ARMAS
Las armas no matan monstruos, lo hacen la gente que las emplea. Por eso las armas de Dungeon World no tienen un daño indicado. Un arma es útil principalmente por sus etiquetas, que describen para qué es útil el arma. Una daga no es más útil porque haga más o menos daño que otras armas de filo. Es útil porque es pequeña y atacar con ella en distancias cortas es fácil. Una daga en las manos de un mago no es ni la mitad de peligrosa que en las manos de un guerrero experimentado.
ETIQUETAS DE ARMAS
Las armas pueden tener etiquetas que están ahí fundamentalmente para ayudarte a describirlas (como oxidada o brillante), pero estas etiquetas tienen también un efecto mecánico específico.
Arrojadiza
Arrójala para hacer daño. Si disparas este arma no puedes elegir tachar munición cuando saques entre 7 y 9; si lanzas el arma, no estará disponible hasta que puedas recuperarla.
Aturdir
Cuando atacas hace daño aturdidor en lugar de daño normal.
Contundente
Puede obligar a alguien a retroceder, puede que incluso derribarlo.
+n Daño
Es particularmente dañina para tus enemigos. Súmale n cuando hagas daño con esta arma.
Escabrosa
Hace daño de una manera particularmente destructiva, haciendo jirones la carne o las cosas.
Ignora armadura
No restes la armadura del daño que hace.
n Munición
Cuenta como munición para la correspondiente arma a distancia. El número indicado no representa la cantidad exacta de flechas o piedras de honda, sino lo que te queda a mano de una manera más abstracta.
Penetrante n
Atraviesa la armadura. Cuando haces daño penetrante n, sustrae n de la armadura del enemigo para calcular el daño.
Precisa
Beneficia las estocadas meticulosas. Utiliza des cuando hagas Saja-Raja en lugar de fue.
Recargar
Después de atacar necesitas algo más que un momento para estar listo para atacar de nuevo.
LISTADO DE ARMAS NORMALES
Las características que se indican más abajo son para objetos típicos. Existen variaciones, por supuesto. Una espada larga roma podría tener –1 daño, mientras que una daga que sea una obra maestra podría tener +1 daño. Entiende la lista que tienes a continuación como datos para armas típicas, una específica podría tener etiquetas diferentes que representen sus características.
Arma |
Alcance |
Etiquetas |
Valor |
Peso |
Martillo de Guerra, Espadón, Hacha de Batalla |
cerca |
+2 daño, a dos manos |
9 |
2 |
Daga, Puñal, Cuchillo Grande |
toque |
|
2 |
1 |
Cuchillo Arrojadizo |
toque y medio alcance |
arrojadiza |
1 |
0 (1 cada 5) |
Hacha Arrojadiza |
toque y medio alcance |
+1 daño a distancia, arrojadiza |
5 |
1 |
Arma de Mano (Espada Corta, Hacha de Mano, Maza) |
cerca |
|
8 |
1 |
Arma Militar (Espada Larga, Maza de Armas, Hacha de Combate) |
cerca |
+1 daño |
15 |
2 |
Lanza |
cerca y corto alcance |
arrojadiza |
8 |
1 |
Alabarda |
cerca y corto alcance | +2 daño, a dos manos | 2 | |
|
||||
Ballesta Ligera |
medio alcance | +1 daño, recargar | 35 | 2 |
Ballesta Pesada |
medio alcance | +2 daño, recargar | 3 | |
Arco Corto |
medio alcance | 15 | 1 | |
Arco Largo |
medio y largo alcance | 60 | 2 | |
Carcaj de Flechas/Paquete de Virotes |
munición 3 | 1 | 1 |
ALCANCE
Las armas tienen etiquetas para indicar el alcance para el cual son útiles. En Dungeon World no existen modificadores por «alcance óptimo» o similares, pero si tu arma dice toque y el enemigo está a tres metros, el jugador va a pasarlo mal intentando justificar cómo usa esa arma contra él.
