 2 manos; 2d12 perforante; analógica; unwieldy; 5300 créditos
Sentinel staff: advanced melee; 2 manos; 1d10 contundente; block, stun,  Powered (20 cargas, 1 uso); 6320 créditos
Red star plasma pistol: small arm; 1d8 eléctrico y fuego; 20 pies; critical burn 1d8; 20 cargas; 4 usos; Line, unwieldy; 7200 créditos
Advanced semi-auto pistol: small arm; 2d6 perforante; 12 cartuchos; analógica; 5500 créditos
Dual acid dart rifle: longarm; 2d8 perforante y ácido; 90 pies; critical corrode 2d4; 24 dardos; 2 usos; analógica; 6900 créditos
Tactical seeker rifle: longarm; 2d8 perforante; 100 pies; 8 cartuchos; 1 uso; analógica; 6030 créditos
Thunderstrike streetsweeper: longarm; 1d10 sónico; 50 pies; critical knockdown; 40 cargas; 5 usos; boost 1d6; 7150 créditos
Tactical reaction cannon: heavy weapon; 2d10 perforante; 90 pies; 6 cartuchos; 1 uso; penetrating; 6100 créditos
Wounding weapon fusion: Precio según nivel del arma
Silver abadarcorp travel suit: light armor; eac +6; kac +7; max des +7; 7250 créditos
D-suit II: light armor; eac +8; kac +9; max des +5; 2 slots; 6900 créditos
Estex suit III: light armor; eac +7; kac +8; max des +5; penalizador armadura -1; 4 slots; 5500 créditos
Commander ceremonial plate: heavy armor; eac +10; kac +12; max des +2; penalizador armadura -3; velocidad -10; 5 slots; 7350 créditos
Elite defiance series: heavy armor; eac +10; kac +13; max des +2; penalizador armadura -4; velocidad -10; 2 slots; 6300 créditos
Golemforged plating III: heavy armor; eac +10; kac +13; max des +3; penalizador armadura -2; velocidad -5; 2 slots; 5500 créditos
Deflective reinforcement: armor upgrade; 1 slot; 7500 créditos
Sonic dampener: armor upgrade; 1 slot; 7150 créditos
Dermal plating, mk 2: implante cibernético; para piel; 6950 créditos
Personal upgrade mk 2: bonificador +4 permanente a una característica a elección; no puedes tener más de 3 personal upgrades y cada una debe ser de un modelo distinto; 6500 créditos
Medical lab: 2 manos; 7000 créditos
Motion detector: 1 mano; 10 cargas; consume 1 carga por hora; 6000 créditos
Signal jammer 7:  capacidad 12; 1 carga cada 10 min; 4900 créditos
Hover pod: vehículo anfibio; large (10x10x4); velocidad 30/550; eac 17; kac 20; covertura parcial; pg 80(40); dureza 4; ataque de colisión 5d10 (cd 17); +3 a pilotar, -2 al ataque (-4 a max vel); autocontrol; comm unit de alcance planetario; 3 pasajeros; 14850 créditos
 

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07/06/2022, 15:50
Director

Nivel 7

Tactical knife: basic melee; 1 mano; 2d4 cortante; analógica; operative; 6000 créditos
Carbon staff: basic melee; 2 manos; 1d8 contundente; critical knockdown; analógica; block; 6150 créditos
Tactical skyfire sword: advanced melee; 1 mano; 2d4 fuego; critical burn 1d8; Powered (20 cargas, 2 usos); 6120 créditos
LFD pulse gauntlet: advanced melee; 1 mano; 2d6 contundente y sonico; critical knockdown; Powered (20 cargas, 1 uso); 7340 créditos
Fangblade: advanced melee; 1 mano; 1d12 cortante; critical bleed 1d8; Powered (20 cargas, 1 uso); 5430 créditos
Sintered longsword: advanced melee; 1 mano; 2d8 cortante; analógica; 8420 créditos
Wrack devastation blade: advanced melee; 2 manos; 2d8 cortante; analógica; 5500 créditos
Advanced doshko: advanced melee; 2 manos; 2d12 perforante; analógica; unwieldy; 5300 créditos
Sentinel staff: advanced melee; 2 manos; 1d10 contundente; block, stun,  Powered (20 cargas, 1 uso); 6320 créditos
Red star plasma pistol: small arm; 1d8 eléctrico y fuego; 20 pies; critical burn 1d8; 20 cargas; 4 usos; Line, unwieldy; 7200 créditos
Advanced semi-auto pistol: small arm; 2d6 perforante; 12 cartuchos; analógica; 5500 créditos
Dual acid dart rifle: longarm; 2d8 perforante y ácido; 90 pies; critical corrode 2d4; 24 dardos; 2 usos; analógica; 6900 créditos
Tactical seeker rifle: longarm; 2d8 perforante; 100 pies; 8 cartuchos; 1 uso; analógica; 6030 créditos
Thunderstrike streetsweeper: longarm; 1d10 sónico; 50 pies; critical knockdown; 40 cargas; 5 usos; boost 1d6; 7150 créditos
Tactical reaction cannon: heavy weapon; 2d10 perforante; 90 pies; 6 cartuchos; 1 uso; penetrating; 6100 créditos
Wounding weapon fusion: Precio según nivel del arma
Silver abadarcorp travel suit: light armor; eac +6; kac +7; max des +7; 7250 créditos
D-suit II: light armor; eac +8; kac +9; max des +5; 2 slots; 6900 créditos
Estex suit III: light armor; eac +7; kac +8; max des +5; penalizador armadura -1; 4 slots; 5500 créditos
Commander ceremonial plate: heavy armor; eac +10; kac +12; max des +2; penalizador armadura -3; velocidad -10; 5 slots; 7350 créditos
Elite defiance series: heavy armor; eac +10; kac +13; max des +2; penalizador armadura -4; velocidad -10; 2 slots; 6300 créditos
Golemforged plating III: heavy armor; eac +10; kac +13; max des +3; penalizador armadura -2; velocidad -5; 2 slots; 5500 créditos
Deflective reinforcement: armor upgrade; 1 slot; 7500 créditos
Sonic dampener: armor upgrade; 1 slot; 7150 créditos
Dermal plating, mk 2: implante cibernético; para piel; 6950 créditos
Personal upgrade mk 2: bonificador +4 permanente a una característica a elección; no puedes tener más de 3 personal upgrades y cada una debe ser de un modelo distinto; 6500 créditos
Medical lab: 2 manos; 7000 créditos
Motion detector: 1 mano; 10 cargas; consume 1 carga por hora; 6000 créditos
Signal jammer 7:  capacidad 12; 1 carga cada 10 min; 4900 créditos
Hover pod: vehículo anfibio; large (10x10x4); velocidad 30/550; eac 17; kac 20; covertura parcial; pg 80(40); dureza 4; ataque de colisión 5d10 (cd 17); +3 a pilotar, -2 al ataque (-4 a max vel); autocontrol; comm unit de alcance planetario; 3 pasajeros; 14850 créditos