Dinero para cargadores de Pistola:
1 cargador 30 $ + 5 balas sueltas - Munición convencional.
1 cargador 100 $ + 5 balas sueltas - Perforante.
1 cargador 60 $ + 5 balas sueltas - Gelatinosa.
1 cargador 80 $ +5 balas sueltas - Eléctrica.
1 cargador 120 $ + 5 balas sueltas - Explosiva.
1 cargador 90 $ + 5 balas sueltas - Trazadora.
Dinero para cargadores de Revolver y Fusil de Francotirador:
1 cargador 30 $ + 5 balas sueltas - Munición convencional.
1 cargador 100 $ + 5 balas sueltas - Perforante.
1 cargador 60 $ + 5 balas sueltas - Gelatinosa.
1 cargador 80 $ +5 balas sueltas - Eléctrica.
1 cargador 120 $ + 5 balas sueltas - Explosiva.
1 cargador 90 $ + 5 balas sueltas - Trazadora.
Dinero para cargadores de Subfusil:
1 cargador 45$ + 5 sueltas - Munición convencional.
1 cargador 150 $ + 5 sueltas - Perforante.
1 cargador 90 $ + 5 balas sueltas - Gelatinosa.
1 cargador 120 $ + 5 sueltas - Eléctrica.
1 cargador 180 + 5 sueltas - Explosiva.
1 cargador 135 $ + 5 sueltas - Trazadora.
Dinero para cargadores de Carabina y Fusil de asalto:
1 cargador 45 $ - Munición convencional.
1 cargador 150$ - Perfonrante.
1 cargador 90$ - Gelatinosa.
1 cargador 120$ - Eléctrica.
1 cargador 180 $ - Explosiva.
1 cargador 135$ - Trazadora.
Dinero para cargadores de Escopeta de combate:
1 cargador 15 $ +2 sueltas - Munición convencional.
1 cargador 50 $ +2 sueltas - Perforante.
1 cargador 30$ +2 sueltas - Gelatinosa.
1 cargador 40$ +2 sueltas - Eléctrica.
1 cargador 60 & +2 sueltas - Explosiva.
1 cargador 45 $ +2 sueltas - Trazadora.
Dinero para cargadores de Escopeta:
1 cargador 30$ + 8 sueltas - Munición convencional.
1 cargador 100 $ +8 sueltas - Perforante.
1 cargador 60$ +8 sueltos - Gelatinosa.
1 cargador 80$ +8 sueltas - Eléctrica.
1 cargador 120$ +8 sueltas - Explosiva.
1 cargador 90$ + 8 sueltas - Trazadora.
Dinero para cargadores de Ametralladora:
1 cargador 300$ - Munición convencional.
1 cargador 1.000 $ - Perforante.
1 cargador 600$ - Gelatinosa.
1 cargador 800$ - Eléctrica.
1 cargador 1.200$ - Explosiva.
1 cargador 900$ - Trazadora.
¿Que hay que hacer para comprobar los datos de Connor? Me refiero a meterme en la red y trastear un poco y quizás tomar los datos de otra persona o cambiar los datos biométricos que estén en la base de datos...
Para hackear la tarjeta de acceso deberás conectarte a ella y hacer una tirada de Cyber CD 15, de esta formas reemplazas los datos pero mantienes la identidad ya que crear una identidad nueva puede darte problemas si la verifican contra los datos del servidor de personal...PERO si quieres crear una identidad nueva deberás tirar CD 17
Antes de eso, me gustaría comprobar si, efectivamente, Connor trabaja en la empresa. Vaya a ser que nos la esté intentando meter doblada. No se si se puede acceder a esa informacion de forma publica (consultando foros de la empresa) o hay que acceder/hackear alguna base de datos de forma.
Tendrías que hackear el sistema más allá de la información que os he dado antes. Tienes la posibilidad de intentar entrar por la página web pública saltándote el Firewall a ver hasta donde llegas
Tienes la posibilidad de intentar entrar por la página web pública saltándote el Firewall a ver hasta donde llegas
¿Que hay que tirar?
Tira Ciber y saca un 20 y lo tendremos hecho!
Según leo en el manual, puede gastar un PowerUp para tirar con ventaja (2D10 y elegir el de mayor resultado), no?
Serian dos tiradas ¿No? Una para acceder a los datos y otra para pasarlos junto a la biometria de uno de nosotros a la tarjeta...
Es una intrusión en la red por lo que deberías acceder al nodo público (sin tirada) y de ahí te voy "dibujando" los nodos a los que puedes acceder y el nivel de acceso necesario. Revísate ese capítulo en las reglas para ver las difcultades medias y las medidas de seguridad que suelen implicar (tabla de la página 23).
Las tiradas son de Cyber pero tienes varias ayudas:
- Mente férrea: gastando 1 PowerUp puedes ignorar el primer ataque de un Hielo negro.
- Plugin: la primera vez que accedes a cada nodo tiras con ventaja.
- Implante neuronal Tanaka: +2 a Cyber
- Programa Carackware: +1 a Cyber para acceder a un nodo
- Programa Exploit: tomas el control de un nodo de nivel 0 sin tener que tirar
Así pues tus tiradas de Cyber en la Red son:
- Nodo nivel 0: automático
- Primera vez que intentas tomar el control de un nodo (+6 con ventaja)
- Intentos posteriores de toma de control de un nodo (+6)
- Intentos de buscar puertas traseras u otras operaciones (+5)