Toque
Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo o más cerca.
Cerca
Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo, más medio metro más o menos.
Corto alcance
Es útil solo para atacar a alguien que esté a cierta distancia, puede que hasta tres metros.
Medio alcance
Es útil para atacar a alguien a quien puedas ver el blanco de los ojos.
Largo alcance
Es útil para atacar a alguien que puede oírte si le gritas.
ARMADURA
La armadura pesa, es difícil de llevar y es insoportablemente incómoda. Algunas clases están mejor entrenadas que otras para ignorar estos inconvenientes, pero cualquiera puede ponerse una armadura y sacar partido a sus beneficios.
ETIQUETAS DE ARMADURA
Al igual que las armas, las armaduras tienen sus etiquetas. Algunas son meramente descriptivas, pero las que mostramos a continuación tienen un efecto mecánico sobre el personaje que las lleva.
n armadura
Protege del daño y lo absorbe. Cuando recibes daño, sustrae ese número del total. Ten en cuenta solo el valor más alto si tienes más de un objeto que proporcione n armadura.
+n armadura
Te protege y se acumula con otras armaduras. Suma su valor al de tu armadura.
Incómoda
Es difícil moverse con esto. Tienes un –1 a todas las tiradas mientras lo lleves puesto. Esta penalización es acumulativa.
LISTADO DE ARMADURAS NORMALES
Las características que se indican más abajo son para objetos típicos. Existen variaciones, por supuesto. Una armadura vieja podría tener –1 armadura, mientras que una armadura que sea una obra maestra podría tener +1 armadura. Entiende la lista que tienes a continuación como datos para armduras típicas, una específica podría tener etiquetas diferentes que representen sus características.
Armadura |
Armadura |
Etiquetas |
Valor |
Peso |
Acolchada, cuero endurecido/tachonado |
1 |
equipada |
10 |
1 |
Lamellar, cota de escamas. |
2 |
equipada, incómoda |
50 |
2 |
Tabardo reforzado |
3 |
equipada, incómoda |
350 |
3 |
Armadura de placas |
4 |
equipada, incómoda |
500 |
5 |
Escudo pequeño |
|
+1 armadura |
15 |
1 |
Escudo mediano |
|
+2 armadura |
50 |
2 |
Escudo grande |
|
+3 armadura |
15 |
2 |
Yelmo simple (Bacinete, capelina, barbota...) |
|
+1 último aliento, -1 discernir la realidad |
30 |
1 |
Yelmo con visera (Celada) |
|
+1/+2 último aliento, -1/-2 discernir la realidad |
40 |
3 |
Grebas y guanteletes metálicos |
|
+1 armadura, incómodo |
30 |
1 |
EQUIPO GENERAL
Antídoto 10 monedas, peso 0
Cuando bebes un antídoto te curas de un veneno que esté afectándote.
Barril de cerveza enana 10 monedas, enano, peso 4
Cuando abres un barril de cerveza enana y dejas que todos beban libremente, recibes +1 a tu tirada de Festejar. Si te bebes un barril entero por tu cuenta acabarás muy, muy borracho.
Bolsa de libros 5 usos, 10 monedas, peso 2
Cuando consultas un libro apropiado de tu bolsa sobre un tema del que estás intentando Exhibir conocimientos, gasta un uso y recibes +1 a tu tirada.
Cataplasmas y hierbas 2 usos, lentas, 10 monedas, peso 1
Cuando tratas atentamente las heridas de alguien con cataplasmas y hierbas, le curas 7 puntos de daño y gastas un uso.
Equipo de aventurero 5 usos, 20 monedas, peso 1
El equipo de aventurero es un conjunto de objetos mundanos útiles como tizas, picas, escarpias, cuerdas, etcétera. Cuando rebuscas en tu equipo en busca de un objeto útil, encuentras lo que necesitas y gastas un uso.
Festín personal ración, 1 uso, 10 monedas, peso 1
Ostentoso, como mínimo.
