Partida Rol por web

Cuentos de Ylom (+18)

Creación de PJ

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24/10/2022, 10:22
Director

Razas jugables (humanidad):

  • Numen: (básicamente humanos) Su altura varia bastante, estando la media en torno al 1,70m-1,80m. El color de piel mas extendido depende de la región, mas oscuro al sur, mas pálido en los reinos elfos y un tono medio en el norte y centro oeste del continente.
    • Tamaño: Medio. Esperanza de vida: 85 años. Adultez: 16 años.
    • Suman +1 a dos Características distintas.
    • Adaptable: una vez por día, pueden anular un efecto de DESVENTAJA.
  • Enanos: Su altura es de aproximadamente 1,50m. A pesar de su altura son muy resistentes. Poseen una resistencia natural a la magia, y no pueden ser magos.
    • Tamaño: Pequeño. Esperanza de vida: 200 años. Adultez: 40 años.
    • Suman +2 a Físico
    • VENTAJA en tiradas relacionadas con resistencia.
    • Resistencia a la magia. Cualquier hechizo o efecto mágico aplicado contra ellos.
    • A la hora de calcular PV se consideran tamaño Medio.
  • Elfos:
    • Solaren: Su altura es de aproximadamente 1,65m. Todos ellos nacen con el don de la magia de fuego. Son agresivos, orgullosos, temperamentales y muy racistas.
      • Tamaño: Medio. Esperanza de vida: 500 años. Adultez: 50 años.
      • Suman +1 a Destreza e Inteligencia.
      • Mago de fuego: Todos ellos obtienen Magia de fuego a Nvl 1.
    • Luminen: Su altura es de aproximadamente 1,65m. Tienen una predisposición para la magia natural.
      • Tamaño: Medio. Esperanza de vida: 500 años. Adultez: 50 años.
      • Suman +1 a Destreza e Inteligencia.
      • Adeptos de la magia: Aprender Manipulación Mágica cuesta la mitad.
  • Hadas: Muy pequeñas y con alas. Todas ellas están ligadas a algún elemento que marca su aspecto.
    • Tamaño: Pequeño. Esperanza de vida: 500 años. Adultez: 16 años.
    • Suman +1 a Inteligencia.
    • Pueden Volar.
    • Nacidas de la magia: Todas ellos obtienen 1 Nvl de magia Elemental.
  • Ogros: Enormes y obesos humanoides que viven para los enfrentamientos. Son muy tragones y competitivos.
    • Tamaño: Grande. Esperanza de vida: 90 años. Adultez: 14 años.
    • Suman +3 a Físico y +1 a Destreza. Restan -1 a Inteligencia.
    • Comilón: Requiere el doble de sustento para su tamaño y además lanza en DESVENTAJA a la hora de resistir tentaciones.
  • Hombres bestia: Criaturas muy variadas, se dividen en tres grandes grupos.
    • Tamaño: Medio. Esperanza de vida: 80 años. Adultez: 14 años.
      • Mamíferos: Suman +1 a percepción y +1 a dos características.
      • Aves: Suman +1 a destreza, a percepción+1 y +1 a una característica.
      • Reptiles: Suman +1 a físico y +1 a dos características.
    • Conducta animal: Poseen un patrón de conducta animal a determinar entre el director y el jugador.

Notas de juego

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30/10/2022, 15:07
Director

Atributos:

Cada jugador tiene un total de 18 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Todos los atributos iniciales empiezan con 4, salvo la magia que solo se obtiene y se puede subir al comprar "don de la magia". Los atributos van de 1 a 10, si un atributo llegase a 0, el personaje moriría o se encontraría en una situación de discapacidad absoluta. La media es 5, 4 y 6 son por debajo o por encima de la media "normal". El 10 punto cuesta el doble a la hora de crear el personaje, esto es, subir un atributo de 4 a 10, no cuesta 6 puntos, cuesta 7. Los bonificadores y penalizadores se aplican después, esto quiere decir que algunas razas pueden estar por debajo de 4 y por encima de 10.

  • Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
  • Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
  • Carisma: La capacidad de un individuo para atraer e influir en otras personas.
  • Magia: Atributo especial que empieza en 0 y solo se puede subir si se dispone de "Don de la magia". Permite el lanzamiento de hechizos sin ayuda.

Habilidades:

Cada jugador dispondrá de 51 puntos a repartir como quiera, con la única norma de que las habilidades no pueden exceder los 6 puntos al inicio.

  • (P) Advertir/Notar Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
  • (P) Armas a distancia Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene. 
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.
  • (D) Artesanía habilidad para fabricar y reparar tiene diversas categorías (Herrería, carpintería, peletería, etc)
  • (I) Artillería Permite utilizar armas de asedio, cañones y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.
  • (F) Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
  • (C) Bailar Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas. En ciertas culturas, como la corte renacentista o medieval, es un símbolo de nobleza y estatus.
  • (P) Buscar Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
  • (D) Cabalgar Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
  • (C) Callejeo Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
  • (C) Comercio Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
  • (I) Criptografía Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
  • (P) Disfraz Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
  • (D) Escalar Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
  • (P) Esquivar Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
  • (C) Etiqueta Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
  • (I) Fauna Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda.
  • (M) Hechicería Conocimiento que permite aumentar la eficiencia de los hechizos.
  • (I) Ingeniería Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías.
  • (C) Intimidar Habilidad para infundir miedo en la mente de otros.
  • (I) Leyes Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su forma de aplicarse, lo que implica saltarselas y las posibles penas. También permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
  • (I) Medicina Conocimiento del cuerpo humano y la s enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.
  • (C) Música Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
  • (I) Navegar Habilidad que engloba desde la capacidad de gobernar embarcaciones, conocimiento de rutas, corrientes, estado del tiempo, e incluso la orientación por estrellas.
  • (I) Ocultismo Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye conocimiento de los hechizos y es capaz de reconocer cuando alguien los lanza. • (D) Pilotar Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los protocolos a seguir en tales circunstancias.
  • (P) Rastrear Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
  • (P) Reflejos Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
  • (I) Religión Conocimientos del campo de la teología que abarca todo tipo de cultos, tanto a nivel histórico, como ceremonial, cultural, geográfico y antropológico.
  • (D) Robar bolsillos Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos.
  • (C) Rumores Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
  • (D) Sigilo Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
  • (I) Supervivencia/Cazar Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
  • (I) Tradición/Historia Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas.
  • (D) Trampas/Cerraduras Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos.
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30/10/2022, 16:22
Director

Últimos Toques

Para calcular los Puntos Vitales hay que multiplicar el Físico por 3 (tamaño pequeño), 4 (tamaño mediano), 5 (tamaño grande) y 6 (Tamaño enorme)

Los Puntos de Esfuerzo son iguales al Físico.

Los Puntos de Concentración son iguales a la Inteligencia.

Cada jugador dispondrá de 12 puntos extra para gastar siguiendo la tabla. Los puntos que no se gasten se convertirán en Puntos de Experiencia para después. Se puede aumentar la cantidad de puntos comprando Defectos.

Tabla de costes:

  • Atributos: 4 puntos
  • Habilidad: 2 puntos

Ventajas

  • Ambidextro (3 puntos)(D+7) Tienes un alto grado de destreza en tu mano torpe, y puedes realizar tareas con ella sin penalización.
  • Beldad (3 puntos) Eres hermoso/hermosa. Puede ayudar con las tiradas sociales.
  • Concentración (2 puntos) Permite mantener la cabeza en lo que estas haciendo ignorando lo que ocurra a tu alrededor.
  • Corpulento (9 puntos) (F +7) Eres especialmente para tu raza. Gana 1 tamaño y 1 a Físico.
  • Dedos agiles (3 puntos) Tienes habilidad con los dedos. Tiras en ventaja en acciones que requieran velocidad o agilidad dactilar.
  • Don de la magia (5 puntos) Da un nivel en uno de los caminos de la magia
  • Idioma (de 1 a 3 puntos) (I +6) Conoces un idioma adicional aparte del propio. Con 1 punto eres capaz de entenderlo medianamente bien, y hablarlo con dificultad; con 2 puntos los entiendes bien y te defiendes para comunicarte: con 3 puntos Conoces la lengua perfectamente tanto para entender y hablar.
  • Seductor (2 puntos) Tienes facilidad para engatusar a otros
  • Sentido agudo (2 puntos) Obtienes ventaja en las tiradas con uno de los sentidos de tu elección
  • Suerte (7 puntos) Una vez al día puedes obtener ventaja o negar una desventaja propia en una tirada.
  • Voluntad de hierro (3 puntos) Tienes ventaja a la hora de resistir estados mentales.

