Partida Rol por web

Danger 5

The perfect Geneva convention.

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11/07/2017, 23:23
Director

Dar una paliza:

Cuando atizas a alguien con intención de matarle, dejarle ko o incapacitarle tiras +Fuerza. Con  10+ le haces daño Y elige una opción. Con 7-9 o le haces daño O eliges una opción:

• evitas un contraataque 
• Haces mucho daño (+1 de daño).
• Desarmas a tu objetivo. 
• ciegas, atrapas o incapacitas a tu objetivo de alguna manera (hace -1 de daño).
• Das o coges algo que tu oponente sostenga 
• empujas o tiras de tu oponente hasta ponerle justo donde querías. 

6 o menos: no haces daño y o sufres un contraataque o el DJ hace un movimiento de su elección.

Nota: al atacar a un objetivo por sorpresa o indefenso no se hace tirada: automáticamente queda incapacitado o inconsciente.

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11/07/2017, 23:30
Director

Te voy a freír el culo:

Cuando disparas a enemigos a distancia tira + Agilidad. Con 10+ disparo limpio, haces daño. Con 7-9 elige uno:

• Haces daño pero te tienes que mover poniéndote tú (o a alguien) en peligro.
• Te conformas con lo que tienes: daño -1.

Notas de juego

 

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11/07/2017, 23:44
Director

Encajar o apartarse, he ahí el dilema.

A veces alguien quiere atizarte en la cara. Esas cosas pasan, Hay dos formas de manejar ese impulso ajeno o encajas el golpe o te apartas. Encajar el golpe implica hacer como que no te ha dolido lo que significa una tirada +Fuerza. Apartarse es intentar esquivar el daño lo que requiere una tirada +Agilidad.

En cualquiera de los dos casos: 10+ ignoras el daño completamente. 7-9 sufres la mitad del daño (mínimo 1) o no sufres daño pero el DJ elige uno:

• Quedas KO.
• Se te cae algo.
• Alguien más se lleva el golpe.

Con 6 o menos te comes el daño íntegro.

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11/07/2017, 23:46
Director

Hazlo guay:

Cuando estás bajo presión o ante una amenaza inminente dí como encaras el problema y tira. Si lo intentas...

... A base de fuerza bruta, usa +Fuerza.
... Apartándote del peligro o actuando rápido, usa + Destreza
... Pensándo rápido, usa +Inteligencia.
... Mediante fortaleza mental o serenidad, usa +Espíritu.
... Usando tu encanto, usa +Carisma.

Con 10+ lo consigues.
7-9 dudas, tropiezas o la cagas bajo presión. el DJ te ofrecerá un resultado peor, un trato difícil o una elección complicada.

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11/07/2017, 23:47
Director

En tu cara!

Cuando intentes que alguien haga algo que tu quieres mediante violencia o la amenaza de violencia tira +Fuerza.

10+ eliges dos y el DJ una.
7-9: eliges una y el DJ otra.

• No te obligan a cumplir tu amenaza
• Te dan lo que quieres (o lo que creen que quieres).
• No te intentan engañar.
• Les causas 1 de daño.
• Huyen o se apartan.
• Te ofrecen una alternativa.
• Evitas repercusiones.

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11/07/2017, 23:47
Director

Saliéndote con la tuya.

Cuando quieres seducir o manipular a alguien para que haga lo que quieres dile lo que quieres que haga y tira +Carisma.

Con 10+ hacen lo que quieres y escoge dos.
Con 7-9 hacen lo que quieres y escoge una:

• Lo hacen inmediatamente. 
• No exigen pago inmediato.
• Lo hacen especialmente bien.
• Están contentos con el trato.

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11/07/2017, 23:48
Director

Aplicarle a alguien el tercer grado.

Cuando analizas as reacciones de una persona mientras interactuas ocn él tira +Inteligencia.

10+ escoge tres opciones.
7-9 escoge dos:

En cualquier momento de la conversación puedes usar las opciones escogidas para preguntarle al jugador o al DJ:

• ¿Estás diciendo la verdad? 
• ¿Qué vas a hacer? 
• ¿Qué quieres de mí? 
• ¿Como podría conseguir que hicieras _____?

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11/07/2017, 23:48
Director

Expande tu mente.

Cuando te relajas mediante algún vicio prohibido (guiño guiño, codo codo) y expandes tu mente para contemplar la situación actual, haz una pregunta al DJ y tira +Espíritu.

Con 10+ el DJ te dará una respuesta sincera bastante clara.
Con 7-9 te dará una respuesta sincera pero incompleta y/o vaga.

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11/07/2017, 23:48
Director

Peinando la escena.

Tras investigar una escena de un crimen (o similar), tira +Inteligencia.

Con 10+ escoge tres preguntas.
Con 7-9 escoge una:

• ¿Cual es la ruta de escape más rápida?
• ¿Hay algo oculto aquí?
• ¿Quién está al mando realmente aquí?
• ¿Quién es el tipo más duro de aquí?
• ¿Quién es la persona más veulnerable de aquí?
• ¿Quién sabe más de lo que parece?

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11/07/2017, 23:49
Director

Echarle una mano a un colega

Cuando le eches una mano a alguien con quien tengas un gancho tira +Ganchos (el número de ganchos que tienes con esa persona).

Con 10+ tira con ventaja.
Con 7-9 tira con ventaja pero te expones al peligro o tienes que pagar un coste.

Notas de juego

OJO con este que no es como el de Dungeon World PARA NADA XDDDD 

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12/07/2017, 21:31
Director

Tiradas con ventaja:

Cuando tires con ventaja tiras tres dados y descartas el de puntuación más baja.

Tiradas con desventaja:

Cuando tires con desventaja tiras tres dados y descartas el de puntuación más alta.