Galleta enana solo enanos, ración, 7 usos, enana, 3 monedas, peso 1
Los enanos dicen que tiene el sabor del hogar. Los demás dicen que tiene el sabor del hogar si fuera una granja de cerdos chamuscada.
Hierba para pipa de los medianos 6 usos, 5 monedas, medianos, peso 0
Cuando compartas tu hierba para pipa con alguien, gasta 2 usos y recibe +1 a la siguiente tirada para Parlamentar con esa persona.
Pan élfico ración, 7 usos, élfico, 10 monedas, peso 1
Solo a los más grandes amigos de los elfos se les ofrece esta exquisitez.
Poción curativa 50 monedas, peso 0
Cuando bebes una poción curativa completa, te curas 10 puntos de daño o eliminas una debilidad, a tu elección.
Raciones de viaje ración, 5 usos, 3 monedas, peso 1
No están muy buenas, pero tampoco están tan mal.
Vendas 3 usos, lentas, 5 monedas, peso 0
Cuando tienes unos minutos para vendar las heridas de otro, le curas 4 puntos de daño y gastas un uso.
SERVICIOS
Una semana en una posada de campesinos 14 – Carisma monedas
Una semana en una posada civilizada 30 – Carisma monedas
Una semana en la posada más exclusiva de la ciudad 43 – Carisma monedas
Una semana de trabajo normal no especializado 10 monedas
Paga de un mes alistado en un ejército 30 monedas
Un objeto hecho a medida en una herrería Objeto base + 50 monedas
Una noche de «compañía» 20 – Carisma monedas
Una noche de música y baile 18 – Carisma monedas
Escolta durante un día por una carretera infestada de bandidos 20 monedas
Escolta durante un día por una carretera infestada de monstruos 54 monedas
Un asesinato corriente y moliente 5 monedas
Un asesinato 120 monedas
Sanación a manos de un sangrador 5 monedas
Un mes de oraciones por los fallecidos 1 moneda
Reparar un objeto común 25% del coste del objeto
COMIDAS
Una comida copiosa para uno 1 moneda
Una comida pobre para una familia 1 moneda
Un festín 15 monedas por persona
TRANSPORTE
Carreta y burro para llevar tus cargas 50 monedas, carga 20
Caballo 75 monedas, carga 10
Caballo de guerra 400 monedas, carga 12
Carromato 150 monedas, carga 40
Barcaza 50 monedas, carga 15
Bote 150 monedas, carga 20
Barco mercante 5.000 monedas, carga 200
Barco de guerra 20.000 monedas, carga 100
Pasaje por una ruta segura 1 moneda
Pasaje por una ruta difícil 10 monedas
Pasaje por una ruta peligrosa 100 monedas
TIERRAS Y EDIFICIOS
Una choza 20 monedas
Una cabaña 500 monedas
Una casa 2.500 monedas
Una mansión 50.000 monedas
Una fortaleza 75.000 monedas
Un castillo 250.000 monedas
Un gran castillo 1.000.000 monedas
Un mes de mantenimiento 1% del coste
SOBORNOS
La dote de un campesino 20 – Carisma monedas
«Protección» para un negocio pequeño 100 – Carisma monedas
Un soborno para el gobierno 50 – Carisma monedas
Un soborno convincente 80 – Carisma monedas
Una oferta que no puedes rechazar 500 – Carisma monedas
REGALOS Y ROPAS ELEGANTES
Un regalo para un campesino 1 moneda
Un regalo elegante 55 monedas
Un regalo para un noble 200 monedas
Un anillo o camafeo 75 monedas
Ropas elegantes 105 monedas
Un tapiz refinado 350+ monedas
La corona de un rey 5.000 monedas
TESOROS
El alijo de un goblin 2 monedas
Los abalorios de un hombre lagarto 5 monedas
Una espada de valor «incalculable» 80 monedas
El tributo de un jefe de guerra orco 250 monedas
La montaña de gemas y monedas de un dragón 130.000 monedas. ¡O más!