El resto de habilidades creo que lo puede tirar todo el mundo. Ahora no hay puntos a repartir (así que la inteligencia te da un poco igual), si en el futuro quieres tener más competencias tendrías que esperar a un nivel múltiple de 4 y coger una dote que te da 3 competencias más.
En general los bonos de las tiradas son más bajos en esta edición. Por ejemplo el bono de ataque es 2, y sube a 3 al nivel 5. Además todas las profesiones usan la misma tabla y la diferencia estriba en que las clases guerreras ganan ataques extra (al nivel 5, 11 y 20) y las no-guerreras, no.
Yo te recomiendo que pongas fuerza 14, ya sea bajando la inteligencia o la destreza.
Como clériga de la guerra tendrías 4 ataques extra por día (4 porque es tu bono de sabiduría), y 1 vez por descanso corto podrías ganar +10 a una tirada de ataque. El descanso corto es de 1 hora. Efectivamente podrías coger un arma a dos manos y es buena opción para clérigo de guerra. El mandoble y el maul (¿mazo de guerra?) hacen 2d6, el gran hacha 1d12.
Vale pues me cambio la fuerza por la destreza.
Un mandoble voy a llevar... jaja sujeto a la espalda para que no me arrastre jajaja xDDDDDDDDDD
¿ entonces? Armadura completa ¿ no?
Con fuerza 14 lo máximo que puedes llevar es la cota de mallas, armadura 16. Pero podrías pagar una armadura de mallas +1 para subirte a 17, que te costaría 250 monedas de oro.
También podrías subirte la fuerza a 15 (bajando en 1 el carisma) y por 200 mo comprar la armadura de bandas, que también da ac 17.
¿ qué dinero inicial tenemos?
También podrías subirte la fuerza a 15 (bajando en 1 el carisma) y por 200 mo comprar la armadura de bandas, que también da ac 17.
¿ Eso se puede hacer? Entonces lo hago xDDD
700 monedas, está apuntado al final del todo.
Un mandoble +1 te costaría 225, y una armadura de bandas +1 te costaría 375.
La cota de mallas +1 sería 225.
Un anillo de protección +1 serían 300 mo.
Vale, entonces como equipo:
- 1 mandoble + 1 -> 225
- Armadura de bandas + 1 -> 375
- Caballo -> 75 ¿ Eso has puesto por ahí no?
- Luego lo típico: pedernal y acero, un par de antorchas, un odre de agua, una muda... lo típico que lleva todo aventurero, que como mucho serán otras 10 de oro ¿ no?
Y 15 me dejo sueltas por si me hacen falta para alguna cosa.
Ahora las preguntas:
El daño del mandoble 2d6 ¿ no? -> Se le sigue sumando la fuerza? Y cuando hacer crítico ahora va igual? ¿ el +1 mágico se suma al ataque y al daño o ahora es de otra manera?
Cuánto me protege la armadura de bandas +1?
El equipo irá más o menos como dices, sí.
El daño del mandoble 2d6 ¿ no? -> Se le sigue sumando la fuerza? Y cuando hacer crítico ahora va igual? ¿ el +1 mágico se suma al ataque y al daño o ahora es de otra manera?
Cuánto me protege la armadura de bandas +1?
Sí, el daño del mandoble será 2d6 + 3 (2 por tu fuerza y 1 por arma mágica). Tu ataque será +5 (2 por fuerza, 2 por competencia y 1 por arma mágica).
La armadura de bandas +1 es CA 18 en total.
Vale, pues creo que ya lo he apuntado todo.
Sólo me queda saber cómo van los ataques en este sistema.
¿ en las habilidades... relleno algo? Pongo el bono del atributo con el que van o algo?
Tienes un ataque por turno. Apunta el bono de ataque, +5, y el daño del arma, 2d6 +3. Para ataques a distancia tendrías ataque +2 y daño +0.
En las habilidades pones el bono de la característica, y +2 a las que tienes competencia.
Si alguien quiere comprar pociones con sus últimas monedas, por 50 m.o.:
- Poción de amistad animal (dif 13, dura 1 hora).
- Poción de trepar (dura 1 hora, da ventaja en tiradas de trepar).
- Poción de aliento de fuego (salvación dif 13, 4d6 de daño, tres usos)
- Poción de crecimiento (crecer 1d4 horas)
- Poción de curación (2d4+2 puntos de vida)
. Poción venenosa (3d6 de daño, envenena dif 13 cada turno para causar otros 3d6, salvarse resta 1d6 al daño, hasta quellegue a 0)
- Poción de resistencia (da ventaja contraun tipo de daño, durante 1 hora)
- Poción de respirar agua (1 hora)
Master una preguntilla respecto a los idiomas. No se supone que esta ambientacion solo existen los humanos? Como podemos concoer idiomas de elfos u orcos?
Es una partida para humanos, pero en el mundo hay de todo y se parece un poco al de warhammer en cuanto países.
Con la calderilla que me queda voy sin pociones xD
Creo que ya está todo en a ficha. Échale un ojo a ver si me falta algo ^^
Ah sí, lo de las salvaciones ¿ cómo va?
Las salvaciones son el bono de característica y luego hay dos en las que se tiene competencia, determinadas por la profesión. En el caso de clérigo son sabiduría y carisma, así que en esas dos se suma el bono de competencia, que es +2. Ya te he puesto yo las salvaciones en tu ficha.
Las pociones son 50 mo cada una?
Sí, 50 m.o. cada una y no puedes repetir.