Notas de juego

¿Es o no es una chuminada? XD 

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12/07/2017, 23:39
Director

Daño:

Las armas y los golpes causan daño. Los Pjs y los pnjs principales tienen 8 niveles de daño. Los 4 primeros son:

Heridas menores:

Daño 0: Sano. "La cosa marcha".

Daño 1: Arañazos. "Es solo un rasguño". Se curará por si solo en un día de reposo, con una visita al médico o aplicando un kit de primeros auxilios, pero al día siguiente aún lo notarás.

Daño 2: Sangrando "Voy a necesitar unos puntos". Una noche en el hospital o una semana de descanso por tu cuenta y como nuevo.

Daño 3: arañazos y sangrando. "¡Eh! ¿Es mi sangre?" necesitas atención médica para recuperarte, pero no vas a empeorar. Una semana en el hospital y como nuevo.

Daño 4: Algo roto. "Solo me duele cuando respiro": huesos rotos o un trauma. Un mes en el hospital. Todas las tiradas con desventaja cuando tienes daño 4 o más.

Heridas graves:

Daño 5: Caído. "Voy a necesitar un minuto chicos": lesiones internas, posiblemente inconsciente y sangrando abundantemente. Si no recibes ayuda al final de la escena +1 de daño adicional.

Daño 6: Muriendo. "Espero que haya hecho testamento": si no recibes atención médica, morirás al final de la escena. 

Daño 7: Muerto. "¿Pero está muerto del todo o solo en su mayoría?" si un médico llega inmediatamente puede revivirte con RCP, de lo contrario empieza a mirar otro arquetipo.

Daño 8: Destruido. "¿Eso es lo que queda de él?" No solo estás muerto: tu cuerpo ha sido físicamente destruido. El velatorio mejor con el ataúd cerrado, ¿no crees?

 

Notas de juego

Los pnjs normales solo tienen 5 niveles:

Daño 1: herido y sangrando, se recuperarán con suficiente tiempo.
Daño 2: caído, seguramente inconsciente, podría ser mortal si no recibe atención.
Daño 3: muriendo, morirá al final de la escena si no recibe atención médica.
Daño 4: Muerto, no hay forma de revivirlo. Trinca la cartera y el reloj.
Daño 5: cuerpo destruido, probablemente un cristo que a ver quién limpia. No vomites. 

Tenedlo en cuenta a la hora de la balasera y los mamporros...

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12/07/2017, 23:59
Director

Kits de primeros auxilios:

Usar un kit de primeros auxilios cura un nivel de daño para heridas menores (hasta 4) o estabiliza a un herido grave (5 o más). Los heridos estabilizados no empeoran ni mueren.

Usar un medikit en circunstancias normales no requiere movimientos (se rolea y ya). PERO bajo el fuego o en una situación estresante requiere una tirada de "hazlo guay". Solo se puede usar un medikit por pj, recuperar más de dos heridas leves o sanar una herida grave requiere un médico y algún tipo de instalación médica.

El daño de aturdimiento se recupera solo al final de la escena o se puede usar un medikit para recuperarlo en medio de la escena.

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13/07/2017, 00:08
Director

Vehículos en combate:

Varias toneladas de buen acero a toda leche hacen pupa. El daño base de un vehículo es igual a su potencia. A no ser que el conductor esquive un contraataque, el vehículo recibe la misma cantidad de daño base. A ambos daños se aplican los siguientes modificadores:

Cuando chocas contra un objetivo mucho menor que el vehículo +1 al daño causado y -1 al daño recibido.
Cuando chocas con un objetivo mucho mayor que el vehículo -1 al daño causado y +1 al daño recibido.

Daño a vehículos:

Daño 1: "¡Mierda! ¡Me ha rallado la pintura!" 0 de daño a los ocupantes.
Daño 2: "¿Eso que se ha caído era la puerta?" 1 de daño a los ocupantes.
Daño 3: "No me gusta ese ruidito del motor" 2 de daño a los ocupantes.
Daño 4: "Tú tranquilo, que la dirección aún funciona" 3 de daño a los ocupantes.
Daño 5 o más: "¡KABOOM!" Todo el daño  a los ocupantes más daño adicional si el vehículo explota o se estrella.

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13/07/2017, 00:20
Director

¿Por qué los malos vienen siempre en grupos?

Atentos a esto que es muy interesante:

La carne de cañón viene en cómodos packs. Los grupos tienen un valor de tamaño, uno de daño, y otro de armadura. Se comportan como si fueran una sola unidad tanto para atacar como para recibir estopa. Los tamaños son:

1-5 (cuatro colegas)
5-15 (pequeño)
15-25 (mediano)
25+ (grande)

Si se enfrentan a un grupo más pequeño suman +1 al daño que causan y -1 al que reciben por cada nivel de diferencia. si se enfrentan a uno más grande al revés.

Sus niveles de daño son:

Daño 1: unos cuantos heridos, uno o dos graves.
Daño 2: muchos heridos, varios serios, un par de fiambres.
Daño 3: sangre a cascoporro, mucho seriamente heridos, muchos muertos.
Daño 4: muchos heridos graves, bastantes muertos.
Daño 5: muchos... Mira mejor contamos a los que aún respiran, ¿Te parece?

Si el jefe del grupo está presente aguantará en combate hasta Daño 4. Si no lo está (o ha palmado) hasta Daño 3. Si no tiene jefe hasta Daño 1. Una vez llegue al límite de aguante: saldrán por patas.

Notas de juego

Esto es útil para rolear encuentros con muchos pnjs de a pie que solo sirven para comer plomo o mamporros. (Chemo: toma nota, esto es como los extras de Feng Shui XDDD).

Y eso es todo. Ya no hay más reglas :)