Defectos

  • Adicción o Compulsión (de 1 a 4 puntos) El valor depende de la adicción, lo difícil de obtener y del lapso de tiempo con el que debe saciarse. Se obtendrá desventaja en caso de no poder satisfacer la adicción.
  • Bajo (4 puntos) (no puede ser elegido por Hadas, ni Enanos) Eres especialmente bajo para tu raza. Baja 1 tamaño.
  • Bárbaro (3 puntos) Desconoces las costumbres civilizadas.
  • Fobia (de 1 a 3 puntos)El valor depende de lo común que sea la fuente de la fobia. Se obtendrá desventaja en caso de encontrarse en presencia de la fobia.
  • Horrible (4 puntos) Eres mas que feo. Eres horrible. Difícil de mirar. Las interacciones sociales se verán en general afectadas.
  • Maldito (de 2 a 5 puntos) Tienes una maldición. La naturaleza de la misma se discutirá con el director así como su valor.
  • Mudo (6 puntos) No puedes hablar.
  • Odio (de 1 a 3 puntos)Sientes un odio exacerbado hacia algo. El valor depende de lo que produzca ese odio. En presencia del objetivo de tu odio, solo podrás centrarte en el, salvo que superes una tirada de Inteligencia con desventaja, que dependerá de la situación.
  • Tímido (2 puntos) No se te da bien las interacciones sociales con desconocidos o con grandes grupos de gente. Desventaja en estas situaciones.
  • Tuerto (6 puntos) Tienes impedimentos en la percepción visual.

*Si se os ocurre o queréis alguna otra ventaja o defecto, me lo comunicáis y vemos que se puede hacer.

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31/10/2022, 21:04
Director

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 9
  • Normal : 12
  • Difícil: 15
  • Muy Difícil: 18
  • Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 10
  • Normal: 15
  • Difícil: 20
  • Muy Difícil: 25
  • Casi Imposible 30

Estas son las dificultades de las tiradas. Lo digo para que las tengáis en cuenta a la hora de hacer las fichas.

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04/11/2022, 08:55
Director

MAGIA

Para lanzar un hechizo hay que gastar un punto de concentración y definir lo que se quiere lograr. La dificultad de tirada de la magia depende de varios factores:

  • Rango: La distancia a la que se va a lanzar el conjuro: de 0 a 10.
  • Efecto: Cuanto desafía a la naturaleza el hechizo. Por ejemplo intentar que el agua se congele no es muy complicado pero que una piedra vuele es muy complicado: de 1 a 10.
  • Fuerza: El poder que tiene el hechizo. No podrá ser mas fuerte que la puntuación en magia. de 1 a 10.
  • Otros factores: Puede haber otros factores que ayuden o perjudiquen al lanzamiento.
  • Para calcular la dificultad se haría la siguiente suma: 5+rango+efecto+fuerza+Otros.

Se puede reducir la dificultad preparando el conjuro durante mas tiempo, es decir, en lugar de lanzarlo en el mismo turno esperar varios turnos, esto añade 2 puntos a la tirada por turno esperado. Esto es también algo arriesgado pues se pueden interrumpir. También se pueden gastar mas puntos de concentración para añadir 3 puntos a la tirada.

La concentración se recupera al descansar, o realizar acciones que favorezcan esta recuperación.

Para facilitar las cosas, cuando queráis realizar un conjuro declaradlo lo que queréis hacer y yo hare la tirada.

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08/10/2023, 19:25
Director

Subida de nivel:

  • Atributos: 3 puntos x nivel a obtener
  • Habilidad: 1 puntos x nivel a obtener

Podréis gastar vuestros Puntos de EXperiencia o guardarlos para mas adelante.