Introducción: El barrio chino
El local, un antro pequeño pertenece a uno de los que pagan la protección. Lo llaman sus "asociados", está en medio de Chinatown, no es la oficina real. Pertenecen a las Tríadas, han jodido a los chinos
Todas las armas y objetos están sobre la mesa
Escena 1: La tarjeta de la señorita O
La calle está abarrotada, cerca del distrito financiero. Pasan coches de vez en cuando que provoca las protestas de los transeúntes más pobres. Después se mete en una calle menos transitada.
Si intentan secuestrarla deben pasar una tirada enfrentada de sigilo contra su percepción. Si fallan saca un táser
Si la siguen al antro, se meterá en una de las cabinas privadas, es de VR. Para entrar deben entretener a uno de los que custodian en lugar. La que entre se la encontrará tocándose los pechos medio inconsciente mientras un casco lleno de cables conectado a una terminal la cubre la cabeza, una luz se insinua bajo el rostro. No es fea. El lugar es un antro, paredes desconchadas, sucias y feas. La cama parece la que cabe esperar de un picadero de un hotel de mala muerte.
Tirada de URBAN para verla entrar.
Tirada de CARISMA para entrar.
Tirada de DESTREZA para aguardar y seguirla si eligen no entrar.
Escena 2: La Torre
La torre está hecha de una malla de grafeno y en sus grandes huecos hay vidrio entre medias. En su nivel inferior hay una gran plaza de hormigón con algunas especies vegetales. El acceso está en un plano superior al del viario y se sube por ascensores que requieren el pase de seguridad.
Una vez arriba verán que hay tres vigilantes dispuestos separadamente. Deben resolverlo de cualquier forma para poder entrar.
El interior es un gran hall, está vacío a excepción de una recepcionista visiblemente aburrida. Entonces se incorpora al ver a los recién llegados. ¿Distracción? ¿Seducción? ¿Dejarla KO?
En un ascensor panorámico suben por la fachada hasta llegar a la última planta, allí sobre una planta sin acceso destinada a albergar los aljibes en caso de incendio se encuentra la sala de servidores. No hay nadie a estas horas.
Escena 3: Alarma
Varios encuentros, primero hacia cubierta hasta que llega aviso desde la aeronave de que no puede aterrizar porque las torretas están desplegadas y cuentan con sensores de movimiento. En las plataformas de evacuación de emergencia previsiblemente no hay torretas.
Confirma que en efecto no hay
Cuando falten unos días, llegan a la plataforma y se da el epílogo. Se podría plantear que hackeen las puertas y cierren todo el pasillo para hacer tiempo.
Epílogo
FARMEO EN LA TORRE
Policías
PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 11
Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-).
Blindaje: Chaleco antibalas.
Soldados nivel 1:
PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 12
Armas: Revólver gran calibre (1d10,-,-).
Blindaje: Ropa blindada.
Soldados nivel 2:
PV: 12 / ATQ: +3 / DEF: 13
Talentos: Ataque certero.
Implantes: Ojos Protésicos.
Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4).
Blindaje: Ropa Blindada.
FUE acciones de fuerza bruta (el modificador suma en C/C
DES acciones de sigilo, acrobacias, precisión. Modificador suma en ataques a dis.
CON acciones de esfuerzo físico (de resistencia) y para resistir venenos, gases y enfermedades
INT referencia para habilidades y conocimientos técnicos
SAB tirada para intuir peligros y realizar procesos creativos mentales
CAR tirada para interacciones sociales.
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COR reputación corporativa, tener contactos para adquirir cosas e información de manera legal.
CYB informática (hackeo y programación)
HAR pilotar vehículos, preparar artefactos explosivos, armería, mecánica de vehículos, reparación de implantes, forzar cerraduras electrónicas o de cerrojo
PUN contactos en el mercado negro, zonas seguras de pandilleros, etc.
SAV moverse en entornos no urbanos, clásica tirada de supervivencia para cazar, recolectar,etc.
URB saber quién es quién en la ciudad, contactos calibrar personas
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MOV se puede duplicar si se corre (consume toda la acción)
DEF suma la dificultad de recibir impacto
ATQ suma el bono a tiradas de ataque, en C/C suma modif FUE en Dist suma modif DES
INS modificador que se suma a tiradas para evitar peligro de manera instintiva
POW se gastan lograr tiradas ventaja, anular desventajas, causar desventajas a oponentes o activar talentos que lo requieran
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Falta creatividad, desventaja en pruebas relacionadas con HAR y SAB que busquen crear algo de cero (véase un plan) así como las del atributo INT
Falta de empatía, desventaja en pruebas relacionadas con COM, relaciones sociales y CAR y todos los TALENTOS DE TIPO SOCIAL
Inexperiencia, desventaja que dobla LOS PUNTOS NECESARIOS PARA SUBIR DE NIVEL (de 10 a 20)
Pérdida de recuerdos, desventaja en pruebas relacionadas con CARÁCTER INTELECTUAL y SAB así como RECORDAR COSAS
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DIFICULTAD
Tarea fácil, no se tira
Tarea compleja, 11+
Tarea difícil, 14+
Tarea muy difícil o con mucho estrés, 17+
Tarea extremadamente difícil o a resolver en tiempo récord, 20+
Si el trasfondo acompaña +2 a la tirada
Si la clase no acompaña, se sube un escalón de dificultad
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El tiempo
Combate, cada ronda 3sg
Resto de partida, cada turno 10 min
El DJ tendrá valorará el tiempo transcurrido.
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Combate a dist.
Iniciativa D20+modDES
Impacto D20+modATQ y se compara con DEF del blanco
Se tira daño y restan los PV del objetivo
Combate c/c.
Iniciativa D20+modDES
Impacto D20+modATQ+modFUE y se compara con DEF del blanco
Se tira daño+modFUE y restan los PV del objetivo
Si se combate con dos armas, se hacen tiradas independientes con desventaja (se tiran 2d y se coge el más bajo)
ARMAS TIPO DE FUEGO
TT tiro a tiro, consume una bala
RF, se tiran 3 balas y aplica -2 a la tirada de ATQ
FA, se tiran 5 balas y se hace tirada con desventaja. El daño se reparte equitativamente entre los objetivos, máximo 5.
Si se dispara fuera de distancia óptima (entre distancia y el doble de la misma) se hacen los disparos con desventaja.
Cobertura parcial, el PJ puede cubrirse la mayoría del cuerpo +4 en DEF. Cobertura total, se queda totalmente parapetado y no dispara. No le pueden ver y no le pueden dar.
Crítico, posibilidad de escoger entre dmax +1 o que el objetivo sufra algo (perder turno, un objeto, un arma, etc.)
Si pifia, se encasquilla y hay que hacer tirada CD15 con DES, si falla no se puede usar el arma ese turno, si pifia el arma queda inservible para siempre. La pifia c/c desequilibra al PJ y todos los ataques que reciba hasta que le vuelva a tocar irán con ventaja.
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DROGAS
Tirada de toxicidad, si se falla hay sobredosis, si se supera, tirada de adictividad
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HACKING
Terminal básica. Tiradas con desventaja, no puede usar programas
Terminal de hacking. Tiradas sin desventaja, puede usar programas
Implante neuronal, +2 tiradas de CYBER cuando esté hackeando.
CONTROL DE NODOS
0 DIF 11+ ALERTA D8 SIN CONTRAMEDIDAS
1 14+ D6 ALERTA/BLOQUEO
2 17+ D4 BLOQUEO/CUARENTENA
3 20+ D2/D3 CUARENTENA/HIELO NEGRO